紫外线展开

如果您已使用ModelBuilder在2D素材的顶部添加新对象(例如,在建筑物中添加了新窗口或在街道旁添加了额外的垃圾箱),则无法将2D素材投影到这些对象上,因为它们是从未出现在原始镜头中。相反,您需要从其他位置提供纹理并将其映射到3D对象的表面上。

一个额外的多维数据集已添加到
现场。它不能使用
原始素材。
在这里,立方体已经
单独纹理。

要将纹理图像映射到3D对象的表面,首先需要通过称为UV解包的过程将3D对象展平到2D空间中。这将为对象中的每个顶点生成UV坐标,从而使您可以将3D对象表面上的点映射到纹理图像中的像素。

将3D立方体展平为2D空间。
在编辑多维数据集的同时预览纹理图像
紫外线坐标。

小费:  UV只是2D坐标,告诉3D应用程序如何将纹理应用于模型。之所以选择字母U和V,是因为X,Y和Z已经用于表示3D空间中对象的轴。U坐标表示2D纹理的水平轴,V坐标表示垂直轴。


快速开始

UV展开的过程大致如下:

1.   定义在何处切割模型以将其展平到2D空间。看到在模型上创建接缝
2.   解开模型并预览结果。看到解开模型并预览其UV
3.   根据需要编辑生成的UV。看到编辑UV
4.   将纹理应用于模型。看到应用纹理

在模型上创建接缝

要准备模型以进行UV展开,需要标记一些接缝。接缝告诉ModelBuilder允许在哪里切割模型以将其展平到2D空间。

小费:  如果没有足够的接缝标记,则展开的效果会很差,因为许多重叠的面以及拉伸和变形。另一方面,太多的接缝会导致难以对物体进行纹理化,因为接缝中的间隙很容易在纹理化的物体上变得明显。如果可能的话,最好将接缝隐藏在看不见的区域。

创建接缝

1.   如果您使用同一ModelBuilder节点创建了多个对象,请单击在节点属性中隐藏所有其他对象,除了要为其生成UV的对象。
2.   在ModelBuilder工具栏中,单击激活紫外线模式。
3.   重复以下一项或多项操作,直到形成良好的接缝为止:

要将边缘标记为接缝,请在“查看器”上单击鼠标右键,然后选择edge selection。在模型上选择一条边,单击鼠标右键,然后选择mark as seam

要将边缘环标记为接缝,请在Viewer上单击鼠标右键,然后选择edge loop selection。在模型上选择一条边环,单击鼠标右键,然后选择mark as seam

要将面部周围的所有边缘标记为接缝,请在“查看器”上单击鼠标右键,然后选择face selection。在模型上选择一个面,单击鼠标右键,然后选择mark as seam

小费:  您也可以选择一个面环并将其周围的所有边缘标记为接缝。为此,请在模型上至少选择两个面,右键单击并选择select face loop。然后,再次在查看器上单击鼠标右键,然后选择mark as seams

要从接缝集中删除边缘,边缘环或面,请在“查看器”中将其选中,右键单击并选择unmark as seam

要清除所有接缝,请在对象上单击鼠标右键,然后选择clear all seams

在Viewer中,任何标记为接缝的边缘均以红色显示。

4.   继续解开模型并预览其UV下面。

小费:  为建筑物(或任何其他大致立方体或圆柱形的物体)创建一组好的接缝的最简单方法是:1)选择顶面并将其标记为接缝,2)选择底面并将其标记为接缝,以及3 )沿模型侧面选择将顶部连接到底部的边,并将其标记为接缝。

解开模型并预览其UV

对接缝设置满意后,就可以拆开模型了。

展开模型并预览其UV

1.   右键单击查看器,然后选择object selection
2.   右键单击您的模型,然后选择unwrap

“查看器”窗口周围会出现一个彩色边框,指示操作正在进行中。

3.   Return完成包装。

ModelBuilder会为模型上的每个顶点生成UV值。解开的模型将显示在Viewer左上方的UV预览窗口中。

4.   要将2D纹理图像显示为UV预览窗口中的背景,请将图像连接到ModelBuilder的tex输入并确保Preview ModelBuilder属性(或在Viewer顶部)中的下拉菜单设置为tex input。也要看tex在3D查看器中的模型上输入,设置displaytextured要么textured+wireframe在ModelBuilder属性中。

5.   要放大或缩小UV预览窗口,请按Ctrl/Cmd+Alt并拖动。
6.   要平移UV预览窗口,请按Ctrl/Cmd并拖动。
7.   要更改UV预览窗口的大小,请单击并拖动其右下角。
8.   要隐藏UV预览窗口,请禁用uv window在查看器顶部。
9.   继续编辑UV下面。

