罗托
如果仅执行旋转范围绘制,则“ Roto”节点是最佳选择-它允许您创建和编辑Bezier和B样条曲线形状。
查看器左侧的工具栏包括点选择和操纵以及形状创建工具。单击并按住或右键单击工具栏按钮可打开一个子菜单,以选择其任何可用的工具类型。与当前工具相关的选项显示在查看器顶部的工具栏中。单击工具栏项,以循环浏览该类工具的可用选项。
作为一般工作流程指南:
1. | 从左侧的查看器工具栏中选择您的工具。 |
2. | 使用查看器上方的Roto工具设置来调整工具的属性。 |
3. | 绘制一个或多个形状: |
• 在查看器中单击以放置点。您可以在单击时拖动以拉出Bezier手柄或调整B样条线张力。
• Ctrl/Cmd+拖动以自由绘制形状。
• 要闭合形状,请单击第一个点或按Return。要保持形状打开,请按Esc。
• Ctrl/Cmd+Alt+单击以将点添加到现有形状。
• 要增加点的平滑度,请选择该点并按Z。
• 要尖点,请选择该点并按Shift+Z。
• 要删除一个点,请选择该点并按Delete。
• 贝塞尔曲线: Shift在切线手柄上+拖动以将相反的手柄卡到相同的长度。Ctrl/Cmd+拖动切线手柄,使其独立于其相反的手柄移动。
• B样条: Ctrl/Cmd+Alt+拖动一点以调整其张力。
4. | 使用选择形状Select工具或控制面板中的形状列表。 |
5. | 使用控制面板调整或微调形状。 |
您也可以通过按以下方式创建此节点O在节点图上。
也可以看看旋转油漆。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
bg |
后台输入-添加背景会自动创建另一个bg输入,最多可以连接四个图像。 |
面具 |
用作遮罩的可选图像。默认情况下,旋转形状限制为蒙版的非黑色区域。 首先,遮罩输入在节点的右侧显示为三角形,但是当您拖动它时,它将变成标记为遮罩的箭头。如果看不到遮罩输入,请确保mask控件被禁用或设置为none。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
Roto Tab |
|||
output |
output |
alpha |
旋转形状将渲染到这些输出通道中。使用此节点创建的所有形状的输出通道均相同-您无法创建形状的子集并将其输出到其他通道。 如果您将此设置为除all要么none,您可以使用右侧的复选框选择单个频道。 |
premultiply |
premultiply |
none |
将所选输入通道与代表旋转形状的掩码预乘。例如,在没有旋转形状(遮罩为黑色或空)的情况下,输入通道将设置为黑色。如果roto形状不透明(遮罩为白色或完整),则输入通道将保持其完整值。 注意: 选择rgba将alpha与自身(a * a)预乘。如果您不希望发生这种情况,请设置premultiply至rgb代替。 |
clip to |
cliptype |
format |
选择如何限制输出图像: • no clip -使用整个图像。 • bbox -将输出图像限制为传入的边界框。 • format -将输出图像限制为传入格式区域。 • union bbox+format -将输出图像限制为传入边界框和格式区域的组合。 • intersect bbox+format -将输出图像限制为边界框和传入格式区域的交集。 |
replace |
replace |
disabled |
启用后,现有通道在被吸引之前会清除为黑色。你可能会发现replace例如,如果您要在Alpha通道中创建蒙版,但是传入的图像已经具有要丢弃的Alpha通道,则此功能很有用。 |
format dropdown |
|||
format |
format |
root.format |
如果Roto没有连接输入,则使用此选项。这是节点在没有任何可用输入格式的情况下应输出的格式。如果连接了输入,则此控件无效。 如果格式尚不存在,则可以选择new从头开始创建新格式。默认设置root.format,将图像尺寸调整为Project Settings对话框。 |
mask |
N/A |
disabled |
在右侧启用关联的遮罩通道。禁用此复选框与将频道设置为none。 |
maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the roto shapes are limited to the non-black areas of this channel. |
|
inject |
inject |
disabled |
复制mask输入到预定义mask.a渠道。注入面罩可让您在下游使用同一面罩。 |
invert |
invert_mask |
disabled |
反转遮罩通道的使用,以便将输出限制为遮罩的非白色区域。 |
fringe |
fringe |
disabled |
启用后,仅将效果应用于蒙版的边缘。 禁用时,该效果将应用到整个蒙版。 |
output mask |
|
disabled |
在右侧启用关联的输出掩码通道。禁用此复选框与将频道设置为none。 |
outputMask |
none |
Output mask channel. This is a channel where Roto will output a mask for what it rendered. |
|
opacity |
opacity |
1 |
形状列表中新的或现有的roto形状的不透明度。1等于完全不透明,0等于透明。 |
feather |
feather |
0 |
通过使旋转形状的边缘从较透明变为较不透明来使其柔化。 如果羽毛值为正,则羽毛效果是向外的。如果您的羽化值为负,则羽化效果是向内的。 您还可以通过以下方式为各个点添加羽化Ctrl/Cmd+在查看器中拖动一个点。按E增加选定点的羽化,或Shift+E去除羽毛。 如果您检查feather link在“查看器”上方的“ Roto”工具设置中,可以一起移动形状点和羽化点。否则,它们将独立移动。你也可以Ctrl/Cmd+拖动形状点以暂时禁用feather link并独立移动这些点。 |
on |
feather_on |
enabled |
启用后,羽化将应用于选定的形状。 禁用此功能与设置相同feather到0。 |
feather falloff |
feather_falloff |
1 |
设置形状的羽化边缘的不透明度下降率,以像素为单位。 |
[feather type] |
feather_type |
linear |
控制羽化衰减的中心点: • linear -衰减从形状边缘到羽毛边缘线性变化。 • smooth0 -羽化衰减的中心点比羽化边缘更靠近形状边缘。 • smooth1 -羽化衰减的中心点比形状边缘更靠近羽化边缘。 • smooth -羽化衰减的中心点位于形状边缘和羽化边缘之间的中间。 例如,这些选项可能有助于将软边缘与运动模糊的图像内容进行匹配。 |
spline key |
key |
0 |
快速访问样条关键帧: • Numeric fields -显示样条线是否在此帧处抠像,正在查看哪个键以及样条键总数。 • -移至上一个或下一个样条键。 • -设置或删除样条键。 |
visible |
visible |
enabled |
设置选定的形状或组是否可见和渲染。您仍然可以编辑不可见的形状并在查看器中查看其位置。 |
locked |
locked |
disabled |
锁定选定的形状或组以防止对其进行编辑。 |
view |
view |
N/A |
您要在其中绘制形状的视图。仅当您在“项目设置”中设置了多个视图时(通常,如果您正在处理立体项目),才会显示该视图。 |
stereo offset x,y |
stereo_offset |
0 |
在x和y轴上移动选定的形状或组。这是在所有其他变换之后应用的额外变换。通常,您可以在英雄视图中正确定位形状或组,然后拆分此控件,然后在其他任何视图中将形状拖动到其正确位置。请注意,您也可以按Shift同时拖动以仅限制x或y轴的移动。 Stereo offset例如,如果您具有在一个视图中正确放置的形状或组,并且想要将其移动到另一视图中的正确位置,但是不能使用translate控制Transform标签,因为它是由Tracker数据驱动的。 仅当您在“项目设置”中设置了多个视图时才显示此控件(通常,如果您正在处理立体项目)。 |
