网格经
GridWarp节点允许您通过将图像信息从一个Bezier网格转移到另一个Bezier网格来扭曲图像。使用此节点时,首先要放置源网格,该网格定义了从何处弯曲。接下来,放置目标网格,该网格定义了将图像扭曲到的位置。该网格可以是源网格的副本,也可以单独定义它。当您操纵目标网格时,相应的扭曲将应用于源图像。
也可以看看花键经线。
输入和控制
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连接类型 |
连接名称 |
功能 |
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输入值 |
bg |
接收扭曲结果时的背景图像background控制设置为bg。 |
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dst |
要扭曲到的目标图像。 |
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src |
要扭曲的源图像。 |
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面具 |
用作遮罩的可选图像。默认情况下,扭曲效果仅限于蒙版的非黑色区域。 首先,遮罩输入在节点的右侧显示为三角形,但是当您拖动它时,它将变成标记为遮罩的箭头。 |
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
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GridWarp Tab |
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channels |
channels |
all |
扭曲效果仅应用于这些通道。 如果您将此设置为除all要么none,您可以使用右侧的复选框选择单个频道。 |
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mask |
N/A |
disabled |
在右侧启用关联的遮罩通道。禁用此复选框与将频道设置为none。 |
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maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the warp is limited to the non-black areas of this channel. |
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inject |
inject |
disabled |
复制mask输入到预定义mask.a渠道。注入面罩可让您在下游使用同一面罩。 |
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invert |
invert_mask |
disabled |
反转遮罩通道的使用,以便将扭曲限制在遮罩的非白色区域。 |
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fringe |
fringe |
disabled |
启用后,仅将效果应用于蒙版的边缘。 禁用时,该效果将应用到整个蒙版。 |
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Source Grid |
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keys |
source_grid_keys |
0, 0 |
控制应用于源网格的关键帧: • keys -显示关键帧的当前和总数。 •
•
•
•
注意: 如果查看器工具auto启用后,对网格所做的任何更改都会自动设置为当前帧的关键帧。 |
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visible |
source_grid_visible |
disabled |
启用后,“源网格”线和手柄将可见。 |
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locked |
source_grid_locked |
disabled |
启用后,“源网格”线和手柄将被锁定。 |
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Resize to Image |
source_image_size |
N/A |
单击以调整大小Source Grid大小与src输入图像。 |
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Destination Grid |
|||
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keys |
destination_grid_keys |
0, 0 |
控制应用于目标网格的关键帧: • keys -显示关键帧的当前和总数。 •
•
•
•
注意: 如果查看器工具auto启用后,对网格所做的任何更改都会自动设置为当前帧的关键帧。 |
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visible |
destination_grid_visible |
enabled |
启用后,“目标网格”线和手柄将可见。 |
