精灵

Blob Sample

当使用位图图像生成类似体积的效果时,sprite项提供了有用的功能,该效果比标准体积效果快得多。

添加精灵

您可以在Items通过单击列出Add Item > Volumes,然后双击Sprite。添加后,该项目将显示在Items清单。选中后,控制精灵项目外观的许多属性会显示在属性面板,您可以在其中指定实际的精灵纹理和点源选项。

申请材料

通常,表面是使用多边形标签应用的,这些标签定义了Shader Tree,控制材料放置。但是,子画面是在渲染时创建的程序构造,并且没有可供选择将标签应用到其上的可选多边形,因此通过使用项蒙版将曲面应用于子画面项。您可以通过右键单击菜单项中的精灵项目来快速创建项目蒙版Items列出并选择Create Item Mask上下文菜单中的选项。然后,您可以添加材料和其他Shader Tree项目,为每个图层设置适当的效果以构建表面属性,就像对其他任何表面一样。材料的Volumetric ScatteringAbsorption选项是外观上的主要控制因素。您还可以控制非特定于表面的“粒子源”的其他属性,这可以通过创建附加的项蒙版并使用“着色器树”(Shader Tree)的FX项应用设置为适当效果的纹理层来完成。有关使用FX的更多信息,请参见外汇项目

Blob Properties

选项

描述

Name

显示当前项目名称。您可以通过单击字段并输入新名称来更改它。

Transform

Position

项目转换,可让您将项目数字地放置在XYZ空间中。默认, Position变换从中心位置开始。

Rotation

项目转换,可让您以数字方式设置项目的旋转。默认, Rotation变换从中心位置开始。

Order

允许您设置将旋转应用于相机项目的顺序。更改施加旋转的顺序有时可以帮助减少或消除万向节锁定。

Scale

项目转换,可让您通过数字方式设置项目的大小。默认情况下,比例转换从中心位置开始。

Reset

将选定的变换值重置为(0,0,0)将项目恢复为默认状态。

Zero

将选定的变换属性值重置为0,保持中心位置和网格位置不变。

Add

变换项目是与某个项目相关联的通道组,这些项目存储其变换值,控制其位置,旋转和/或缩放。默认情况下,新项目没有与之关联的任何变换项目(即使它们在此处Properties面板)。由于仅在必要的基础上添加了必要的转换,因此可以用作优化,从而减少了场景开销。有几种添加方式。一种是通过使用各种转换工具之一简单地转换目标项目(或通过编辑值的输入字段)。此操作导致特定的变换项自动添加到Channels视口列表。的Add此处的函数还可以用于将选定的一组变换添加到Channel保留默认值的同时列出0,0,0值(引用的必要步骤,为了覆盖通道,它们必须首先存在)。

Geometry

GL Display

在3D OpenGL视口中切换精灵代理的显示。通常,应该启用此功能以大致了解精灵粒子的渲染方式(默认状态),但是在较重的场景中,禁用此选项以增加场景交互性可能会很有用。

Particle Source

创建精灵项目时,它由世界原点上的单个定位器类型的点表示,从而生成一个精灵图像。若要生成其他精灵或一个精灵作为体积,您需要定义一个粒子源,该粒子源可以是包含顶点的任何项目层,其中每个顶点位置都用于确定该精灵粒子的位置(可以使用任何类型的几何图形-单点多边形,顶点,两点多边形和规则多边形,但是,仅使用任何组件的顶点位置。源图层可以是普通的几何形式,也可以是使用粒子云项目或任何粒子工具导入或创建的点云。可以将它们导入通过MDD变形器,RealFlow点缓存或Alembic格式的数据文件控制的粒子模拟。

Radius

指定斑点的基本大小。从这里开始,可以使用Random Size选项,添加了一个粒子大小的“顶点贴图”,它允许您交互地或使用纹理层在“效果”的FX项下绘制单个粒子的比例。 Shader Tree,设置为控制Particle Size

Random Size

控制添加到每个单个粒子精灵的比例的随机性量。该数量由比例百分比确定-设置为25%时,将对所有粒子随机地以0%-25%的量调整基本半径尺寸的比例,设置为50%时,其尺寸以0%-50%进行调整。随机跨越所有粒子,依此类推。

Position Offset

将沿粒子法线方向的精灵位置添加偏移量。当您要将表面粒子与它们所起源的表面分离时,这对于表面粒子最有用。

Use Particle Orientations

将粒子与粒子源的方向向量对齐。方向向量通常是表面粒子的表面法线或模拟粒子的粒子速度向量(例如来自RealFlow)。

Align to Path

将粒子与其局部运动矢量对齐。

Automatic Texture Offset

为每个粒子增加不同的超纹理偏移,以使每个粒子看起来都不同。

Sprite

Sprite Image

确定用于精灵粒子的图像。将图像加载到Image List在这里选择它。当定义为一个组时,也可以使用多个图像。有关创建群组的更多信息,请参见群组视口话题。

Luminosity as Density

启用后,图像的光度将用于确定单个精灵粒子的密度。

Billboards

启用后,指定的子画面图像就像单独的单个多边形一样,将图像映射到始终面向相机的表面。

注意:  Shading,设定Density到100% Falloff到0%可获得完整图像效果。

Shading

Density

指定单个子画面粒子的厚度,控制在总体积中可见的特定物质的表观量。

Falloff

指定各个精灵粒子从其中心点到其边缘的衰减。

Level

更改超纹理中的水平。

Hypertexture Amplitude

确定应用于精灵体积的体积密度纹理层的振幅(强度)。值越高,您越能看到密度纹理的效果。它在概念上与位移幅度相似,但适用于体积。

Hypertexture Scale

更改超纹理的大小,与更改纹理定位器比例设置相同。

Texture Effect

可以在粒子上设置超纹理动画,以产生滚滚或消散效果。这些效果的目标是向粒子添加辅助动画,这对于爆炸和烟雾很重要。各种纹理效果是:

None:禁用纹理效果。

Velocity Translate:沿速度矢量的方向移动纹理。

Expand:纹理随时间缩放,给人以扩展感。

Expand and Dissolve:与以前的效果一样,但添加了溶解效果,以使纹理扩展时也溶解。

Pyroclastic:一种沸腾运动,其中热气体在模板内旋转,为体积增加了逼真的次级运动。对烟好。

Effect Speed

控制纹理效果动画化的速度。

Scattering

Sprite体积上的总散射量,类似于材料中的体积散射量。