shape list |
curves |
N/A |
显示形状和组的层次结构,允许您调整形状以及它们在查看器中的显示方式: • Name -双击以编辑形状或组名称。 • -形状或组是否可见和渲染。 • -锁定或解锁形状或组。 • -设置形状轮廓颜色以显示在查看器中。 • -设置要渲染形状的颜色。 • -反转形状或组。 • -设置形状或组混合模式。 • -是否将运动模糊应用于形状。 注意: 您只能将运动模糊应用于形状,而不能应用于形状组。 • View -显示形状出现的视图。只有在“项目设置”中设置了多个视图时(通常,如果您正在处理立体项目),才会显示该视图。 • Lifetime -可见形状的帧范围。 • Source -形状来源(如Shape标签)。 使用形状列表可以: • 选择多个项目以调整所有选定列表项的属性。 • 拖放以重新排序或在组之间移动项目。 • 右键单击包含以下内容的上下文菜单Add new layer和形状编辑功能,例如Copy和Paste。 |
Transform Tab |
|||
translate x,y |
translate |
0 |
在x和y轴上移动选定的形状或组。 如果您激活Select All要么Select Points Roto工具栏中的工具,并确保hide transform handles被禁用(或按T),您还可以通过拖动查看器中的转换手柄来调整转换值。 |
rotate |
rotate |
0 |
围绕枢轴点旋转选定的形状或组。采用center x,y定位枢轴点。 如果激活Roto工具栏中的“全选”或“选择点”工具,并确保hide transform handles被禁用(或按T),您还可以通过在查看器中拖动变换手柄来调整旋转值。 |
scale |
scale |
1 |
在x和y轴上调整所选形状或组的大小。 如果激活Roto工具栏中的“全选”或“选择点”工具,并确保hide transform handles被禁用(或按T),您还可以通过在查看器中拖动转换手柄来调整比例值。 |
skew X |
skewX |
0 |
从枢轴点沿X轴倾斜选定的形状或组。采用center x,y定位枢轴点。 如果激活Roto工具栏中的“全选”或“选择点”工具,并确保hide transform handles被禁用(或按T),还可以通过在查看器中拖动转换手柄来调整偏斜值。 |
skew Y |
skewY |
|
从枢轴点沿Y轴倾斜选定的形状或组。采用center x,y定位枢轴点。 如果激活Roto工具栏中的“全选”或“选择点”工具,并确保hide transform handles被禁用(或按T),还可以通过在查看器中拖动转换手柄来调整偏斜值。 |
skew order |
skew_order |
XY |
设置顺序skew X和skew Y适用: • XY -- Skew X在之前应用skew Y。 • YX -- Skew Y在之前应用skew X。 |
center x,y |
center |
1024, 778 |
调整x和y轴上的旋转中心和偏斜。此控件不会平移旋转形状。 如果您激活Select All要么Select Points Roto工具栏中的工具,并确保隐藏转换手柄被禁用(或按T),您还可以通过以下方式调整中心值: Ctrl/Cmd+在查看器中拖动转换中心。 |
extra matrix |
transform_matrix |
N/A |
添加一个额外的矩阵,该矩阵是在其他控件定义的变换之后计算的。例如,如果您使用的是第三方应用程序(例如跟踪器),并且使用可用的转换控件无法完全表示跟踪数据,这将很有用。 |
shape list |
curves |
N/A |
看到Roto形状列表控件的选项卡。 |
Motion Blur Tab |
|||
shape |
global_motionblur_on |
enabled |
启用后,运动模糊将应用于在形状列表或查看器中选择的形状。 shape运动模糊确定每种运动形状的曝光,并混合生成的模糊形状。这可能比global运动模糊,因为每个形状只会混合一次。 注意: 当形状在同一区域模糊时,形状运动模糊可能会导致伪影。 |
global |
disabled |
When enabled, motion blur is applied to all shapes in the current Roto node. 注意: Global motion blur overrides the per-shape motion blur settings. global motion blur correctly accounts for interaction between motion blurred shapes.This may be more expensive than the shape motion blur since it may blend each shape for every sample. 注意: Global motion blur requires that shutter and sampling parameters are the same for all shapes and has been optimized for consecutive shapes with the same properties using the over blend mode. |
|
Shape Blur |
|||
motionblur |
motionblur |
1 |
设置选定形状的运动模糊样本数。增加此值可获得更好的质量,但渲染速度较慢,减小此值可获得更快的渲染。 |
on |
motionblur_on |
disabled |
启用后,运动模糊将应用于选定的形状。 |
shutter |
motionblur_ |
0.5 |
设置运动模糊时快门保持打开状态的帧数。例如,值为0.5对应于半帧。增加该值可产生更高质量的运动模糊,但会增加渲染时间。 |
shutter offset |
motionblur_ |
start |
控制快门相对于当前帧值的行为。有四个选项: • centred -将快门对准当前帧。例如,如果将快门值设置为1且当前帧为30,则快门从第29,5帧到30,5帧保持打开状态。 • start -打开当前帧的快门。例如,如果将快门值设置为1且当前帧为30,则快门从帧30到31保持打开状态。 • end -在当前帧关闭快门。例如,如果将快门值设置为1且当前帧为30,则快门从第29帧到30保持打开状态。 • custom -在指定的时间打开快门。在下拉菜单旁边的字段中,输入要添加到当前帧的值(以帧为单位)。要在当前帧之前打开快门,请输入一个负值。例如,值-0.5将在当前帧之前半帧打开快门。 |
[offset] |
motionblur_ |
0 |
如果快门偏移控制设置为custom,此控件用于通过将快门添加到当前帧来设置快门打开的时间。 值以帧为单位,因此-0.5将在当前帧之前半帧打开快门。 |
Global Blur |
|||
motionblur |
global_motionblur |
1 |
设置当前Roto节点中所有形状的运动模糊样本数。增加此值可获得更好的质量,但渲染速度较慢,减小此值可获得更快的渲染。 |
shutter |
global_motionblur_ |
0.5 |
设置运动模糊时快门保持打开状态的帧数。例如,值为0.5对应于半帧。增加该值可产生更高质量的运动模糊,但会增加渲染时间。 |
shutter offset |
global_motionblur_ |
start |
控制快门相对于当前帧值的行为。有四个选项: • centred -将快门对准当前帧。例如,如果将快门值设置为1且当前帧为30,则快门从第29,5帧到30,5帧保持打开状态。 • start -打开当前帧的快门。例如,如果将快门值设置为1且当前帧为30,则快门从帧30到31保持打开状态。 • end -在当前帧关闭快门。例如,如果将快门值设置为1且当前帧为30,则快门从第29帧到30保持打开状态。 • custom -在指定的时间打开快门。在下拉菜单旁边的字段中,输入要添加到当前帧的值(以帧为单位)。要在当前帧之前打开快门,请输入一个负值。例如,值-0.5将在当前帧之前半帧打开快门。 |