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locked |
destination_grid_locked |
disabled |
启用后,目标网格线和手柄将被锁定。 |
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Resize to Image |
destination_image_size |
N/A |
单击以调整大小Destination Grid大小与dst输入图像。 |
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Settings |
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output |
output |
source warped |
控制在查看器中显示的输出: • source -源图像和源网格。 • sourcewarped -源图像和目标网格。 • destination -目标图像和目标网格。 • destinationwarped -目标图像和源网格。 • morph -变形图片,由warp和mix参数,以及两个网格。 |
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warp |
warp |
1 |
控制变形期间的网格变形。的mix值控制源网格还是目标网格。 注意: 仅在将输出控件设置为时启用扭曲morph。 |
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mix |
mix |
0 |
在源图像(在0)和目标图像(在1)之间溶解。 注意: 仅在将输出控件设置为时启用混音morph。 |
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background |
background |
on src |
设置用作经线背景的内容: • on black -将扭曲的图像呈现在恒定的黑色图像上。 • on src -将扭曲的图像渲染到连接到图像的顶部src GridWarp节点的输入。 • on dst -将扭曲的图像渲染到连接到图像的顶部dst GridWarp节点的输入。 • on bg -在连接到背景图像的背景图像上渲染变形图像bg GridWarp节点的输入。 |
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background mix |
background_mix |
0 |
在GridWarp节点的输出(在0)和从背景下拉菜单中选择的任何内容(在1)之间混合。 |
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set bbox to |
boundary_box |
union |
设置边界框属性。 • union -将两个输入边界框组合在一起。 • format -使用具有最大边界框的输入。 |
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Transform Tab |
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Source |
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translate xy |
source_grid_transform_translate |
0, 0 |
在x和y轴上平移选定的网格。 或者,您可以在查看器中的转换叠加层上的轴上拖动。 |
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rotate |
source_grid_transform_rotate |
0 |
围绕旋转选定的网格center xy坐标。 或者,您可以在查看器中拖动转换叠加层。 |
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scale |
source_grid_transform_scale |
1 |
缩放选定的网格的宽度和高度。 将其中之一设置为负值会沿该轴反转选定的网格。 |
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skew X |
source_grid_transform_skewX |
0 |
在x轴上倾斜选定的网格。 |
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skew Y |
source_grid_transform_skewY |
0 |
在y轴上倾斜选定的网格。 |
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skew order |
source_grid_transform_skew_order |
XY |
设置将偏斜变换应用于源网格的顺序: • XY • X |
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center xy |
source_grid_transform_center |
Dependent on source input |
设置选定网格的缩放和旋转中心。 |
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extra matrix |
source_grid_transform_matrix |
