皮肤材质
的Skin Material旨在完全取代标准的默认BRDF阴影计算材料应用于表面时的项目。人体皮肤是一个相当复杂的器官,由多层和多种材料组成,每个层吸收,散射和反射光线的方式不同,从而形成了我们人类非常熟悉的非常微妙但独特的外观。为了模拟如此复杂的表面Material着色器是必需的。该材料由大多数熟悉的选项组成,结合起来可以模拟皮肤的细微差别。
用法
的Skin Material项目已添加到Shader Tree使用Add Layer > Custom Materials > Skin Material功能。
注意: 有关添加和操作“着色器树”图层的更多信息,请参见着色树。
为了获得最佳效果, Skin Material应该放在上方MaterialItem它正在替换(可以随意禁用或删除Material Item)。定位后,选择Skin Material项目在Properties可以调整其设置以微调渲染皮肤外观的视口。皮肤在整个表面上并不是一致的颜色,因此您可能需要添加纹理层,并设置适当的效果以代表皮肤固有的自然变化,以产生最真实的效果。有许多特定于Skin Material下Custom Material Channels > Skin Material Channels对应于Skin Material本身。
注意: 自从Skin Material完全取代MaterialItem的设置,以便获得最佳效果Bump Maps和Displacement Maps,您可能需要直接在Skin Shader属性面板。
皮肤材质属性
油层
启用后,材料将保持物理精确的混合Diffuse和Specular光线反射到皮肤表面。它还可以准确地将每种成分的能量散布到油层和真皮层上,因此总成分永远不会超过100%。 |
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Oil Layer -皮肤的最上层会分泌出油脂,在其表面产生光泽的镜面反射。根据皮肤上的数量,它会变得更少或更多反射。潮红的皮肤,例如运动或劳累比皮肤清洁或粉状化妆的皮肤亮,因此Amount和Roughness应根据所需外观进行调整。 |
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Specular Color |
确定由直接光源的反射创建的高光的颜色。 |
Specular Amount |
确定镜面高光的强度。 |
Specular Fresnel |
在掠射角度(垂直于相机的角度)下,皮肤的反射率值会增加。的Specular Fresnel实际设置在这些掠射角度下会增加镜面反射量,从而生成物理上正确的表面。 |
Roughness |
此控件确定两个点差的大小Specular和Blurry Reflections。更高的Roughness值会产生这些更粗糙,更分散的高光,而较低的值会产生更紧密,更集中的高光。 例如,陶罐反射的光线与瓷杯反射的光线非常不同。尽管两个表面看起来都是光滑的,但在微观层面上,陶罐比瓷器粗糙得多,这会影响光的反射方式,从而使反射分布在整个表面上。 |
Match Specular |
启用后, Reflection选项会自动调整以匹配等效的镜面反射设置。 |
Reflection Color |
确定着色或着色Reflection在表面上。 |
反射量 |
确定出现在表面上的环境反射的数量,就像使用镜面反射设置一样,较油的表面看起来更具反射性。 |
Reflection Fresnel |
在掠射角度(垂直于相机的角度)下,皮肤的反射率值会增加。的Reflection Fresnel实际设置会增加这些掠射角度下的反射量,从而产生物理上正确的表面。 |
Blurry Reflections |
启用后,反射会考虑到Roughness选择并反射整个表面,例如真实皮肤会发生的反射。 |
表皮
Epidermis -表皮是有效死皮细胞的外层。该层非常薄,在微观水平上,看起来非常像微小的重叠鳞片。该层主要负责皮肤的颜色,具体取决于细胞中黑色素的实际含量。 |
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Diffuse Color |
确定Diffuse Color皮肤表面。这是皮肤外表面的可见视觉颜色,当被照亮时会反射回来。 |
Diffuse Amount |
确定从皮肤表面反射回来的光量,其余的光被吸收以进行次表面散射(SSS)。 |
Diffuse Roughness |
的Diffuse Roughness对照表示表皮表面上没有镜面反射,请阅读Diffuse整个表面向外着色,以模拟单个皮肤细胞的微小微观变化。 |
Subsurface Color |
确定吸收,散射和反射回的光的颜色。表皮是相当透明的,并且表面下的颜色基本上与表皮的颜色相同。 Diffuse Color为人类的皮肤。 |
Subsurface Amount |
确定反射回去的散射光的数量。地下散射与Diffuse Color产生最终的表皮层。 |
Scattering Distance |
确定光在反射回表面之前从表面散射的距离。较深的光线向SSS颜色衰减,在Scattering Distance值。 |
Maximum Depth |