[offset] |
global_motionblur_ |
0 |
如果快门偏移控制设置为custom,此控件用于通过将快门添加到当前帧来设置快门打开的时间。 值以帧为单位,因此-0.5将在当前帧之前半帧打开快门。 |
shape list |
curves |
N/A |
看到Roto形状列表控件的选项卡。 |
Shape Tab |
|||
source |
shape_source |
color |
设置所选形状的颜色或光源输入: • color -在中指定的颜色color领域。 • foreground -从bg输入中拉出像素,包括在其上绘制的任何形状。此输入主要与“克隆”选项卡控件一起使用。使用它可能会导致渲染速度变慢。 • background -从bg输入中拉出像素,不包括在其上绘制的任何形状。 • backgrounds 1 to 3 -从中提取像素bg1, bg2和bg3输入。 |
blending mode |
blending_mode |
over |
设置如何将当前形状(A)中的颜色与基础图像和形状(B)合并: • color-burn (B朝A变暗)-通过增加对比度使B变暗以反映A。图像的任何部分都不会变亮。 • color-dodge (将B向A增亮)-通过降低对比度使B变亮以反射A。图像的任何部分都不会变暗。 • difference (abs(AB))-从A中减去B,反之亦然,取决于哪个更亮。与白色混合会反转A,而与黑色混合不会产生任何变化。类似的颜色将返回黑色像素。 • exclusion (A + B-2AB)-创建与difference模式,但对比度较低。喜欢与difference,与白色混合将反转A。与黑色混合不会产生任何变化。 • from (BA)-从B中减去A。 • hard-light (如果A <.5,则乘以屏幕;如果A> .5,则乘以屏幕)-变亮高光,使阴影变暗。如果B的亮度小于50%的灰色,则结果会像被屏蔽一样变亮。如果B比50%的灰度深,则结果将变暗,就好像它被相乘一样。 • max (max(A,B))-选择两种颜色中的较亮的一种作为结果颜色。只有比B暗的区域才被替换,而比B亮的区域则不会改变。 • min (min(A,B))-选择两种颜色中的较深颜色作为结果颜色。任何轻于B的部分都将被替换。图像中任何比B暗的部分都不会改变。 |
blending mode (continued) |
• minus (AB)-从A减去B。 • multiply (AB,如果A <0和B <0,则为A)-将A乘以B。结果总是较暗。与黑色混合会产生黑色,而与白色混合会返回不变的颜色。 • over (从A到B)-两张图片的颜色不会发生任何相互作用,并且Nuke将显示A中所有颜色的值。 • overlay (如果B <.5,则乘以;如果B> .5,则乘以屏幕)-根据A,乘以或筛选颜色。B在保留高光和阴影的同时使A变亮。 • plus (A + B)-两种颜色的总和。增加亮度以使A变亮并反射B。 screen混合模式,但会产生更极端的结果。 • screen (如果A和B在0-1之间,则A + B-AB;如果A> B,否则B,则A)-这是一个软plus使所有内容变亮,但逐渐变白。浅色比深色具有更多的效果。结果始终是较浅的颜色。与黑色混合将使像素保持不变,而与白色混合将始终返回白色。结果类似于将多张幻灯片彼此投影在一起。 • soft-light -根据A,使颜色变暗或变亮。不那么极端hard light混合模式。 |
||
color |
color |
1 |
设置旋转形状的颜色。此控件仅在以下情况下有效source设定为color。 |
overall width |
openspline_width |
10 |
设置选定样条线和所有新的打开样条线的整体样条线宽度。 |
start type |
openspline_start_end_type |
rounded |
设置选定样条和所有新的打开样条的第一个点的样式: • rounded -样条曲线的起点具有圆角。 • square -样条曲线的起点具有正方形末端。 |
end type |
openspline_last_end_type |
rounded |
设置选定样条和所有新的打开样条的最后一点的样式: • rounded -花键的终点具有圆形末端。 • square -花键的终点具有一个正方形末端。 |
invert |
inverted |
disabled |
交换当前选定形状和基础图像的颜色。 |
shape list |
curves |
N/A |
看到Roto形状列表控件的选项卡。 |
Clone Tab |
|||
translate x,y |
source_transform_translate |
0,0 |
移动source沿x和y轴的图像。 您也可以通过在查看器中拖动转换手柄来调整转换值。 如果source设定为color在Shape标签,此控件被禁用。 |
round to pixel |
source_translate_ |
disabled |
四舍五入translate x,y等于最接近的整数整数。这可以帮助您避免在使用过滤时变软。 如果source设定为color在Shape标签,此控件被禁用。 |
rotate |
source_transform_rotate |
0 |
旋转source围绕枢轴点的图像。采用center x,y定位枢轴点。 您可以通过在查看器中拖动变换手柄来调整旋转值。 如果source设定为color在Shape标签,此控件被禁用。 |
scale |
source_transform_scale |
1 |
调整大小source x和y轴上的图像。 您可以通过在查看器中拖动变换手柄来调整比例值。 如果source设定为color在Shape标签,此控件被禁用。 |
skew X |
source_transform_skewX |
0 |
从枢轴点沿X轴倾斜源图像。采用center x,y定位枢轴点。 您可以通过在查看器中拖动变换手柄来调整偏斜值。 如果source设定为color在Shape标签,此控件被禁用。 |
skew Y |
source_transform_skewY |
0 |
从枢轴点沿Y轴倾斜源图像。采用center x,y定位枢轴点。 您可以通过在查看器中拖动变换手柄来调整偏斜值。 如果source设定为color在Shape标签,此控件被禁用。 |
skew order |
source_transform_skew_order |
XY |
设置顺序skew X和skew Y适用: • XY -- skew X在之前应用skew Y。 • YX -- skew Y在之前应用skew X。 |
center x,y |
source_transform_center |
N/A |
调整x和y轴上的旋转中心和偏斜。此控件不会翻译source图片。 如果您激活了“全选”或“选择点”工具, RotoPaint工具栏并确保hide transform handles被禁用(或按T),您还可以通过以下方式调整中心值: Ctrl/Cmd+在查看器中拖动转换中心。 如果source设定为color在Shape标签,此控件被禁用。 |
filter |
source_filter |
Cubic |
选择将像素从其原始位置重新映射到新位置时要使用的过滤算法。这样可以避免图像质量出现问题,特别是在帧的高对比度区域(如果未过滤像素并保留其原始值,则边缘可能会出现高度锯齿或锯齿状)。 注意: 如果source设定为color在Shape标签, filter下拉菜单已禁用。 • Impulse -重新映射的像素保留其原始值。 • Cubic -重新映射的像素会有些平滑。 • Keys -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上一点锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Simon -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上中等的锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Rifman -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上明显的锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Mitchell -重新映射的像素会进行一些平滑处理,再加上模糊处理以隐藏像素化。 • Parzen -重新映射的像素在所有滤镜中获得最大的平滑度。 • Notch -重新映射的像素会得到平滑平滑(这往往会掩盖波纹)。 • Lanczos4, Lanczos6和Sinc4 -重新映射的像素会锐化,这对于缩小图像很有用。Lanczos4提供最少的锐化和Sinc4最多。 |