N/A |
将跟踪信息从“跟踪器”或“ Roto / RotoPaint”节点复制到此矩阵。 以这种方式链接的变形会自动跟踪来自导入轨道的信息。 |
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Destination |
|||
|
use source transform |
use_source_transform |
enabled |
启用后,源网格和目标网格将完全转换。 如果要独立转换目标图像,请禁用此控件。 |
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transform xy |
destination_grid_transform_translate |
0, 0 |
在x和y轴上平移目标网格。 或者,您可以在查看器中的转换叠加层上的轴上拖动。 |
|
rotate |
destination_grid_transform_rotate |
0 |
围绕目标网格旋转目标网格center xy。 或者,您可以在查看器中拖动转换叠加层。 |
|
scale |
destination_grid_transform_scale |
1 |
缩放目标网格的宽度和高度。 将其中之一设置为负值会沿该轴反转输入图像。 |
|
skew X |
destination_grid_transform_skewX |
0 |
在x轴上倾斜选定的网格。 |
|
skew Y |
destination_grid_transform_skewY |
0 |
在y轴上倾斜选定的网格。 |
|
skew order |
destination_grid_transform_skew_order |
XY |
设置将偏斜变换应用于目标网格的顺序: • XY • X |
|
center xy |
destination_grid_transform_center |
Dependent on destination input |
设置目标网格的缩放和旋转中心。 |
|
extra matrix |
destination_grid_transform_matrix |
N/A |
将跟踪信息从“跟踪器”或“ Roto / RotoPaint”节点复制到此矩阵。 以这种方式链接的变形会自动跟踪来自导入轨道的信息。 |
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Render Tab |
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submesh resolution |
render_res |
10 |
设置渲染期间在网格中的贝塞尔曲线之间创建的细分数量。 |
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filter |
filter |
cubic |
选择将像素从其原始位置重新映射到新位置时要使用的过滤算法。这样可以避免图像质量出现问题,特别是在帧的高对比度区域(如果未过滤像素并保留其原始值,则边缘可能会出现高度锯齿或锯齿状)。 • Impulse -重新映射的像素保留其原始值。 • Cubic -重新映射的像素会有些平滑。 • Keys -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上一点锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Simon -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上中等的锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Rifman -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上明显的锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Mitchell -重新映射的像素会进行一些平滑处理,再加上模糊处理以隐藏像素化。 • Parzen -重新映射的像素在所有滤镜中获得最大的平滑度。 • Notch -重新映射的像素会得到平滑平滑(这往往会掩盖波纹)。 • Lanczos4, Lanczos6和Sinc4 -重新映射的像素会锐化,这对于缩小图像很有用。Lanczos4提供最少的锐化和Sinc4最多。 |
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Options Tab |
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Colors |
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source color |
source_color |
N/A |
设置源网格的颜色。 |
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destination color |
destination_color |
N/A |
设置目标网格的颜色。 |
分步指南
影片教学
NUKE 6.3教程:网格扭曲和样条扭曲节点从铸造厂上Vimeo。
大家好,欢迎来到Nuke 6.3内部最新改进的SplineWarp和GridWarp节点的介绍。这些节点已经进行了大修,导致速度和稳定性以及变形和变形时用户交互的增加。在本视频中,我们将介绍这些节点中的新功能,并演示它们的一些用法。
