卡
Card节点创建可以添加到3D场景的最简单类型的对象-您可以在其上映射纹理的平面。卡对象可能会因使用而变形Lens Distortion制表符或使用变形为双线性或双三次对象Deform标签。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
img |
要投影到卡上的纹理。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
Card Tab |
|||
display |
display |
textured |
调整3D对象的显示特性。这些设置不会影响场景的渲染输出。这些仅用于3D Viewer中的显示目的。 • off -隐藏3D几何对象。 • wireframe -仅显示对象几何的轮廓。 • solid -用纯色显示所有几何。 • solid+wireframe -将几何显示为纯色,并带有对象的几何轮廓。 • textured -仅显示表面纹理。 • textured+wireframe -显示线框和表面纹理。 |
selectable |
selectable |
enabled |
启用后,您可以在查看器中正常选择。禁用时,无法选择或更改点。 |
render |
render_mode |
textured |
设置对象的渲染方式。此控件独立于display选择,但具有相同的设置。 |
cast shadow |
cast_shadow |
enabled |
启用后,卡片对象可以投射阴影。 |
receive shadow |
receive_shadow |
enabled |
启用后,并且添加了材质着色器,卡片对象可能会被其他对象投射到阴影上。 |
frame range |
range_first |
1 |
将时间轴范围设置为时,为查看器中显示的帧范围设置起始帧Input。这可用于显示TimeOffset节点中使用的偏移量。 |
range_last |
1 |
Sets the end frame for the frame range displayed in the Viewer when the Timeline range is set to Input. This can be used to display the offset used in the TimeOffset node. |
|
orientation |
orientation |
XY |
设置卡在XY,YZ或ZX轴上的方向。 |
image aspect |
image_aspect |
enabled |
启用后,卡的形状与输入图像相同。禁用imageaspect使输入图像适合正方形卡片。 |
rows/columns |
rows |
8 |
选择网格中的行数。最大值为4096,但是较高的值可能会导致不稳定。 |
columns |
8 |
The number of columns in the selection grid. The maximum value is 4096, but high values may cause instability. |
|
z |
z |
0 |
卡片放置在离原点较远的位置,并按照与lens-in focal距离和升ens-in haperture值。 |
lens-in focal |
lens_in_focal |
1 |
这是在卡上拍摄照片的相机的焦距。卡被缩放到正确的大小,以便在一定距离z它填补了这个视野。 |
lens-in haperture |
lens_in_haperture |
1 |
这是在卡上拍摄照片的相机的水平光圈。卡被缩放到正确的大小,以便在一定距离z它填补了这个视野。 |
|
file_menu |
N/A |
选择导入或导出频道文件: • Import chan file -导入频道文件并根据频道文件中的转换数据转换卡。通道文件包含给定镜头中动画每一帧的一组笛卡尔坐标。您可以使用创建和导出它们Nuke或3D跟踪软件,例如3D均衡器,Maya或Boujou。 • Export chan file -将您已应用到卡片的翻译参数导出为频道文件。这是在艺术家之间共享设置的有用方法。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -根据选择的点,卡被卡到新位置。 • Match selection position, orientation -根据选择的点,卡被捕捉到新的位置和方向。 • Match selection position, orientation, size -根据选择的点,卡被卡到新的位置,方向和大小。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
设置刻度(S),旋转(R)和平移(T)的操作顺序。可能的操作组合为SRT,STR,RST,RTS,TSR,TRS。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
设置旋转顺序。可能的轴向组合为ZXY,XYZ,XZY,YXZ,YZX,ZXY,ZYX。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
使您可以沿x,y和z轴平移卡片。您还可以通过在3D查看器中单击并拖动卡来调整转换值。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
使您可以绕x,y和z轴旋转卡。您可以通过按住来调整旋转值Ctrl/Cmd并拖动到3D查看器中。 |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
使您可以在x,y和z轴上缩放卡片。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