black outside |
source_black_ |
disabled |
旋转或平移时source图像,图像区域的一部分可能会被裁剪。要用黑色填充裁切部分,请检查black outside。要通过扩大图像的边缘来填充裁切部分,请取消选中black outside。 注意: 如果source设定为color在Shape标签,此控件被禁用。 |
time offset |
source_time_offset |
0 |
允许您克隆或显示来自其他框架的像素。时间偏移为relative到当前帧(-1是当前帧之前的帧)或absolute (1是剪辑中的第一帧)。 如果source设定为color在Shape标签,此控件被禁用。 |
source_time_offset_type |
relative |
||
view |
source_view |
current |
设置要克隆的视图。 仅当您在自己的视图中设置了多个视图时才会显示Project Settings (通常,如果您正在处理立体项目)。 |
shape list |
curves |
N/A |
看到Roto形状列表控件的选项卡。 |
Lifetime Tab |
|||
lifetime type |
lifetime_type |
single frame |
设置显示当前选定形状或组的帧范围: • all -选择出现在构图的所有帧中。 • start to frame -选择从第一帧显示到指定的to帧。 • single -选择仅出现在一帧上。您可以使用from领域。 • to end -选择从指定的位置出现from帧到最后一帧。 • range -选择从指定的位置出现from框到指定to帧。 |
from |
lifetime_start |
1 |
设置第一帧single, to end和range寿命类型。 |
to |
lifetime_end |
1 |
设置最后一帧start to frame和range寿命类型。 |
shape list |
curves |
N/A |
看到Roto形状列表控件的选项卡。 |
Tracking Tab |
|||
Settings |
|||
track channels |
channels |
rgb |
颜色校正仅应用于这些通道。 您可以使用右侧的复选框选择单个频道。 |
pre-track filter |
pretrack_filter |
none |
在比较图像补丁之前,将应用选定的滤镜。您可以选择以下选项之一: • none -这将禁用所有预过滤,从而使您可以完全控制调整输入图像以进行跟踪。 • adjust contrast -这样可以拉伸图像对比度,使其更适合跟踪算法。建议使用此选项。 |
adjust for luminance changes |
adjust_for_luminance_changes |
disabled |
启用此选项将执行额外的预过滤,以帮助补偿图像亮度随时间的变化。 |
clamp super-white, sub-zero footage |
clamp_footage |
enabled |
启用后,跟踪区域中的像素值将被限制在0-1之间。 如果要跟踪素材的整个动态范围,则应禁用此控件。 |
hide progress bar |
hide_progress_bar |
disabled |
启用后,跟踪进度栏将隐藏。 |
Export |
|||
export menu |
export_menu |
CornerPin2D (relative) |
设置节点类型以导出跟踪数据: • CornerPin2D (relative) -根据当前帧和参考帧之间的相对变换对图像进行扭曲。 • CornerPin2D (absolute) -将to位置设置为平面的角,从from位置设置为当前选定节点的尺寸。此选项将进入的图像完全放置在平面内。 • CornerPin2D (stabilize) -应用轨迹的逆变换来稳定图像。此选项可锁定图像,以使跟踪的平面有效地不移动-对于应用漂移校正非常有用。 • Tracker -创建一个具有四个角的“跟踪器”节点,其中每个跟踪器都采用平面角的位置。这使您可以使用Tracker的变换功能来稳定,减少抖动等。始终烘焙此导出选项,以使转换正常工作。 |
create |
export_button |
N/A |
单击以创建包含跟踪数据的选定节点。 |
link output |
link_output |
enabled |
启用后,在Roto和导出的节点之间创建链接,以便在更新轨迹时也更新点。 |
Correction |
|||
CornerPin points |
|||
point1 xy point2 xy point3 xy point4 xy |
pt1 pt2 pt3 pt4 |
N/A |
跟踪对象时,将自动填充CornerPin点。绘制旋转形状并将其转换为轨道对象时, Nuke自动在形状周围放置四个角钉。这些是要跟踪的点。 |
Offsets |
|||
offset1 xy offset2 xy offset3 xy offset4 xy |
of1 of2 of3 of4 |
N/A | 您可以通过偏移四个点中的任何一个或全部来校正四个自动放置的点。要偏移点,只需在查看器中单击并将其拖动到正确位置即可。 |
reference frame |
reference_frame |
The first frame used to track from. |
该帧用作比较包含跟踪数据的所有其他帧的参考。 |
shape list |
curves |
N/A |
看到Roto形状列表控件的选项卡。 |
分步指南
影片教学
现在,我们准备继续进行Nuke的旋转侦查。我已经导入了一个图像序列,将非常适合此操作。这包括演员在绿屏舞台上悬挂在绳索上的功能。现在,绿屏不干净。路上有各种各样的设备,加上绳索在绿屏用尽的舞台边缘上运行。因此,我们可以用这段录像来做的是首先将旋转镜当作垃圾掩膜,以去除所有这些多余的设备。我们可以做的第二件事是用旋转镜将这条绳子从背景中分离出来。在Nuke中,可以使用多个节点进行旋转镜操作。我们使用最基本的一种称为Roto。Roto已针对版本7进行了改进,因此现在更加易于使用。我将回到“节点图”,右键单击鼠标并选择画 > 罗托。当然,一旦出现Roto节点,它的属性就在属性面板中,并且左侧还有一个特殊的工具栏。实际上,这里的第三个按钮允许您绘制新的蒙版。这将是带有最终将影响另一个节点的alpha的点的特殊曲线。现在,将其设置为贝济耶。我们将首先尝试。选择了该工具后,只需在查看器中单击即可。每次单击时,您都会得到一个点,然后开始形成蒙版形状。因此,我将绕过演员并切断不需要的东西,例如跟踪标记,阴影和灯光。我将停在绿屏的顶部,然后将其关闭,请单击第一点。好了这是第一个遮罩形状,并在属性面板的“曲线”部分中列出。
