外汇项目

FX Item使用“着色器树”(Shader Tree)纹理提供一种方法来控制与场景无关的功能,这些功能与表面或阴影不直接相关。这可能是调节变形器的强度衰减用一个Noise程序上或控制粒子的密度粒子发生器有一个项目Gradient。着色器树其余部分的相同步骤也适用于FX项目,但是由于您要将这些纹理应用到的目标项目本质上是程序性的(数字生成的),因此无法在传统意义上进行标记。对于FX项目,通过以下方式应用纹理Item Masks

创建项目蒙版

要将纹理应用于项目,首先需要创建一个Item Mask

1.   确保你在项目选择模式。
2.   右键点击目标项目中的Items列表或3D视口以打开上下文菜单。
3.   选择Create Item Mask朝菜单底部创建一个Material Group项目。

现在,添加到组中的所有纹理仅适用于目标项目。

注意:  在某些情况下,可以在FX Item (如Falloff),但在其他情况下Modo可能会将Item Mask在下面Render项,在这种情况下,将图层拖放到正确的位置。

看到着色树有关图层和图层层次结构的更多信息。

FX Item Mask

物品蒙版仅是材料
与在Item选项。

添加纹理

生成遮罩后,您可以使用Add Layers的功能Shader Tree插入要使用的实际纹理。如果Group Item打开菜单时选择了遮罩,请注意,由于仅存在适用的图层,因此减少了可用图层的列表。添加指定的图层后,您可以通过左键单击图层名称来选择该图层,并且可以在菜单栏中编辑其相关属性Properties面板。看到着色树项目层有关特定纹理层的信息。

为了指示纹理层如何调制目标项目,请指定一个层Effect右键点击输入Effect Title目标层中的Effect列并选择一个替代项Effect类型。

效果类型

可用的效果类型FX Item层是:

Effect Light

粒子密度

Particle Density选项可让您调整由表面粒子发生器或一个粒子云使用程序纹理和Solid投影。

Particle Density

颗粒溶解

Particle Dissolve选项可让您调整Volume或一个Sprite使用程序纹理和Solid投影。

Particle Density

粒径

Particle Size选项可让您调整BlobVolume , 要么Sprite使用程序纹理和Solid投影。

Particle Density

注意:  有关投影的更多信息,请参见投影类型样本

驱动程序A,B,C和D

Driver选项允许纹理层使用匹配的输入参数来调制渐变层。图像亮度(亮度)的映射传递到Gradient。中的键值Gradient替换驱动层,并按照Gradient层数Effect设置。

小组面具

当任何纹理层位于物料组项目,并指定为Group Mask,该层的亮度值将掩盖该组中包含的所有层,从而显示“着色器树”中任何较低的纹理层。黑色区域是完全透明的,朝着完全不透明的方向衰减(由白色表示)。

图层蒙版

Layer Mask的工作原理与Group Mask,但是Group Mask影响整个组,图层蒙版仅影响单个图层。如此设置任何纹理层时,它将在“着色器树”(Shader Tree)中直接在其上方调制纹理层。黑色区域是完全透明的,朝由白色表示的完全不透明的方向衰减。

衰减值

Falloff Value选项允许您调节强度衰减变形器使用Modo纹理层。在示例中, Linear Falloff Deformer应用于左侧的平面,对其进行剪切。在右边,一个Noise程序调节Falloff强度。

Falloff A Falloff B