我们将直接使用GridWarp,它可以在其通常的家中找到转变标签下网格经。当您直接查看它时,您会看到您具有通常的源,目标和背景输入。乍一看,您会看到我们具有通常的属性容器,此处带有一些经过大修的图标,用于复制和粘贴密钥。我们还有一些额外的选件和我们的额外渲染标签,我们稍后将介绍。我们这里还有一个新的工具箱,其中包含用于调整网格分辨率的工具。在此处的顶部,我们可以快速访问许多参数。因此,将其插入电源后,您会立即看到它已自动捕捉到网格的分辨率。我们正在看一些fxphd捐赠给我们的录像。现在,让我们从头开始,跨接工作。因此,我们在这里有输出下拉列表,这基本上使我们可以选择仅从我们的资源网格。现在,这只是我们的原始素材。然后,我们可以查看变形的原始素材(来源扭曲)。如果我们将图像插入目标位置,那么我们就可以查看目标图像,并且可以看到扭曲的图像(目的地扭曲)。如果启用变形,则可以在此处进行变形时访问混合和变形值。我只是把这个放回去来源扭曲首先。
现在,您将在这里看到的下一个功能是,这里有前三个框,它们直接与可见网格相关。所以这些是我们是否在看我们的切换资源网格或目的地网格。所以,如果我关掉这个一种在这里,您可以看到我可以选择目的地网格。现在,我正在做我的资源。如果我关闭它,我什么也看不到。那是我的目的地网格。如果我打开一种,它将根据我选择的输出做出最佳选择。如果我看看我的资源网格,您可以看到我正在查看我的源网格。如果我选择看来源扭曲,实际上我将看到目的地的结果。如果我看目的地,它将显示我的目标网格,并且目的地扭曲会告诉我源网格。因此,您可以看到它是如何工作的。大多数时候,您会发现在此处使用此自动切换(一种)是最好的方法。我们还有一个自动键按钮,可以让我们自动对网格进行任何更改。然后,在这里,我们有能力波纹根据我们是否跨越来编辑这些点所有我们的帧从一开始按照我们的顺序结束,或用户定义范围。如果输出到波纹模式,您将看到,就像在RotoPaint节点上一样,我们得到一个红色轮廓,以确保我们知道我们处于波纹编辑中。当我们处于波纹模式时,我们对任何点所做的任何更改都将传递到每个帧。因此,例如,如果在每个点上都有多个关键帧,则在波纹模式下所做的任何更改都将平均添加到所有关键帧中。
现在,我们接下来要做的就是查看点标记的能力。我们在此处为转换句柄进行切换,然后在GridWarp和SplineWarp节点中进行最大的更改之一,就是这样持续预览这里。如果您之前记得,每次调整GridWar时,会发生的情况是,您首先会看到正在做的经线的低分辨率代理版本。然后,一旦释放,它就会回弹,并且您必须等待该扫描线完成。现在发生的事情是,当我们提出自己的观点时,我们实际上进入了扭曲的OpenGL视图,该视图非常详细,工作非常流畅,并且非常互动。当我们放开它时,根据扭曲的强度,我们会暂停一分钟,然后再返回渲染,因此它将一直保持OpenGL预览,直到扫描线完成为止。这确实意味着这将成为更具交互性的工具。
接下来,我将在此处引入一个新的GridWarp节点-只是向您展示师滑块。这是增加网格划分的好方法。您会看到它完全是交互式的,并且非常好且快速。如果您对网格进行了调整,我将以任意方式在此处快速移动一些点,从而制作出非常恐怖的图像。现在,我尝试调整师在这里,Nuke会给我一个警告,说如果我细分网格,则任何手动移动的点在新网格中可能都不匹配,但是将尽最大努力使用分区重建拓扑以获得最佳结果。所以,如果我打是在这里,您可以看到我现在有一个更密集的网格,并且得到的结果几乎与以前使用较低的除法器时得到的结果相同。重新调整拓扑确实做得很好。
现在在这一边,您可以看到我们有一套全新的工具。如果您以前记得,每次想使用“添加分辨率”按钮向网格中添加分辨率时,都必须先单击它,添加一些分辨率,然后再次单击它并添加更多分辨率。现在,我们可以点击加关键点,我们可以在任一轴上交互式添加分辨率。我们还具有以相同方式删除的功能。如果选择点,则可以细分为一个轴或另一轴,或者如果再次选择,则可以细分为两个轴。因此,这是再次交互式地提高网格分辨率的好方法。
现在,这里另一个真正有用的功能是能够为网格扭曲绘制新的边界(绘制边界)。因此,我们不必选择缩放比例,而只需选择它并说我想在此处网格化这位女士的脸即可,无论如何,这将是我们在下一个示例中要做的。我可以在上面拖动一个网格,然后放开它,这将为我提供一个新的网格,我将获得一个分辨率为3 (师),因此它非常好看且易于查看,如果我想改变该网格的位置,可以再次绘制并替换它。我可以再画一次以替换它。您一次最多只能拥有1个网格,但是它会自动为您在其他位置重建网格,因此这也是一种采用交互式方法放置网格的快速方法。
现在,仅移至此处的属性,这里仍然有我们的键部分,只是它更加整洁。我们可以将源网格复制并粘贴到目标网格。我们仍然可以在此处将源网格和目标网格调整为图像的大小(调整为图像)。我们可以访问输出再次,就像我们在这里,在这里也有我们的“扭曲”和“混合”选项卡,我们也可以在其中添加蒙版。 转变参数,最重要的是,这是这里的另一个全局转换, 资源和目的地,以及从源网格中获取目标的转换的功能(使用源转换)。在我们的渲染标签,我们可以更改子网格分辨率;这是我们不同点之间的网格的精度和细节。因此,该值越高,您可能会发现变形更平滑,但也会减慢其处理速度。然后我们也有能力改变我们的过滤如果我们在进行翘曲时需要一些锐化或平滑,那么这就是它的主要特性。现在让我们看一个使用它的例子。
因此,假设我们要在这里使用网格整经器来增加女士的脸部,或者使她的嘴唇看起来更肿胀,或者使她的脸颊或眉毛变好。我所做的只是对她的眼睛进行了非常简单的跟踪,现在我将引入我们的GridWarp节点。我要做的第一件事是使用交互式网格绘制工具在她的脸上绘制网格,然后转到第一帧,我将清除跟踪器的参数一分钟,选择该网格,然后向下移动。现在,我要更改为资源在这里查看,所以我实际上看不到任何正在发生的扭曲。我要做的第一件事是调整网格的拓扑以使其适合她的脸。我将开始移动要点,使它们处于我认为对我们有用的位置。让我们在这里隔离她的嘴巴边缘,然后我将开始交互式地添加一些额外的线条:一个在这里,一个用于边界,特别是如果我要调整她的眉毛。因此,非常像3D中的面部网格模型,我只是在布置她的特征。我想要一个在她的嘴下方,一个想要在她的嘴上方,我只需要在她的脸中部以下添加一条线,在这里是她的鼻子和嘴唇的中部。我还将在此处的鼻尖处添加一个网格,我要说的是很多网格。只是贪婪一点。
