咬合
遮挡是一种根据遮挡程度计算表面阴影的技术。根据设置的不同,任何后退或凹陷的区域都将变暗(或变亮)。Modo还具有一个称为“环境光遮挡”的渲染输出,该输出会产生相似的结果,但不考虑曲面属性。遮挡是一种模拟全局照明的简单快速的方法,而无需考虑任何场景照明的开销,因为它仅考虑曲面及其相互邻接的方式。遮挡通过发射一些稍微随机的光线并基于与相邻表面相交的光线数量来计算像素的阴影来进行计算。您可以通过多种设置来控制遮挡层对表面进行着色的方式,从而产生各种效果。更改可以通过遮挡层控制其他层的贡献的层效果也很有用。
注意: 有关添加和使用“着色器树”项目层的信息,请参见着色树话题。
图层属性
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Layer |
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Enable |
切换图层的效果。这会在着色树。禁用时,该层对场景的阴影没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们在整个场景中都是持久的Modo会议。 |
Invert |
反转图层的颜色(RGB值)以产生负面效果。 |
Blend Mode |
影响相同效果类型的不同层之间的混合。这样,您可以堆叠多层以获得不同的效果。 有关混合的更多信息,请参见图层混合模式。 |
Opacity |
更改当前图层的透明度。如果在Shader Tree,减小此值将越来越多地显示出较低的层次。减小该值总是会使该图层的效果变暗。 |
Projection Type |
定义如何将材料应用于3D曲面。类型的效果差异很大。对于每个指南Projection Type看到投影类型样本。 |
Projection Axis |
材料沿该轴投影。这适用于Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box和Light Probe投影类型。 |
遮挡特性
Occlusion
Color/Value 1:指定遮挡区域中阴影的颜色。这种颜色向Color 2。
Alpha:指定的透明级别Color 1。
注意: 您可以调整Alpha值使用Color Picker。
Color/Value 2:指定非遮挡区域中阴影的颜色。这种颜色向Color 1。
Alpha:指定的透明级别Color 2。
Type:确定遮挡计算方法,控制在每个像素位置从表面发射光线的方式。每种类型产生不同的结果。
• Uniform:向半球的各个方向发射射线。
• Up:查找阴影点上方的遮挡。
• Down Slope:在阴影点上方和曲面中查找遮挡。
• Reflection:在反射方向上查找遮挡。这由相机的位置(渲染时)确定,该位置是在光线发射的地方,当光线击中一个表面时,它会以入射角反弹,如果在反弹后撞到另一个曲面,则被认为是遮挡的。除其他用途外,还可用于伪造柔光。
• Concavity:遮挡表面凹入的位置,由Max Cavity Angle值。
• Convexity:遮挡表面凸出的位置,由Max Cavity Angle值。
• Concavity & Convexity:在由曲面确定的曲面的凹凸区域中都包含Max Cavity Angle值。
• Thickness:这实际上是反环境光遮挡:环境光遮挡从表面上的某个点向外发射光线,并记录从那里到它所命中的表面的平均距离。Thickness另一方面,从表面上的一个点向内发射光线,并记录从那里到所命中的背面的平均距离。
注意: 为了Thickness遮挡类型,我们建议使用Spread Angle 180度和Cutoff Angle 0-10度
• Curvature:在几何中存在曲率的地方产生遮挡。
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制服 |
上 |
下坡 |
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反射 |
凹 |
凸性 |
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凹凸 |
厚度 |
曲率 |
Occlusion Rays:此设置指定半随机光线的数量Modo为环境光遮蔽像素时从表面射出光。通常,光线数量越多,遮挡计算越准确(和更平滑),当相邻像素的变化变得更加明显时,数量越少会引入噪声。
注意: 默认情况下,从源曲面的底部发射的遮挡射线不会照射到多边形的背面。为了使遮挡射线击中表面的背面,它们的材料必须是双面的。
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遮挡射线32 |
遮挡射线128 |
遮挡射线512 |
Occlusion Distance:指定从表面发射的射线的长度。如果您有一个包含重叠元素的复杂对象,则限制光线范围是控制曲面着色程度的一种好方法,这还有助于将阴影进一步推入或推入凹入区域。
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距离5毫米 |
距离20毫米 |
距离80毫米 |
Variance:添加了Perlin噪声函数来调制Occlusion Distance,意在改变遮挡效果的强度。值确定函数的振幅,更大的值会产生更强,更明显的结果(尝试值大于100%)。
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方差0% |
方差50% |
方差100% |
Variance Scale:此值确定应用于方差运算的噪声函数的比例(大小)。
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规模5毫米 |
规模15毫米 |
规模25毫米 |
Spread Angle:确定每个阴影位置在由阴影确定的方向上的最大展开量Type设置。在每个阴影位置,许多光线(由Occlusion Rays选项)以半随机模式发射,从阴影表面沿法线方向开始倾斜,并确定此处确定的量(每侧都偏离法线一半),因此为180° Spread Angle,从每个阴影位置发出完整的半球光线。越宽Spread Angle,凹陷区域被认为更可能被遮挡,因此产生平滑结果所需的光线数量也更多。
Max Cavity Angle:仅与Concavity/Convexity选项,此值确定相邻曲面之间的差异角度,该角度确定曲面是凹面还是凸面。
Cutoff Angle:此参数用于丢弃太接近原始方向的遮挡命中。因此,如果遮挡样本命中点与原始样本位于同一平面内(正负截止角),它将忽略它们。我们不建议更改此数字。
Same Surface Only:启用此选项时,仅针对应用了着色器的表面计算遮挡,而忽略所有其他周围的多边形。禁用时(默认设置),在阴影计算中会考虑周围的多边形。
Use Vertex Cache:启用此选项后,遮挡样本值将存储在几何体的顶点中,从而产生更快但更柔和的结果。因为值是顶点之间的插值。的Cache Filter Size可以调整选项以控制结果的柔和度。
Cache Filter Size:此选项适用于Use Vertex Cache选项来控制内插以产生最终结果的顶点值的数量。对于每个顶点,将插入用户定义范围内的所有相邻顶点值。较大的过滤器尺寸会产生更平滑的结果。
Bias:增加此值会导致纹理偏爱第二颜色或值,而不是第二颜色,而减小该值会偏爱第二颜色或值。
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偏差0% |
偏差50% |
偏差100% |
Gain:此设置类似于对比度控件,该控件会影响Color/Value 1和Color /Value 2。设置Gain设置为100%会产生非常鲜明的对比度,而将该值设置为0%会使两者之间的对比度降低到几乎无法察觉的程度。
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获得0% |
获得50% |
获得100% |