使您可以同时在x,y和z轴上缩放卡。 |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
使您可以在x,y和z轴上倾斜卡。 |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
当您更改3D对象的位置,缩放,倾斜和旋转时,这些更改将从对象的原点或枢轴的位置发生。枢轴x,y和z控件允许您偏移枢轴点并将其移动到任意位置-甚至可以将其移动到对象外部。随后将应用相对于新的枢轴点位置的后续转换。 你也可以按住Ctrl/Cmd+Alt并将枢轴点拖到3D查看器中的新位置。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
启用此控件可以为要转换的对象指定矩阵值,以代替在上面设置变换,缩放,倾斜和枢轴值。 |
matrix |
matrix |
N/A |
矩阵显示对象的变换,旋转,缩放,倾斜和枢轴控件的值。 校验specify matrix并从另一个对象复制或拖放矩阵值以应用这些值,例如,如果要在场景中对齐对象。 |
Lens Distortion Tab |
|||
lock to vertical |
use_vertical_lock |
disabled |
启用后,失真将限制为宽度-垂直失真被锁定。 |
a (r^3) |
lens_in_distort_a |
0 |
定义一个立方项,该项影响应用于卡片的纹理以及卡片边缘的径向变形。 正值使卡更圆,负值使角更锐利。镜头变形值可用于模拟相机镜头变形效果,例如镜筒变形。 |
b (r^2) |
lens_in_distort_b |
0 |
定义一个平方项,该平方项会影响应用于卡片的纹理以及卡片边缘的径向变形。 正值使卡更圆,负值使角更锐利。镜头变形值可用于模拟相机镜头变形效果,例如镜筒变形。 |
c (r^1) |
lens_in_distort_c |
0 |
定义一个线性项,该项会影响应用于卡片的纹理以及卡片边缘的径向变形。 正值使卡更圆,负值使角更锐利。镜头变形值可用于模拟相机镜头变形效果,例如镜筒变形。 |
distortion |
lens_in_distortion |
0 |
使用较旧的版本应用镜头失真效果Nuke算法。较小的值会使卡的边缘变圆,较大的值会使角变尖。 |
power |
lens_in_power |
4 |
控制力量distortion卡上的参数。 |
Deform Tab |
|||
type |
type |
none |
从下拉菜单中选择变形类型: • none -卡未变形。 • bilinear -使用手柄使卡片变形bilinear控件。 • bicubic -使用手柄,切线和bicubic控件。 |
reset handles |
reset_handles |
N/A |
单击以将控柄和切线重置为其默认位置。显示警告以确认重置。 |
reset tangents |
reset_tangents |
N/A |
什么时候break tangents如果禁用此选项,则单击以将切线重置为其柄点之间距离的三分之一,以平滑变形曲线。显示警告以确认重置。 注意: 此控件在以下情况下无效: type设定为bilinear。 |
copy |
copy_shape |
N/A |
单击以将当前手柄和切线位置复制到临时缓冲区中。 |
paste |
paste_shape |
N/A |
单击以将临时缓冲区中的手柄和切线位置粘贴到卡上。 |
set key |
set_key_shape |
N/A |
单击以在手柄和切线上为此框架设置关键点。 |
delete key |
del_key_shape |
N/A |
单击以从该帧的手柄和切线中删除关键点。 |
delete anim |
del_anim_shape |
N/A |
单击以删除所有控柄和切线的整个动画。 |
Bilinear |
|||
x/y points |
x_points |
3 |
设置网格中x / y控制点的数量。在单击之前,网格不会被修改new shape。 |
y_points |
3 |
||
new shape |
new_shape |
N/A |
单击以应用当前x/y points值到网格。显示警告以确认新形状。 |
x subdivide |
x_subdivide |
N/A |
在x轴上细分控制点,创建等于x points -1。 |
y subdivide |
y_subdivide |
N/A |
在y轴上细分控制点,创建等于的新点y points -1。 |
uv position |
uv_position |
0.3525 |
设置uv细分手柄的位置。 |
uv subdivide |
uv_subdivide |
N/A |
单击可在以下位置细分卡uv position。如果uv细分手柄位于卡的边缘,则仅将u或v细分。 |
u subdivide |
u_subdivide |
N/A |
在u位置细分卡。如果uv细分手柄位于卡的边缘,则没有细分。 |
v subdivide |
v_subdivide |
N/A |
在v位置细分卡片。如果uv细分手柄位于卡的边缘,则没有细分。 |
cp |
control_points |
N/A |
该控件集合用于在卡上的控制点周围导航。索引从0开始,每个控制点由列/行位置和三个xyz坐标。 • 左右箭头更改控制点的列索引。 • 向上和向下箭头更改控制点的行索引。 |
Bicubic |
|||
x/y points |
x_points |
3 |
设置网格中x / y控制点的数量。在单击之前,网格不会被修改new shape。 |
y_points |
3 |
||
new shape |
new_shape |
N/A |