那还行不通。我需要做的是通过一个面具输入。快速的方法是在这里创建一个Merge节点,所以我要按中号键。我将获得一个Merge节点,将一种通过管道连接到“读取”节点,然后将“查看器”挂接到“合并”节点。然后,我可以抓住面具输入在“合并”节点的右侧,然后将其放在“ Roto”节点上。在那里,面罩开始起作用。发生的情况是蒙版的内部转换为拾取Alpha。遮罩之外的任何内容都将转换为透明的Alpha。实际上,我们可以通过在查看器中切换到Alpha视图来查看遮罩。将鼠标放在查看器中,只需按一种键。好了返回到rgb并按一种再次。现在我们有了一个面具,我们可以对其进行动画处理。实际上,您将免费获得第一个关键帧。我可以转到另一帧,例如第1帧,并更改蒙版。一种方法是在整个蒙版上单击并拖动选取框,然后放开。然后,您将获得一个转换句柄。我可以继续移动整个面具。一旦这样做,我将在第1帧获得一个全新的关键帧。您也可以移动单个点。为此,您可以单击变换手柄,然后选择一个点。现在,为了选择一个点,您需要确保您处于选择工具之一上。例如,在这里的左边, 全选。然后,您可以单击遮罩点,然后将其拖动以将其移动。因此,有2个关键帧。接下来,我将转到第30帧,再添加1个。这是我们的第一个演员旋转镜。我们还提到了挽救绳子。我们所能做的是画出第二层更紧密的面具,将绳索剪断。您可以通过简单地转到以下工具之一来完成此操作,该工具将允许您绘制蒙版,例如贝济耶, B样条或其中一种形状,例如椭圆要么长方形。
我要回去贝济耶, 目前。我看不到绳子。一种技巧是暂时断开面具管。现在我可以看到所有内容。因此,选择此工具后, 贝济耶,我将绘制一个新的蒙版形状并将其关闭。这是结果。我会勾上面具备份管道,我得到了两个口罩的最终结果。让我们再来看一次Alpha通道。我将按一种键。在那里我们可以看到alpha遮罩。同样,白色是不透明的,而黑色是透明的。这些形状中的每一个都列在曲线部分,所以新的是Bezier2。请注意,每个选项旁边都有一组选项。例如,如果我单击Bezier1,则有一个反转按钮-单击此按钮,结果将反转。除此之外,还有一个操作按钮。例如,如果我转到Bezier2,则双击看起来像2个小方块的按钮,然后获得操作列表。这会影响蒙版的组合方式,因此我可以从过度说区别。差异导致重叠区域变得透明。我会把它还给过度只是现在。Over与After Effects中的遮罩添加功能非常相似。
现在,除了移动点之外,还有其他方法可以影响面罩的质量。例如,如果我放大并在绳索上选择一个点,则可以看到旁边有一条细线-那就是羽毛。一旦看到羽毛线,就可以单击并拖动该羽毛线并将其向外拉。从不透明到透明的过渡变得更加柔和。您可以制作一根很大的羽毛或一根很小的羽毛。在这种情况下,我将打一根小羽毛以软化绳子的边缘。这是每点。现在,任何羽化都存储在关键帧中,因此,如果我转到其他帧,则可以选择更改羽化。现在,我回到第1帧,所以我要做的第一件事是继续移动整个蒙版,然后可以调整羽毛。
现在,除了羽毛以外,您还可以添加或删除点。左侧上方有用于此的工具。这是加分工具。只需单击一个遮罩线,如此处所示,或者如果我要将其添加到第一个遮罩中,我可以选择该遮罩并单击其中的一行。现在您将注意到新点具有切线柄并且很平滑。实际上,Nuke内部有两种类型的点:有一个光滑的管子,如我在这里所说的,或者有一个尖角管子,我在这里有-这是默认情况下得到的那种。您可以通过使用其他工具之一在两者之间切换。在这里的左边,有一个平滑点工具。我可以单击一个硬的,然后像这样平滑它。有了平滑点后,可以返回到选择工具,然后更改切线控制柄。还有一个尖点工具,您可以在这种情况下将平滑的一角变回尖点。我可能不得不单击多次以返回到线性版本。您也可以删除点。如果您只是选择一个点,则可以使用Delete键将其删除,或者也可以删除点工具。因此,使用Roto节点有一些基本的旋转范围。
我确实要提到RotoPaint节点。RotoPaint节点通过使用其旋转范围功能在Roto节点上构建。它还添加了整套绘画工具,并允许您使用基于笔触的画笔进行绘画。这非常适合在程序中进行喷漆修复,因此值得一试。由于我们正在使用绿屏,下一步将继续使用Nuke中的某些色度键工具。我们将在下一个视频中讨论。
Blender Foundation提供的“钢之泪”镜头- mango.blender.org
欢迎使用Nuke 7.0中有关RotoPaint和Roto的本教程。我将从Nuke 6.3v8开始,因为在Nuke 7.0中对RotoPaint的可操作性进行了许多改进,我想提醒您一些以前版本的Nuke中存在的问题。对于那些习惯在RotoPaint中使用的画笔,您将知道笔触越多,Nuke越慢。
在这里,我有一个绿屏,它是使用多个克隆创建的,并从各种不同的帧中显示出来。我已经跟踪,稳定和绘制了这些素材,并故意试图夸大此脚本。更糟糕的是,出于本教程的目的,我已经复制了一层,因此现在我们有了一个非常heavily肿的RotoPaint节点。我将选择Layer2,然后选择所有其他层。您需要等待很长时间才能全部更新。现在,我将打开所有其他图层的可见性。如您所见,界面非常慢。我将退出该模式片刻,以摆脱覆盖,然后再次关闭可见性,并取消选择图层。我们正在等待UI补时,这需要很长时间。我将告诉您另一件事,这件事总是很尴尬。我将抓住Layer8并将其移到其他层之上。这可能是一系列的笔触或图层,正如您所看到的,当我拖放时,更新需要花费相当长的时间。我现在有两个Layer8副本,并且我们必须等待很长时间才能看到Layer8的第二个副本消失。它花费了相当长的时间,并且可操作性非常非常慢。如果我们看一下此脚本的文件大小,则为6 MB,因此一个节点已将脚本膨胀到6 MB。
现在移至Nuke 7.0。如果我们打开的脚本只是在查看Nuke 7.0,我们将被提示另存为一个新的脚本。这是因为Nuke 7.0将更改Roto和RotoPaint节点的格式。这是一种单向过渡,这意味着您无法在Nuke 6中打开Nuke 7.0的RotoPaint。提示我们将其另存为新脚本。另存为新脚本并标记为Nuke 7.0。如果我们查看文件大小,您会看到文件大小已因RotoPaint节点使用的格式更改而减小。现在,如果我们进入相同的RotoPaint节点,则将具有与之前相同的层,即完全相同的RotoPaint节点。如果选择这些图层,请考虑延迟的时间有多长,然后打开和关闭可见性,可以更快地做出响应。如果我再次使用Layer8,并将其放回原处,则它比我们之前的速度快得多。因此,文件大小和性能是Nuke 7.0中RotoPaint和Roto的两个主要增强。
现在,让我们看看Nuke 7.0的其他一些变化。在工作区的顶部,您将看到许多工具栏参数已被图标替换,此外,在这里,我们有几个新的形状模式: 尖刻的贝塞尔和尖角矩形。我将开始查看普通的贝塞尔曲线并将其与“尖角贝塞尔曲线”进行比较。创建正常形状时,我们可以拉出手柄。使用Cusped Bezier,没有手柄可以拉出。除非您明确要求不要将这些要点保留为尖,ž)。还要注意,我们有一个新的配色方案,可以更轻松地查看您的点和手柄。再次使用过去的矩形,当您创建新形状时,您移动了其中一个点,不再被限制。使用新的Cusped Rectangle不再是这种情况:除非您专门将其设置为非,否则将一直处于尖峰状态。现在,我将创建另一个Cusped Rectangle,并研究一些新功能。我们可以隐藏曲线,我们可以隐藏点。下一个不是Nuke 7.0的新功能。它将关闭边界框,并且仅当您移动形状时,下一个边界框才会关闭边界框。下一个图标常数选择表示,如果我选择了一个形状并单击了鼠标,则它不会取消选择图像上看起来的形状。如果我随后将其关闭并单击图像,它将取消选择形状。
其他几个新功能:让我们创建其他一些新形状,我将向您展示一些可用的新复制和粘贴参数。三种随机形状,如果我选择一种形状,请右键单击并转到复制,它告诉我们只有一条曲线。它还默认为复制点。现在,如果我选择所有形状并进入同一菜单,它将变为曲线,默认情况下将复制三个曲线。现在,进入“绘画”,选择一种更明显的颜色,然后在不同的框架上绘画一些笔触。您只需单击即可一次调整所有功能,而无需转到一生标签,以便您在编辑器中拥有更多控件和更多选项。
在下一个教程中,我们将研究立体声和RotoPaint中的新增强功能。
NUKE 7.0-立体声Rotopaint从铸造厂上Vimeo。
您好,欢迎来到本教程,了解有关RotoPaint和Nuke 7.0中Roto的新立体声增强功能的信息。我们将从Nuke 6.3开始,我将向您展示处理立体声的旧方法。
我这里有两个图像,也有Ocula创建的视差图。我将这些视图结合在一起,并复制整个视差图。如果我打开RotoPaint节点,然后进入他的脸并画一条线,您将看到它不在右眼的同一位置对齐。如果我进入笔触,则可以将这些点关联起来,在这种情况下,是从左到右。您将看到它根据Ocula创建的视差图对齐。但是,您将看到我们现在有两个笔触,并且可能很难保持笔触同步。
