射线广播节点
Raycast节点增加了触发功能射线根据用户定义的条件,从射线照射或未照射的位置收集信息,然后使用此信息来驱动其他通道值。例如,Raycast节点可以为场景制作虚拟相机, 看到,光线评估的结果将显示在场景中由输出连接确定的其他表面上。
要创建射线,需要同时具有位置和方向。这些可以是特定的定义矢量值,也可以代表场景中的阴影值,例如使用着色器输入连接从表面获取的位置和法线样本,请参见着色器输入。输入连接到“原点”和“方向”,代表为采样而发射的射线,并对每个样本进行评估。如果这些输入未连接任何东西,则使用当前的样品位置和/或射线方向。
定义了采样射线后,还必须指定射线在场景中应该看到的内容,无论是多边形,体积等等。这些选项在Properties选中节点后的面板。一旦命中了采样目标,就需要确定从命中阴影,凹凸/正常和/或不透明度中采样了什么。然后将射线采样的结果返回到节点上的各种输出。然后可以将这些值连接到另一个通道的输入,以驱动其值。
将“光线投射”节点添加到Schematic视口使用Add功能,位于弹出菜单下Shader Inputs > Ray Type。该节点没有特定的输入,但是会为每个样本自动评估每种类型的选定射线,并返回到其特定输出。
注意: 有关使用节点图的信息,请参见示意图视口
射线广播示例视频:
Raycast矢量视频:
以下Raycast Item选项可用于Raycast节点:
选项 |
描述 |
---|---|
Far Clip |
的Far Clip选项控制最大采样射线长度。设置为0时,不修剪光线(无限光线)。 |
Include Polygons |
此切换确定是否Polygons由定义的射线采样,其中包括场景中的所有几何图形。 |
Include Volumetrics |
此切换确定是否Volumetrics被定义的射线采样,包括斑点,体积和子图形。 |
Include Environment |
此切换按钮确定“Environment由定义的光线采样(环境是未击中场景中任何其他物体的结果)。 |
Include Back Faces |
此切换确定是否Back Faces定义的射线对多边形的一部分进行采样。 |
Limit to Same Surface |
此切换将Raycast节点制作的样本限制为投射光线的同一曲面(当然,每个曲面都将忽略相邻的曲面)。 |
Ray Type |
射线类型选项确定由节点生成的采样射线的类型。 |
Shading |
采样完全阴影的位置,包括漫反射,镜面反射和反射以及表面上的照明。 |
Shadow |
如果位置被照亮或处于Shadow。 |
Material |
仅对材质“漫反射颜色”值进行采样,而忽略其他阴影影响。 |
Normal |
采样着色法线,包括由凹凸贴图,法线贴图和位移引起的射线扰动。 |
原理图节点:Raycast
选项 |
描述 |
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Origin Input |
此输入通道确定为场景评估而发射的采样射线的源。 |
Direction Input |
该输入通道确定为进行场景评估而发射的采样射线的射线方向。 |
Hit Distance Output |
此输出通道表示发射的射线的长度,该长度由其样本起始点到击中表面的位置定义。这不包括从相机到采样位置的距离。 |
Hit Position Output |
该输出通道表示3D空间中发生射线照射的位置。 |
Hit Normal Output |
该输出通道表示击打表面的评估法线方向。 |
Hit Color Output |
该输出通道表示击打表面的评估颜色。 |
Hit Opacity Output |
此输出通道表示评估的击打表面透明度。 |