使用灯光
您可以在3D场景中添加和操作几种类型的灯光,以创建所需的效果。
插入直射灯
直射光是在一个方向上发出平行光的光。它似乎以相同的强度照亮所有对象,就好像它来自遥远的光源一样。距离物体无限远的直射光具有方向性,但没有位置。太阳是现实世界中直接光的一个示例。例如,您可以使用直射光来模拟日光和月光。
1. | 选择3D > Lights > Direct插入一个脚本中的DirectLight节点。 |
2. | 将DirectLight节点连接到Scene节点。 |
3. | 在DirectLight节点的控件中,调整以下各项: |
• 拖动 color滑块更改灯光颜色。
• 拖动intensity滑块更改灯光的亮度。
• 要控制光的方向,请在rotate领域。
• 要调整阴影设置,请更改Shadows标签。有关这些控件的更多信息,请参见投射阴影。
插入点光源
点光源是3D空间中向各个方向发光的点。点光源的真实示例是灯泡。例如,您可以使用点光源来模拟灯泡,灯和蜡烛。
1. | 选择3D > Lights > Point插入一个P脚本中的oint节点。 |
2. | 将“点”节点连接到“场景”节点。 |
3. | 在“点”节点的控件中,调整以下各项: |
• 拖动color滑块更改灯光颜色。
• 拖动intensity滑块更改灯光的亮度。
• 要控制对象从光源发出的光量(基于对象与光源之间的距离),请使用falloff type下拉式菜单。一种Linear 当光线从物体传播时,类型会以固定的速率减少光线,而Quadratic和Cubic类型以指数速率减少光。如果选择No Falloff,光源和物体之间的距离不会影响照明。
• 要控制光源在3D空间中的位置,请在translate领域。
• 要调整阴影设置,请更改Shadows标签。但是请注意,如果使用ScanlineRender,则点光源不会投射阴影。有关这些控件的更多信息,请参见投射阴影。
插入射灯
聚光灯是3D空间中的一个点,它在给定方向上发出锥形光。聚光灯的真实示例是台灯。
1. | 选择3D > Lights > Spot插入一个脚本中的Spotlight节点。 |
2. | 在节点的控件中,调整以下各项: |
• 拖动color滑块更改灯光颜色。
• 拖动intensity滑块更改灯光的亮度。
• 拖动cone angle 滑块以0至180度的角度控制光的散布(光束的宽度或宽度)。
• 拖动cone penumbra angle 滑块可控制照明区域边缘的柔和度。负值从圆的边缘向内淡入。正值从圆的边缘向外淡出。的cone falloff应该将其设置为零或较低的值,以查看其柔软度。此功能仅在渲染的对象中可见,而在3D OpenGL Viewer中不可见。
• 拖动cone falloff滑块可控制光线的集中程度(即,从圆形区域的中心到边缘的光线减少了多少)。值越高,光线越聚焦。衰减与falloff type。
• 要控制对象从光源发出的光量(基于对象与光源之间的距离),请使用falloff type下拉式菜单。一种Linear 当光线从物体传播时,类型会以固定的速率减少光线,而Quadratic和Cubic类型以指数速率减少光。如果选择No Falloff,光源和物体之间的距离不会影响照明。
• 要控制光的方向,请在rotate领域。
• 要控制光源在3D空间中的位置,请在translate领域。
• 要调整阴影设置,请更改Shadows标签。有关这些控件的更多信息,请参见投射阴影。
插入环境灯
环境光是一种使用来自真实环境的光的图像照亮对象的光。这种基于图像的照明是使用高动态范围图像(HDRI)生成的。创建HDR图像时,将几个不同曝光的图像组合在一起以生成周围环境的单个图像。结果,HDR图像在明暗区域之间具有宽范围的值,并且可以更准确地表示现实世界的照明条件。
要使用环境光,首先需要将现实生活环境拍摄为HDR图像。然后使用SphericalTransform节点将此图像转换为球形映射图像。球体用于包围3D对象,以便映射的图像颜色照亮它们。
环境光仅适用于可以反射映射图像的发光对象材料。它产生了非常逼真的照明,使物体更容易集成到环境中。
1. | 将环境的HDR图像读取到脚本中。 |
2. | 选择Transform > SphericalTransform在HDR图像之后插入SphericalTransform节点。您可以使用此节点将HDR图像转换为球形映射图像。在节点的控件中,选择Input Type和Output Type (在这种情况下, Sphere)。 |
3. | 选择3D > Lights > Environment插入脚本中的环境节点。将SphericalTransform节点连接到Environment节点的map输入,然后将环境节点添加到场景节点。 |
4. | 在“环境”节点的控件中,调整以下各项: |
• 拖动color滑块更改灯光颜色。
• 拖动intensity滑块更改灯光的亮度。
• 来自filter下拉菜单,为地图图像选择过滤算法。有关更多信息,请参见选择过滤算法。
• 要更改地图图像的模糊大小,请调整blur size 滑块。
插入直射灯,点光源或射灯