因此,现在在Nuke 7.0中,我们正在查看的镜头与以前相同,但是我们使用的是sRGB而不是Log的未经处理的眼睛,因此可以看到更多细节。如您所见,两只眼睛有颜色差异,我们也有垂直差异。在进行拍摄之前,这两种可能都已得到纠正。在这种情况下,我们将假设我们正在研究未经矫正,未经处理的立体眼。我只是将我的项目设置为立体声。这非常重要,这使我们能够使用UI中的颜色(左为红色,右为绿色)来查看RotoPaint的新功能。现在,如果我调出一个JoinViews节点,那么两只眼睛就会从一个Viewer管道中掉下来。我还将添加一个RotoPaint节点。Nuke 7.0中有一些功能在Nuke 6.0中不可用。在里面转变标签上,您现在可以拆分任意参数,并且有了新参数, 立体声偏移。它允许您调整绘画描边以匹配不同的眼睛。您也有行程标签和时间偏移在里面克隆选项卡还可以睁开眼睛。因此,首先,我将在这家伙的鼻子上画一条线,用英雄的眼睛画。如果您看着左眼,我们可以看到绘画笔触没有对齐。因此,如果我分开左眼,则可以在顶部对齐绘画笔触,现在我们可以看到绘画描边与两只眼睛对齐。我要在英雄的右眼上作画,我要绕过他的耳朵,然后再次睁开眼睛。看左眼并调整立体声偏移匹配。现在,我们已将两个笔触对齐到不同的眼睛。您会注意到它们是不同的值。这是因为字符与摄像机的距离不同。因此,这就是它的原理,但这并不是特别准确。
我将向您展示另一种获得更准确收敛值的技术,然后将其泵入RotoPaint节点。Nuke作为标准配备有ReConverge节点。我将在下面放置一个MixViews节点,因此我们可以看到两只眼睛混合在一起。现在,ReConverge节点将使用Ocula,您可以在某个点上进行收敛,但是我不会告诉您其收敛的程度。你可以有一个收敛偏移在这里,您可以用这种方式调整眼睛。但是,它没有任何垂直偏移,并且正如我在开始时指出的那样,这两块板都存在垂直偏移。因此,在这种情况下不会帮助我们。现在,我将使用稍微不同的技术。我将把两只眼睛分开。我将变换右眼,添加“反转”,然后溶解,将两只眼睛的一半混合在一起。我们最终得到的东西是,当图像对齐时,我们得到一个灰色背景,而当它们不对齐时得到一个彩色背景。为了使其更坚固,我将在下面添加一个“等级”节点。现在,我们可以将右眼与左眼对齐。我之所以这样做,而不是将左眼与右眼对齐,是因为我将在右眼上绘画,因为它是我的英雄眼。然后,我将不得不更改笔触以匹配左眼。现在算出垂直偏移,我将使坡度更强一些。我认为我们非常接近,尽管我们确实在颜色上有细微的差别,但这是因为两个图像并不相同。现在,我们有了一个可在RotoPaint节点中使用的平移位置。我进入RotoPaint,再次用右眼操作,在他的鼻子上画一条线,然后将其分开。现在,我将复制翻译参数输入左眼。这是因为我已将右眼与左眼对齐,并且我也想将在右眼上绘制的笔触与左眼对齐。现在您可以看到我们已经达成一致,我们将再次回到这里。我用右眼工作,回到转变参数并对准他的耳朵。我在那里有一个新值,因此我又回到笔画,我将右眼分开并在其中复制该值,现在我们将两个笔画按此对齐。
所以现在我想看一个更复杂的场景。我们和以前一样。这次我稳定了中心家伙的帽子周围的投篮,这将使旋转变得更容易。使用之前的工具,我们可以设置动画偏移。只是在这里做几帧。这种方法的优点在于它无损,如果我在对准两只眼睛时犯了一个错误,以后我仍然可以矫正RotoPaint。现在我有了一个大致的对齐方式,我将启动一个Roto节点,然后我们将查看稳定的图像。暂时关闭转换,我们将很快返回。因此,我将从在他的帽子上放一个简单的roto形状开始。因此,我们将镜头切成我之前完成的roto,如果用左眼看,我们可以看到需要偏移整个形状。因此,我们再次提出变换,进入Roto,然后睁开眼睛。然后,我可以复制整个动画并将其转换为左眼。现在我们可以看到我们的眼睛对齐了。接下来是将其应用于实际的图像本身,因此我需要保持稳定并将匹配移动应用于roto。我将关闭新的Tracker,因此我可以使用该旋转码,转到转变标签,转到翻译,右键单击并选择链接到> Tracker链接对话框然后我可以获取移动匹配数据并将其应用于roto样条曲线。在这里您可以看到它既适用于左眼,也适用于右眼。Roto和RotoPaint for Nuke 7.0的一个非常有用的新工具。
你好! 在本教程中,我想展示Tracker,CameraTracker和Roto之间的组合工作流程。在这里,我们有一个手持镜头,从本质上讲,我想从中获得摄像机的轨迹,但是人们会干扰摄像机的轨迹,因此我们需要将他们移到外面。我将使用关键帧跟踪来大致了解其位置。我并不需要特别准确,因为我只会垃圾消磨人们。
因此,我在第一个轨道上创建了四个关键帧,第一个轨道完成了。然后,我在这里为这个人创建第二条轨道,仔细制作关键帧,然后单击关键音轨全部。最后一个人的问题更大,因为他被遮挡了。现在,我真的不需要像以前那样担心遮挡。我只是要在中途切换到其他模式,然后再返回,因为我再一次只需要一个粗糙的垃圾遮罩即可。让我们看看它是怎么做的。因此,我希望这首曲目会有所跳跃。问题是它的跳跃是否会导致我出现问题? 我认为那会很好。
因此,我现在要提出一个Roto,并在第一个家伙周围做个快速垃圾处理。我将把他放在自己的小组中,然后选择链接到> Tracker 1 >第一首曲目。它立即将roto推开,因此我将使用其自身的转换将其再次推回。同样,对第二个人做同样的事情。我不小心将他放在错误的组中,因此将他移回根并创建新层,再次转到链接到>音轨2,返回到自己的位置,然后将roto放回原处。最后,我与第三个人打交道,请记住,这更像是一个有问题的赛道,而且准确性不高。我再次将他放在自己的小组中,然后链接到> Track 3,然后再次将形状放回我们的起点。如我们所见,这条轨迹足以覆盖整个他,因为我们只是在垃圾消磨他。
现在,还有一点,我需要做的是确保我的CameraTracker中的顶部位于一个跟踪点上。现在,您可以在CameraTracker中看到轨迹,但是这些轨迹并不总是保留的,因此,我将使用用户轨迹来隔离这一点。我需要对关键帧更加准确,因为我想在其中放置CG。我只设置了60帧的关键帧,这次不是全部,但无论如何我将跟踪关键帧并只跟踪这60帧。查看交通信号灯,我们可以看到由运动模糊引起的问题,实际上,即使它变红了,它还是一个不错的轨迹。
我现在要启动一个CameraTracker。您想掩盖人们,所以去遮罩>遮罩Alpha。我们还想创建一个用户跟踪。只需将其扩展,即可阅读按钮。点击添加用户跟踪动画按钮,然后链接到> Track 4。但是,我发现如果CameraTracker是链接,则它不起作用,因此我将其转换为关键帧: 编辑>生成>生成密钥从1到60。插值进行到最后时我有一个问题,所以我将转到插值>后/常数,然后在CameraTracker中使用该信息。现在点击追踪功能。本质上,我们试图锁定该点,因此我们知道以后可以在该位置放置对象。现在我们有了一个可以为其创建对象的点,右键单击该点并选择创建>球形。因此,让我们回到CameraTracker中并创建一个Camera,调出一个场景,然后我们就可以检查该轨道的完整性。
因此,通过将跟踪器与Roto结合使用,我们可以浪费人员,并且还向CameraTracker添加了用户跟踪,因此我们能够将对象放置在我们选择的位置。
这是Foundry的霍华德·琼斯,再见。
您好,欢迎来到Foundry的RotoPaint教程。在6.0版中,Foundry用新的组合RotoPaint节点替换了Bezier和Paint节点。在6.1版中,他们引入了新的打火机版本Roto节点。我们将从Roto节点开始,然后再移至RotoPaint节点。6.1的新增功能是RotoPaint和Roto节点共有的改进的属性面板,此处此区域用于列出和分层所有不同的形状和绘画笔触。此外,Foundry在查看器中引入了这些新工具栏,使您可以在全屏模式下工作,同时仍可以访问RotoPaint工具。在此处的顶部,工具设置会根据您选择的工具而有所不同。
在下一节中,我们将介绍基本形状的创建。好的,我们将开始制作Bezier形状,但我们也有B样条曲线和预建的椭圆和矩形可供选择。所以选择贝济耶从工具中,只需在查看器中单击,或单击并拖动以拉出手柄。当您对形状满意时,可以将其关闭,将鼠标悬停在第一点上并单击,或者按输入关闭。完成形状后,它会出现在形状列表中。
现在,我们来看看B样条曲线。再次,从工具栏中选择它,然后在单击点时,没有要拉出的手柄,并且形状显示在点内部。要更改点的张力,请按住Ctrl要么 Cmd键并向右或向左拖动以增加或减小该点的强度。如果你愿意,你可以尖顶 (转移+ž)以使其具有最大的张力,最后,您还可以选择整个形状并将其转换为Bezier(将bspline转换为贝塞尔曲线)。