单击以应用当前x/y points值到网格。显示警告以确认新形状。 |
x subdivide |
x_subdivide |
N/A |
在x轴上细分控制点,创建等于x points -1。 |
y subdivide |
y_subdivide |
N/A |
在y轴上细分控制点,创建等于的新点y points -1。 |
uv position |
uv_position |
0.3525 |
设置uv细分手柄的位置。 |
uv subdivide |
uv_subdivide |
N/A |
单击可在以下位置细分卡uv position。如果uv细分手柄位于卡的边缘,则仅将u或v细分。 |
u subdivide |
u_subdivide |
N/A |
在u位置细分卡。如果uv细分手柄位于卡的边缘,则没有细分。 |
v subdivide |
v_subdivide |
N/A |
在v位置细分卡片。如果uv细分手柄位于卡的边缘,则没有细分。 |
x/y points |
x_points |
3 |
设置网格中x / y控制点的数量。在单击之前,网格不会被修改new shape。 |
uniform subdivide |
uniform_subdivide |
enabled |
启用后,切线会缩短以创建更均匀的细分。 |
break tangent |
break_tangent |
disabled |
存在此控件是为了向后兼容,因此不应在新脚本中使用。 |
mirror tangent |
mirror_tangent |
disabled |
存在此控件是为了向后兼容,因此不应在新脚本中使用。 |
cp |
control_points |
N/A |
该控件集合用于在卡上的控制点周围导航。索引从0开始,每个控制点由两个网格位置描述, xyz对应于位置,右切线,左切线,向上切线和向下切线的值-切线值相对于位置值。 • 左右箭头更改控制点的列索引。 • 向上和向下箭头更改控制点的行索引。 注意: 卡边上的控制点只有在有效时才显示切线值。例如,左下角控制点仅显示上和右切线。 |
分步指南
影片教学
Nuke不仅限于2D空间,实际上,它内置了完整的3D环境。例如,这里有3D船和3D球体。为了查看3D环境,请转到视图它说的菜单2D并将其切换到3D,并且有环境。为了更改视图(默认相机),您可以使用Alt键或你的选项键,以及您的鼠标按钮。例如, Alt键和鼠标左键滚动, Alt键和鼠标中键缩放,以及 Alt键和鼠标右键旋转。
让我们看看场景中有什么。背景中有一个3D相机,一个聚光灯,一个点光源,一个原始球体,一个导入的太空飞船和一个大型原始卡。让我们看一下节点网络,您可以看到制作3D场景所需的条件。连接最多的节点是“场景”节点。“场景”节点将灯光和几何图形组合在一起,以便将它们传递到渲染节点。为了渲染场景使其变为2D,您需要具有某种渲染节点。在这种情况下,存在一个ScanlineRender节点。连接到ScanlineRender的是3D相机。连接到场景节点的是两个灯-聚光灯和点光源。如果我在Spotlight上打开属性,则可以看到诸如颜色和强度对于Spotlight, 锥角。这里还有两个原始几何图形-球体和卡片。这将是一个很好的时机,请注意,与矩形2D节点相反,3D节点具有圆形的丸状形状。
您可以通过以下方式创建光源或原始几何体3D菜单。您可以创建Point或Spot,再加上Direct和一些特殊的灯光,例如称为Light的灯光,可用于从其他程序(例如Maya)导入灯光。还有几何菜单,其中包含诸如卡或其他形状,例如立方体和圆筒。您可以变换灯光和几何形状。例如,如果我打开Sphere,您将看到一个翻译, 旋转和规模属性。打开后,您还将看到一个转换句柄。如果沿轴单击并拖动手柄,则可以沿该方向移动它,例如Y。当然,也可以在属性面板中输入值。灯光也有自己的一组变换。现在,一项新功能是,光线可以在3D环境中的此处投射阴影。例如,如果我转到Spotlight,然后转到暗影标签,您会看到有一个可以点击的地方投下阴影。让我们回到2D视图。您可以在飞船上的此处看到Sphere的阴影。现在,除了阴影之外,您还可以为所有这些属性设置动画。您可以为灯光设置动画,并随着时间的变化以及几何形状。所有这些属性旁边还有动画按钮。您可以像在Nuke中的任何其他节点上一样键入这些键。
您会注意到,这两个几何体的着色器连接到它们的img管道。这些对于正确照明表面是必需的。Sphere有一个Phong,类似于您在Maya之类的程序中可能拥有的Phong。该卡具有发射着色器,该着色器具有发射组件或环境颜色组件。现在,就太空飞船而言,必须通过ReadGeo节点将其导入。ReadGeo节点有一个引入文件的位置,此功能支持.fbx文件,或 .obj文件或Alembic文件, .abc。如果文件中有动画,Nuke将识别它。例如,使用.fbx文件,可能需要多次拍摄。Nuke会意识到这一点,您可以选择动画片段。因此,如果我返回3D视图,请擦洗时间轴,我们将看到飞船已预先设置动画,并且此动画是在Maya中创建的。还有一种材料连接到img ReadGeo的管道。现在,因为UV纹理空间通过.fbx文件中,为了映射几何图形,您只需要通过“读取”节点引入纹理位图,然后连接到着色器。例如,这是通过地图,或地图漫反射。有一个通过地图,或地图高光。让我们回到2D视图。
现在,如果有任何动画,您还可以激活运动模糊。为此,请转到渲染节点,例如,使用ScanlineRender,转到多样本标签并更改样本到更高的数字8。届时,您将在此处看到运动模糊。越高样本数量,质量越高。
因此,这里简要介绍了Nuke的3D环境。请记住,您需要为此创建的任何节点都可以通过3D节点菜单。这包括您所有的着色器,几何体,灯光,场景节点和相机。除了为灯光和几何图形设置动画之外,您还可以为相机设置动画。他们有自己的一套变换。无论如何,我建议您探索Nuke的这一部分。