Light节点包括DirectLight,Point和Spotlight节点,因此您可以将其设置为充当这三个节点中的任何一个。以这种方式使用光源节点的优点是,如果您以后要更改光源类型,则无需设置新节点即可。例如,您可以插入直射光,但随后意识到实际需要的是聚光灯。如果使用DirectLight节点插入了直接照明,则需要删除此节点并插入一个SpotLight节点。但是,如果使用“光源”节点插入了直接光源,则只需更改光源type从directional至spot在灯光控件中。
小费: 该节点还可以用于从.fbx文件。这在下面描述从FBX文件导入灯光。
1. | 选择3D > Lights > Light将Light节点插入脚本。 |
2. | 在灯光控件中,选择light type您要使用: point, directional , 要么spot。根据您选择的光源类型启用和禁用控件。例如,如果选择了定向光,则将获得与DirectLight节点上显示的控件相同的控件。 |
3. | 根据需要调整控件。有关控件功能的信息,请参阅以下内容: |
• 如果您选择点作为光源类型,请参见插入点光源。
• 如果您选择定向作为光源类型,请参见使用灯光。
• 如果您选择了聚光灯作为照明类型,请参阅插入射灯。
使用外观输入
您可以使用可选look灯光节点的输入,以便灯光自动旋转以面向连接的输入。您可以将“摄影机”,“灯光”或“轴”节点附加到look输入。例如,您可以将Axis节点连接到look输入,这样无论光线移动到哪里,光线都会旋转以面向轴。
如果为卡设置动画以使其沿x轴移动,则可以将“相机”和“灯光”节点与look输入,以便它们在卡移动时自动旋转并面向卡。为此,请完成以下步骤:
1. | 给卡片设置动画后,插入一个Axis节点。 |
2. | 通过按住表达式将Axis节点链接到Card节点Ctrl,点击translate卡节点属性中的动画按钮,并将其拖动到translate轴节点属性中的“动画”按钮。表达式链接显示为带箭头的绿线,箭头表示表达式的方向。看到链接表达式了解更多信息。 |
3. | 插入“摄影机”节点,然后将摄影机拖到“查看器”中的所需位置,或者使用“摄影机”节点属性调整摄影机的位置。 |
4. | 连接相机的look输入到Axis节点。 |
5. | 插入一个Light节点,然后将其拖动到Viewer中的所需位置,或使用Light节点属性来调整摄影机的位置。 |
6. | 连接灯光节点的look输入到“轴”节点 |
7. | 播放动画卡,并注意“相机和灯光”跟随动画卡。 |
![]() |
![]() |
从FBX文件导入灯光
FBX是一种标准3D文件格式,可让您访问在其他支持相同格式的应用程序中创建的3D场景。您通常拥有的.fbx文件是一个完整的3D场景,其中包含相机,灯光,网格,非均匀有理B样条(NURBS)曲线,变换,材质等。从此场景中,您可以将相机,灯光,变换和网格提取为Nuke。这样,例如,您可以在Maya中创建灯光,然后将其导出到.fbx文件,然后再次使用相同的光源Nuke。
注意: 对于用于的FBX SDK版本Nuke,请参阅第三方库版本。
小费: 如果你有麻烦.fbx文件,可能是因为它们是使用较旧版本的FBX编写的。如果它们加载非常慢,则也有可能是ASCII而不是二进制。要解决这些问题,可以在Autodesk网站上使用FBX转换器(http://usa.autodesk.com/fbx/download/)。它可以在各种不同的格式之间进行转换,包括较旧的FBX版本,ASCII和二进制,并且可以在Windows,Mac和Linux。
您可以使用“光源”节点从FBX场景文件中读取定向,点和聚光灯(有关这三种光源类型的更多信息,请参见灯光)。一盏灯节点仅读取一盏灯。因此,如果您.fbx文件包含三个光源,您想将所有光源导入Nuke,您需要使用三个Light节点。
要从.fbx文件导入光源:
1. | 选择3D > Lights > Light在您要在脚本中添加光源的位置插入光源节点。 |
2. | 在灯光控件中,检查read from file。这样可以启用File标签,允许您从.fbx文件。它还会禁用所有其值从.fbx文件。您仍然可以查看这些值并在表达式中使用它们,但是您无法修改它们,因为它们是从.fbx文件。您在.fbx文件反映在Light节点的这些值中。 |
3. | 在File标签,单击文件夹图标并浏览到.fbx包含要使用的光源的文件。请点击Open。 |
4. | 来自animation stack下拉菜单中,从.fbx文件。FBX文件支持同一文件中的多个汇整。镜头之一通常是没有任何动画的默认镜头。 |
5. | 来自node name下拉菜单,从中选择要导入的光源节点.fbx文件。 |
6. | 如果您要覆盖.fbx文件以对动画曲线进行采样,然后在其中输入新的帧速率(每秒帧数) frame rate领域。校验use frame rate使用您输入的费率(而不是.fbx文件)。 |
7. | 要缩放从通道读取的强度通道值.fbx文件,调整intensity scale滑块。如果光线太暗,请增加此值。 |
8. | 如果要修改从.fbx文件,取消选中read from file在Light标签并进行必要的修改。只要read from file未选中,您的更改将保留。 |
9. | 要从中重新加载灯光属性.fbx文件,请确保read from file选中并单击reload上的按钮File标签。 |
抱歉,您没有找到此帮助
为什么这没有帮助? (检查所有适用)
感谢您抽出宝贵时间给我们反馈。