SDS细分
细分多边形递归地将选定的多边形分割为较小的多边形。单个细分会将多边形数量增加四倍; Modo将每个四边形多边形划分为四个较小的多边形。
细分:
• 选择Subdivide来自Mesh Edit子标签,或
• 按D而在Polygons组件模式,或
• 按Shift+D打开Subdivide Polygons对话框,或
• 选择Geometry > Polygon > Subdivide。
细分多边形属性
• Subdivision Method:要应用于几何的细分类型。
• Faceted -创建具有与原始多边形的平面完全对齐的顶点的新多边形。在视觉上,模型的形状没有重大变化(除非这些多边形是“细分曲面”多边形),而不添加顶点(增加分辨率)以进一步变形。
• Smooth -使用Max Smoothing Angle值,以确定模型中存在超出锐度阈值且不应进行平滑处理的边缘。Modo打破所有其他与在边下方相交的多边形Max Smooth Angle不仅可以分成4个其他多边形Modo稍微移动生成的顶点以使网格表面变圆(或平滑)。要查看此选项的作用,请创建一个边和线段很少的球体,然后应用Subdivide Polygons与Smooth选项。
• SDS Subdivide -将网格中的所有点(包括原始点)移向极限曲面那Modo通过使用原始网格作为控制点来导出。这类似于Smooth选项,其效果与激活细分曲面相似细分级别为1,然后冻结几何。当使用细分曲面时,这会为整个网格增加均匀的密度。
• Catmull-Clark -提供选定极限面的平滑,尽管该算法的结果与Modo的SDS Subdivide选项。这种细分类型由皮克斯(Pixar)的Ed Catmull和吉姆·克拉克(Ed Catmull)和吉姆·克拉克(Jim Clark)开发,可带来一些好处,因为它可以使UV贴图失真得更少,并且您可以应用Edge Creasing。
• Fractal:在之后的点的位置添加一些随机化Modo细分它们。在创建诸如粗糙地形或岩石之类的有机物体时,这很有用。
• Max Smoothing Angle:确定何时Smooth选项应该移动新创建的顶点。如果原始顶点之间的角度大于Max Smoothing Angle,新顶点与原始顶点在同一平面上。例如,对于具有直角的立方体,如果Max Smoothing Angle如果小于90度,则新顶点在同一平面上,而没有任何舍入效果。
• Linear UVs:启用后,通过保留初始UV位置而不进行平滑来插入新值。与需要固定多边形位置的烘焙地图(例如法线贴图或游戏角色的漫反射色贴图)一起使用。禁用后,通过细分多边形创建的其他新顶点需要UV值(以不破坏现有的UV贴图),该UV值将根据现有的相邻值进行平滑插值。这提供了最佳,最令人愉悦的结果(烘焙地图除外)。
• Boundary Rules:确定如何在网格边界上移动点。折痕使表面之间的过渡更加尖锐。平滑会产生平滑的表面过渡。
• Smooth All-根据“皮克斯细分曲面”的平滑规则在边界上移动所有位置。
• Crease All-根据折痕规则移动具有两个入射边缘(价= 2)的点。Modo通过两个边界边缘对边界上的其他位置进行平滑。
• Crease Edges-根据平滑规则移动具有两个入射边缘(价= 2)的点。Modo通过两个边界边缘对边界上的其他位置进行平滑处理。
• Background Constraint:选择此选项可使用背景网格来限制细分。细分后,网格将尝试将自身塑造为背景网格的轮廓。如果您已经有一个网格并且希望另一个网格适合它,这将很有用。
注意: 效果类似于在变换时通过约束到背景在背景网格上成型。有关更多信息,请参见限制背景。
下图显示了一个示例。
头部网格。 | 将球体添加到头部上方的图层中。 | 球体细分为Background Constraint检查, |
细分程序
Modo在程序中有一个程序性的细分网格操作Mesh Operations清单。在里面Model布局中,您可以在下半部分找到堆栈Mesh Ops界面右侧的标签。
注意: 有关如何使用Mesh Ops标签,请参阅使用“网格物体”选项卡。
您可以通过单击添加工具Add Item上方的按钮Mesh Operations清单。下Mesh Operations > Polygon,双击Subdivide。
您可以通过单击其前面的小箭头来展开堆栈中的“细分”项。这显示了操作使用的输入。细分需要以下输入:
• Selection -允许您选择要细分的多边形。
• Tool Pipe -允许您向操作添加衰减和子工具。
程序“细分”网格操作具有与传统工具相同的属性。您可以在Properties下面的面板Mesh Operations选择项目时列出。