现在,让我们更详细地了解贝塞尔曲线,特别是手柄和羽化,这对于贝塞尔曲线和B样条曲线都是常见的。在Bezier的要点上,附有手柄,当我拖动它们时,毫不奇怪,它会改变形状。如果我拉出手柄,它将在一个方向上比另一个方向上改变更多。如果我按住Cmd/Ctrl键并移动该点,我可以断开手柄之间的角度,如果释放键,我们现在将使用新角度旋转。在中间是羽毛工具,如果我将其拔出,则此时我正在整理形状。要一次拉出或推入一根以上的羽毛,请更改为选择羽化点工具,套索点,这样可以更轻松地将它们拉出。当您移动一个点时,羽毛将锁定到该点。但是,您可以独立移动一根羽毛,但是再次移动该点后,羽毛将被锁定。这是因为羽毛链接在此处的工具栏中;关闭此功能,他们可以独立移动。此外,您还可以在属性面板的“属性”面板下,控制形状的整体羽化。 罗托标签到Roto节点并在形状标签在RotoPaint节点中。只需拖动滑块以在形状的内部或外部添加羽化,然后在此处调整衰减(羽毛脱落)。
除了到目前为止,我们还提供了其他几种修改形状的方法。我们可以从点工具,或者右键单击并从下拉菜单中选择,或者我们可以使用键盘快捷键。例如,我将使用加分工具,或者我可以使用Ctrl/Cmd+Alt键快捷方式并拉出一点。
这里是其他一些工具的简要概述。如果删除点,则使用删除点工具,或者我们可以右键单击并在此处删除,也可以选择一个点并点击删除在键盘上。的尖点工具将折叠某个点上可能存在的所有手柄。如果我们右键单击并选择,我们可以做同样的事情尖头从下拉菜单中,或者我们可以套索一个点并使用快捷方式转移+ž。如果要扩展手柄,可以使用曲线工具(曲线点)并单击一个点,或者再次单击鼠标右键并选择光滑或套索指向并命中ž。我现在要抽出一些羽毛点,或者我可以右键单击并选择增加羽毛从下拉菜单或使用快捷方式Ë拔出羽毛。要去除羽毛,我们可以使用去除羽毛工具,然后我们可以选择一个点,单击鼠标右键,然后重置羽毛,或套索多个点,然后按转移+Ë以这种方式重置羽毛。我们还有一个工具可以打开和关闭形状。在将来的发行版中,它将变得更加有用。在下一个教程中,我们将研究在RotoPaint中使用图层。
在本教程中,我们将研究在Roto和RotoPaint中使用图层和多个形状。
此处此区域列出了节点中使用的所有形状和笔触。因此,我将从创建一个简单的椭圆及其名称开始(椭圆1)出现在形状列表中,如我们之前所见。因此,我将在顶部创建第二个椭圆,但是由于将GL(查看器叠加层)颜色设置为白色,因此看不到正在绘制的内容。因此,我将在这里将颜色更改为可见的颜色,然后删除该形状并重新绘制它。现在,在列表中,我们有两种形状,新的形状位于最后一个形状的顶部,因为该列表自上而下工作,与Photoshop中的形状相同。让我们点击椭圆2重命名眼1。现在选择根层,然后在此处创建一个组,然后将这些形状拖到该组中。我将重命名该组。现在,如果我在形状上单击鼠标右键,则可以选择切, 复制和糊,然后可以在不同节点之间粘贴。在这种情况下,我想复制形状。我将排队,现在我将再创建一个形状。
由于未选择该组,因此我在组外创建了该组。因此,我将其移入该组,并注意它会移至底部。在这种情况下,我希望将其向上移动,因此将其拖动到顶部,然后将其重命名。现在,如果我选择一个形状,我可以更改它的形状颜色或其他属性。这次,我将改变第二个形状并更改其混合模式或者我可以转移+选择一种以上,并一次性更改其所有颜色或混合模式。当然,这确实可以使每个人都很高兴。
现在,让我们快速看一下我们可以应用的不同层和转换。在这里,我们可以使用形状工具来应用变换,也可以使用形状的转变标签并使用其他转换。我们还可以走得更远,将它们放在一个图层中,然后添加另一个图层或转换,我们可以根据需要进行深入的操作。
所以,回到笑脸。选择头组,除了形状的变换外,我们还可以使用组的转变标签以一次旋转,缩放等。如自动键位于顶部,实际上是在添加第二级动画。这在应用跟踪数据时最有用,您可以在电线移除教程中看到。回到小组,我现在可以用嘴巴转变标签,然后我们就可以继续添加这些多余的动画层。
现在,我想在此工作。在不选择其他形状上不需要的点的情况下很难选择这些点。因此,我将在此处锁定该形状,也可以在此处进行锁定(罗托/旋转油漆标签> 已锁定)。现在,我可以轻松选择这些要点。同样,这里也会出现相同的问题,因此我将锁定这些形状,现在可以重新放置形状。最后,我将在此处最后创建一个关键帧。惊人。
现在,我将带领我们的小组并将其移动450像素,如您所见,它已经在其中放置了一个关键帧。此时,我要停止动画处理,将其关闭自动键,然后删除动画(没有动画)。我将在其右侧创建第二个形状,但是由于我仍在组中,因此该形状受到组中动画的影响。我将删除形状,退出组,然后重新绘制它。
现在这一次,我想将形状用于Nuke 6.1的新功能。因此,我将选择使用它而不是将其用作颜色前景从此菜单(资源),然后我将转到克隆标签并更改翻译参数。现在,我有了该形状内部前景的快照,并且我对第一组所做的所有操作都被克隆到该形状中。当然,如果改变形状,也会影响克隆的区域,包括是否进入羽毛。
在下一个教程中,我们将转到RotoPaint节点中的动画。
在本教程中,我们将介绍Roto和RotoPaint中的动画基础知识。
我们将从创建一个简单的形状开始。您可能会注意到我们已经设置了关键帧。这是因为自动键按钮已打开。这会为样条曲线创建关键帧,也为样条曲线创建关键帧。 转变第一次制作形状时使用标签。当我向下移动镜头并更改形状时,我将添加关键帧,并且如您所见,我们现在将拥有一个非常基本的动画。现在,如果我们关闭自动键,然后移至未设置关键帧的框架,因此无法再对此形状进行动画处理。因此,在这种情况下,必须先显式添加一个关键帧,然后才能继续。我可以在此处执行此操作,也可以在此处添加关键帧,也可以右键单击形状上的任意位置,然后从下拉菜单中选择设定键。现在,我可以选择为所有内容创建密钥(所有), 只是花键, 转变或其他属性,例如羽毛,颜色,倒置等。因此,将键添加到样条曲线并为形状设置动画。我还将在此处为这一点设置动画。现在,如果我们遍历动画,您将看到我刚刚移动的点仅在第60帧和第70帧进行动画处理。这是因为每次移动一个点时,我们都会为整个形状创建一个关键点,而不仅仅是该点。
如果我们转到“曲线编辑器”并查看元曲线,我们将在此处看到所有形状关键帧以及属性和变换的关键点。所以我们可以删除这些,但是我所做的是删除整个形状的关键帧。我真正想做的是仅处理这一点的关键帧,因此我们将撤消该操作(Cmd/Ctrl+ž)。现在要查看该点的动画曲线,将鼠标悬停在该点上,单击鼠标右键,然后转到曲线编辑器。我们可以选择查看点数曲线点+羽毛, 点+切线, 要么所有相关曲线。因为这可能会很麻烦,所以我们只介绍要点,就在这里。这些将现在保留在“曲线编辑器”中,直到我们选择新的点为止。我将删除主要的x位置键,并将关键帧向下移至第20帧。现在,该点在第20帧和第70帧之间进行动画处理。我也可以在此处设置曲线类型。例如,我将减轻压力。 ÿ曲线,保留原始关键帧,如果我重新定格并调整这些点,可以看到我们实际上是在影响该点的位置,而不是调整关键帧之间的插值,这是旧的Bezier节点的情况。
好的,现在让我们来看另一个问题。我已经对形状进行了动画处理,但是我想为此添加羽毛。因此,如果我在第10帧上将其拔出,您将看到它动画了,因为羽毛具有原始关键帧。如果您还记得的话,我只会删除该点的关键帧。因此,我将通过选择将羽毛的关键帧带入曲线编辑器点+羽毛在下拉菜单中。如果我们看一下羽毛曲线,您会看到不需要的关键帧。我将删除它们,并移动关键帧以适合。现在,您将看到羽毛保持的时间更长,但仍然会生气蓬勃-不完全是我的追求。
相反,我将使用涟漪模式。这样,您就可以在整个动画中应用更改, 从一开始到您所在的框架,或者结束镜头之间,或范围关键帧。因此,现在如果我拔出羽毛,则整个动画仍将拔出。但是,当您使用涟漪模式,完成后关闭电源非常重要。否则,您可能最终会获得不期望的结果,因为它仍然会影响整个动画。
到目前为止,我们仅处理了一点。如果我们想提出多一点的意见怎么办? 我们将选择形状,单击鼠标右键,然后输入所有点(曲线编辑器>点)。我们得到了一整套曲线,当然可以是数百条。我们如何知道哪条曲线与哪一点有关? 如果我们转到工具栏并打开标签点,我们每个都有一个数字。因此,如果要在此处影响此点,我现在知道它是点0,可以在此处的“曲线编辑器”中移动它。