确定光线可以对最终解决方案起作用的最大深度,实质上是将SSS裁剪为近似实心。值0禁用此选项。 |
Front Waiting |
的Front Weighting该选项使SSS射线向前或向后偏置。设置之间0 -- 49向后偏置SSS射线, 51 -- 100使光线向前倾斜,并设置50在两个方向上均等地分布光线。 |
上层皮肤散射
Upper Dermal Scattering -真皮上层包含用于缓冲表皮的组织,并且还容纳神经末梢,毛囊,汗腺和血管。由于这些构造,从这里散射的光与表皮层的颜色不同。 |
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Subsurface Amount |
确定反射回去的散射光的数量。Upper Dermal Scattering与表皮层溶液混合使用可产生最终的阴影效果。 |
Scattering Distance |
确定光在反射回表面之前从表面散射的距离。较深的光线向SSS颜色衰减,在Scattering Distance值。 |
Maximum Depth |
确定光线可以对最终解决方案起作用的最大深度,实质上是将SSS裁剪为近似实心。值0禁用此选项。 |
Front Weighting |
的Front Weighting该选项使SSS射线向前或向后偏置。设置之间0 -- 49向后偏置SSS射线, 51 -- 100使光线向前倾斜,并设置50在两个方向上均等地分布光线。 |
下层皮肤散射
Lower Dermal Scattering -真皮下部区域包含更多血管,因此通常是贡献最大红色的层。 |
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Subsurface Amount |
确定反射回去的散射光的数量。Lower Dermal Scattering与上皮层和表皮层解决方案结合使用,以产生最终的阴影效果。 |
Scattering Distance |
确定光在反射回表面之前从表面散射的距离。较深的光线向SSS颜色衰减,在Scattering Distance值。 |
Maximum Depth |
确定光线可以对最终解决方案起作用的最大深度,实质上是将SSS裁剪为近似实心。值0禁用此选项。 |
Front Weighting |
的Front Weighting该选项使SSS射线向前或向后偏置。设置之间0 -- 49向后偏置SSS射线, 51 -- 100使光线向前倾斜,并设置50在两个方向上均等地分布光线。 |
质量
Quality |
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Blurry Reflection Rays |
定义用于计算的光线数量Blurry Reflections启用该选项时。较高的光线计数可产生更平滑,更真实的结果,但在渲染时也会导致更长的计算时间 |
SSS Rays |
定义用于计算SSS结果的射线数量。较高的射线数量会产生更准确的SSS结果,但计算时间也会更长。 |
表面法线
Surface Normal |
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Bump Amplitude |
确定应用于皮肤表面的任何凹凸贴图的最大强度。 |
Displacement Distance |
确定使用任何类型的位移纹理层时的最大位移距离。 |
皮肤材质高级
自从Skin Material使用自定义阴影模型渲染表面,它与其他图层允许的混合或遮罩技术不兼容。基本上,这意味着应用了皮肤着色器的任何表面都可以only是皮肤表面。
选项 |
描述 |
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上层皮肤散射 |
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在真实的皮肤中,每种波长的光都会穿透皮肤到不同的深度,随着光线进一步传播到表面中,颜色会稍微减弱。为了获得最准确的结果,您可以启用和调整这些设置,但是由于每次波长计算都需要发射单独的光线,因此它们还会增加渲染时间。 |
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Per Color Scattering Distances |
启用后,此选项将计算每种颜色的SSS Upper Dermal层。 |
红/绿/蓝 |
这些控件使您可以调整每个波长在整个表面上的衰减方式。红色是最高波长,应该比绿色然后是蓝色的较低波长穿透得更远。的价值100最大行程Scattering Distance指定。 |
Lower Dermal Scattering |
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Per Color Scattering Distances |
启用后,此选项将计算每种颜色的SSS Lower Dermal层。 |
红/绿/蓝 |
这些控件使您可以调整每个波长在整个表面上的衰减方式。红色是最高波长,应该比绿色然后是蓝色的较低波长穿透得更远。的价值100最大行程Scattering Distance指定。 |