小费:  如果对生成的UV不满意,可以右键单击模型并选择clear existing uvs。如有必要,您也可以更改接缝并再次展开模型。每次执行此操作时,ModelBuilder都会用新生成的UV替换您拥有的UV。

编辑UV

您可以调整“查看器”顶部的控件,或在UV预览窗口中手动编辑UV。

1.   调整查看器顶部的以下控件:

iterations -解包器应用其有关如何将UV坐标移向正确位置的规则的次数。这为您带来了速度与质量之间的权衡:迭代次数越多,结果越好,但解包花费的时间更长。请注意,结果只能改善到一定程度,而该点取决于模型的复杂性。

threshold -解包器在达到最大数量之前停止iterations如果发现迭代之间的改进可以忽略不计。的threshold控制告诉它多少变化可以忽略不计。如果迭代之间的变化量低于阈值,则解包器将停止。这是权衡质量以提高速度的另一种方法。如果需要更高质量的结果,通常使用此方法: iterations但展开器在达到最大值之前就停止了,您可以降低阈值以使其继续运行。

separation -解包中每个补丁之间保留的像素数。如果补丁之间没有足够的像素,则在使用纹理时,相邻补丁可能会渗色。较高的值表示间距更广的色块,但纹理图像中的浪费空间也更多。

在编辑这些控件时,“ UV预览”窗口将更新,以允许您查看更改的效果。

2.   如有必要,还可以在UV预览窗口中手动编辑UV:

要编辑单个顶点,请将其拖动到新位置。

要一起编辑多个顶点,请选择它们,然后使用出现的转换插孔平移,旋转或缩放选择。转换插孔与其他地方使用的插孔相同Nuke,因此所有控件的工作方式相同。例如,您可以单击并拖动手柄以从中心向外扩展,或者Ctrl/Cmd+单击并拖动以从另一边向外缩放。

3.   继续应用纹理

应用纹理

此时,可能是您场景中仍然有几个对象要将相机镜头投影到该对象上(请参见将纹理投影到形状上),但有一个对象需要不同的纹理。有两种方法可以做到这一点:

您可以将模型导出为单独的几何节点,并使用ApplyMaterial节点对其进行纹理化。如果完成并锁定了几何图形,这可能是一种方便的工作方式,因此您无需回去更改它。但是,这样做带来的损失是“实时”视图:如果确实需要返回并编辑对象,则必须再次将其导出。看到方法1

或者,您可以在ModelBuilder节点之后直接添加ApplyMaterial节点,并告诉ApplyMaterial忽略所有与您为其提供的过滤器都不匹配的几何。看到方法2

方法1

1.   在ModelBuilder属性中,选择要不同纹理的对象。
2.   在属性面板的底部,将烘焙菜单设置为Selected geometry然后点击Bake

ModelBuilder为所选对象创建一个几何节点。

3.   从工具栏中,选择3D > Shader > ApplyMaterial创建一个ApplyMaterial节点。
4.   将您在步骤2中创建的几何节点连接到ApplyMaterial节点的未命名输入。
5.   然后,将2D纹理图像连接到mat ApplyMaterial节点的输入。

ApplyMaterial节点从mat输入到3D几何对象上。(要能够在3D查看器中看到它,您可能必须在ModelBuilder属性中隐藏该对象。)

6.   将ApplyMaterial节点连接到Scene节点,并使用ScanlineRender节点渲染连接到该场景的所有对象。

方法2

1.   从工具栏中,选择3D > Shader > ApplyMaterial创建一个ApplyMaterial节点。
2.   将ApplyMaterial节点的未命名输入连接到您的ModelBuilder节点,然后将mat输入到2D纹理图像。

默认情况下,ApplyMaterial从mat输入到ModelBuilder节点中的所有对象上。

3.   要将纹理仅应用于特定对象,请打开ApplyMaterial属性并设置filtername。这使您可以告诉ApplyMaterial忽略任何与过滤器不匹配的几何。
4.   要设置过滤器,请点击choose按钮。在打开的对话框中,选择要将纹理应用到的对象,然后单击OK

小费:  你也可以Ctrl/Cmd+点击或Shift+单击以选择多个对象。

有关ApplyMaterial的更多信息,请参见使用ApplyMaterial节点应用材料

5.   将ApplyMaterial节点连接到Scene节点,并使用ScanlineRender节点渲染连接到该场景的所有对象。