现在,让我们看一下直接对形状进行动画处理和转变控件。我将创建一个形状,套索它,然后全选它。只要显示变换手柄是打开的,然后在Roto中得到此控件,然后在转变标签,我将获得此控件。因此,使用Roto控件,我可以调整形状,旋转形状等等。我将重新选择它,这次可以在其他行上缩放它。我将其旋转回去,看看形状如何变化。我可以选择几个点并将它们围绕一个公共中心旋转,因此我将为此动画创建更多关键帧。如果需要,可以通过按住来更改旋转中心Ctrl/Cmd并拖动中心插孔。我将在此处创建第三个关键帧,然后旋转整个形状。好的,这就是到目前为止。现在在第20帧上,我想将其向下移动,动画看起来像这样。但是,假设我想将整个形状从此处移动到整个位置。因为第20帧已经具有关键帧,所以我没有得到我想要的动画。因此,与其做那样,我要做的是使用转变控件,必要时创建关键帧,然后在帧40上移动整个形状。现在,如果我们看一下,我们将看到形状正在按要求移动。
两种模式之间的另一个区别是旋转形状时。如果创建一个形状并将其旋转很多,我将获得经典的开瓶器效果。这是因为这些点通过形状的中心直接从一个位置移动到下一个位置,而不是使整个形状旋转。因此,我将使用转变控件。我将撤消该操作并检查是否需要创建关键帧。向下移动到第40帧并增加旋转角度。如果按转移拖动千斤顶时,可以避免倾斜。现在,我们在顶部添加了适当的旋转方式。
接下来,让我们看看更详细地显示关键帧的方式。在这里,我将在第1、40和60帧的形状上创建一些关键帧。因此,让我们回到第40帧,在这里(样条键)它告诉我们我们在关键帧上2之3。另外,我们可以在这里使用这些工具跳转到其他关键帧。如果我们查看时间线,我们可以看到显示的关键帧还将取决于您所处的模式。我在转变在此形状上的标签。此处显示的关键帧与形状动画的关键帧不同。时间轴在上下文中显示此内容。这也取决于选择哪种形状,因此,如果我选择不同的形状,则会显示不同的关键帧。
Roto和RotoPaint的一项有用功能是能够将跟踪器添加到形状的点。这是一个简单的卡片移动,已被跟踪。我们要做的是将这些轨迹应用于形状上的4个点。因此,首先,我们将创建一个形状并使其尖点,并且为了使其更清晰,我将其着色为绿色。所以现在我们将通过按住转移并将跟踪值拖到每个点上。我们可以看到形状现在已附加到跟踪点。但是,理想情况下,我希望形状移到此卡的边缘,而不是轨迹的位置。如果我们查看“曲线编辑器”(右键菜单> 曲线编辑器>点),我们将看到每个帧都有一个关键帧,所以我要尝试的第一件事就是调整这些曲线并将该点移动到卡的边缘。
但是,由于赛道的性质,我们在镜头中移动时会看到漂移。因此,我们将再次开始,但是这次,不是将轨迹复制到每个点,而是通过按住Cmd/Ctrl并将其拖放到形状的点上。现在,如果我们将其加载到“曲线编辑器”(点数, 右键点击曲线 , 编辑>编辑表达式),您可以看到它是一个表达式,链接到轨道4。因此,我想用Nuke的术语向Roto节点添加一个自定义旋钮。为此,请右键单击并选择管理用户旋钮从菜单中,在这种情况下,我想加 > 2d位置旋钮。我将其标记为新创建的用户标签,现在我有了新的位置旋钮。
因此,如果我们返回形状的表达式,现在可以将其添加到其中。因为我用了2d位置旋钮,Nuke非常聪明,可以将x应用于x,将y应用于y。因此,我们现在将在此处创建关键帧,应用偏移,然后遍历整个镜头并调整这些值以适合需要。现在,我有了一个基于跟踪器的形状点,并应用了与镜头匹配的偏移量。在下一个教程中,我们将介绍使用RotoPaint去除电线。
在本教程中,我们将研究RotoPaint的更实际使用。我们将使用Gallowwalkers的镜头,并获得Jack Bauer和Blakedew 730 Ltd的许可。我们还将看看Roto节点上RotoPaint中的其他工具。
我将先做一系列的笔触,如果我打开它(硬度),然后通过压力灵敏度调节刷子。现在,如果我使用橡皮,而且您也可以使用Wacom笔上的橡皮擦,我只要按一下转移并拖动以更改画笔的大小,然后我可以擦除回原始背景。我将创建一个不同颜色的笔刷,并注意使用此处的工具设置只会影响此笔画以及将来的笔触。我将在擦除笔触上绘画。由于图层列表是自上而下的,因此现在位于擦除笔划的顶部,但是如果我将此层移到擦除笔划的下方,则它们现在可以切入。如果我将笔划向后移动,它又回到顶部,因此顺序很重要。
在进行线去除之前,我将简要介绍其他工具。的克隆和形状工具还有另外一组参数,您可以在此处访问,它们基本上是克隆属性面板中的标签。因此,对于Clone,要设置偏移量,请按Ctrl/Cmd+转移然后拖动。这将同时设置源和目标。 Ctrl/Cmd但是+拖动仅设置目标点。再次, Cmd/Ctrl+转移设置源和目标。我将删除这些绘画描边。现在,克隆时要记住的一点是,由于使用了翻译,因此通常可以得到一个柔软的,经过过滤的克隆,就像这样。诀窍是打开回合,它将转换转换为最接近的像素,或使用冲动过滤器,其结果相同。现在,我们有了一个不错的,清晰的克隆。
好的,我有一个CheckerBoard,其帧号进入RotoPaint节点的后台输入。的揭示模式类似于克隆模式,但所有翻译功能均显示为灰色。但是,我有这个额外的参数,可以让我设置时间偏移传入图像。因此,如果我以时间偏移的0,如您所见,我们位于第68帧,我们还将在第68帧显示背景。如果我将其更改为10并继续相对的,那么我将从后台输入中显示第78帧,如果将其更改为-10,我将展示第58帧。如果我将其更改为绝对再次输入10,无论我在哪一帧上,我都会显示背景的第10帧。再次如果这是相对的,我要提前显示10帧。
如果我们看一下模糊这里的工具影响参数是控制效果的强度。在这种情况下,它等于15的模糊度。更改为5而且它不那么坚固。同样的道理锐化工具(X)。在这里,我将其更改为30,您会发现它更加强大。随着涂抹但是,尽管影响参数可用,没有明显效果。最后, 躲闪和烧伤,这些的强度由不透明参数。
现在,我们来看一个实际的例子克隆工具。我们将进入绳索的这一区域,并使用Ctrl/Cmd+转移,我将设置目标和源偏移量。我会检查我是否有过滤正确设置,我们将只清理绳索两侧的金属丝。现在,我忘了正确设置这些笔画的寿命,因此我将在“属性”面板上的“ 一生标签。我需要记住它们是在第51帧上创建的。我会设置他们的终身类型至所有框架,我这里有一个跟踪器,可以跟踪绳索的两侧。我将其参考框架设置为在其上创建笔划的框架51。所以现在我将添加一个新的图层/组并称为绳索清理,然后将这两个克隆都移到该层。在里面转变该层的标签,我将复制跟踪器的比赛移动参数。现在,我们将看到这些笔触在移除导线方面做得相当不错。但是,随着时间的流逝,您会看到有点漂移。为了解决这个问题,我将进入克隆描边的参数并在那里进行排序。所以我将选择笔画,进入克隆参数,设置一个键,我将暂时按一下关闭覆盖Ø。现在,如果我调整克隆,我已经修理了绳索的左侧。如果我在另一侧做同样的事情,设置一个键,设置第二个键,然后将其移到另一侧,我也已经修复了该侧。使用两个绘画笔触和一个Tracker完成或给予或接受所有操作。
现在,我们将在这里查看引擎盖部分。这次,我将使用一种形状来移除导线。因此,我将创建一个形状并调整对引擎盖的连接。而不是使用颜色,我们将形状切换为前景 (形状标签> 资源),然后在克隆标签,我们将删除电线。在这里,我有一个Tracker,用于跟踪引擎盖和电线交叉。我要将“跟踪器”设置为稳定,然后在查看“跟踪器”时在RotoPaint中,我可以旋转到稳定的图像,这样可以更轻松地查看正在发生的情况。因此,现在我们有了一个遵循引擎盖形状的roto,但这正在处理稳定的图像,并且希望它可以在原始图像上使用。我将把roto放在一个新层中,我将其称为HoodCleanUp。然后,我将使用我们的Tracker并将其转换为比赛移动,就像我们之前所做的那样,我将动画复制到翻译图层的参数。在这里使用组的优点是,即使只有一个形状,我也可以轻松地区分形状的关键帧和轨迹的关键帧。现在,roto正在跟随原始素材。这种方法还避免了光栅图像的匹配移动,如果我在RotoPaint节点之后添加了匹配移动,情况就是这样。
现在,如果我们看一下实际的联接本身,我们可以看到它有点尖锐。所以我可以进入Bezier1,并调整羽毛并带回衰减以获得柔和的边缘。然后,我们可以通过利用涟漪模式。我将打开它并在此处调整形状。这将软化具有单个点羽化的连接。而且因为涟漪处于开启状态,它一直在调整形状。现在,我们可以进行更平滑,更完整的清理。在下一个教程中,我们将研究通过几何图形绘制。