所以,现在我的脸有了这个格子,我可以进入转变标签,并使用相当新的链接到参数,我可以在这里说我想要链接到 > 追踪器1 > 翻译。现在,如果我们看一下,我现在有了一个可以全局跟踪到她的脸的网格。所以,现在,如果我愿意,我可以在这里进行一些调整自动键。也许在这里,她的嘴巴张开了,我想像那样代表那个。只是继续整理一下,直到获得满意的结果。所以,现在我要做的就是看一下来源扭曲。如果我看这个的话,很明显,这会使她的脸扭曲。我要做的就是复制我的源网格并粘贴为我的目标网格。现在你可以看到我的来源扭曲网格,我正在查看目的地在这里,现在匹配,这意味着资源和我的来源扭曲,我没有任何变形。所以现在,这是有趣的东西开始的地方。
我将网格跟踪到她的脸,并且布局很好。我现在可以进入这里,我可能会用波纹编辑功能已开启,因此我将其放在所有框架。我要来这里,首先在这里和这里散开她的嘴唇。我试图使它看起来不舒服。实际上,我将在此处交互式地添加另一点;您会看到这很容易。我想散布该区域并使它看起来更痛苦,也许像这样调整她的眼睛使其看起来肿胀。现在,我做了一些相当细微的调整,也许比我在现实中所做的细微调整,以便你们看到。这之前和之后,都使用了持久预览,因此我得到了很好的反馈。然后,当我从这里播放时,您还可以看到GridWarp快得多。您现在可以看到我们有一个受伤更多的女孩。
我们在这里也有面具输入。所以,如果我像这样引入一个Roto节点,然后将其画出,也许只是划破了脸-我非常残酷-并将其作为面具插入,您现在可以看到,只有在该面具内让我们翘曲。因此,如果我将其移开,您会看到我正在变形。如果您确实想在翘曲中融合,这也可以很好地与羽毛蒙版配合使用。
GridWarp和SplineWarp的另一个重大改进是能够将跟踪器附加到所需的任何网格点或样条点上,并且仍然具有记录或检查这些点中的哪一个附加到什么上的方式。因此,我将快速引入GridWarp,然后继续进行介绍。 资源展示我的观点。我在这里有一个追踪器,可以追踪到她的眼角。我只是要选择我的GridWarp,选择我的点,右键单击,然后转到链接到 > 追踪器1 > 音轨1。您将立即看到,现在我有了一个GridWarp点,可以跟踪到她的眼睛,然后如果我右键单击它并返回到链接到 > 跟踪器链接对话框。我可以看到我当前连接到的(表达式,Tracker1.translate)。我有一种了解并改变与之相关的方式。因此,这很重要,并且对于网格整形器而言,这是巨大的进步。这几乎是GridWarp的所有功能,因此我们可以继续进行SplineWarp。
现在,6.3版中的SplineWarp与我们以前使用的完全不同。我只是要拉其中之一。我将去转变标签> 花键经线。您可以立即看到,属性容器已扩展为在此处具有图层堆栈。我们这里有一个工具箱,并且在Viewer顶部有很多属性,可以轻松方便地访问。因此,我将快速浏览其中的一些属性,其中许多与GridWarp类似,然后我们将开始展示该工具的一些用途。因此,我们拥有与GridWarp相同的工具: 自动键, 标签点, 显示变换手柄切换,然后涟漪,此处的输出下拉列表相同来源扭曲和资源等我们在这里的三个切换非常相似,分别是自动切换,要根据此处的输出看到的曲线或手动切换要看到的曲线。我们也有我们的持续预览因此,再次,我们在GridWarp中看到的OpenGL持久预览确实增强了用户交互。我们还可以打开和关闭形状及其贡献,也可以将其锁定。
因此,让我们直接进入这里并绘制形状开始,这样我们就可以开始看到我们所拥有的。我们这里有平常的Roto候选人,所以我将从贝塞尔(Bezier)开始,然后像这样绘制。在这一点上,您可以看到我们之间没有任何变化资源和我们的来源扭曲。现在,如果我去来源扭曲然后直接放大,我将选择一个点并将其拉伸。现在,您不仅可以看到扭曲,而且还可以得到这个以前从未见过的新UI功能,这就是虚线。现在,这些虚线向您显示了目标样条线和源样条线之间的连接,我们正在此处对其进行调整。这意味着,如果我自动关闭切换开关,则可以在此处看到源样条线。通常,在屏幕上具有这两个样条线会变得很混乱,因此我们可以关闭源样条线,而仅拥有目标样条线,但是对于将目标移到多远还有一些想法。显然,我们可以像这样调整我们的自由点形式,或者您也可以单击该虚线,然后左右滑动以沿连接的线滑动点。因此,您基本上是将其恢复到原始位置。一旦找到合适的位置,这是一种非常不错的有用的调整翘曲的方法。
最重要的是,我们还有另一种理解两条样条线之间联系的方式。因此,实际上,我将首先在这里打开另一个样条曲线。我将对所有这些东西进行整理,因此我们会有一些不同,就像这样,现在我将打开源样条线。此处有一个切换,称为对应可见性。如果将其打开,则可以看到我们的源样条线和目标样条线之间有连接的线。因此,我们一开始就有它们,然后沿着它们在2个点平均分布。这些是我们的通信线路。现在,在这里的工具栏上,我们也有对应标签,我们可以在其中添加,修改或删除对应点。让我们从添加一些开始。我将在两者之间添加一些额外的对应点。这些对应点是,如果我跳到修改通讯点,基本上就是说,在源曲线的这一点上,我想与目标曲线上的这一点相对应。所有这些都是完全可键控的,完全可编辑的通信点。因此,这里有两个调整级别:您拥有创建的实际样条曲线,并且它们之间还具有这些对应点,以帮助您操纵和调整变形的细节。因此,它们确实是不错的功能。
SplineWarp中的下一个关键功能是,我们可以在一个节点上全部包含多个样条曲线。因此,我们在此处有了图层堆栈。我只是要进入我的贝济耶再次使用绘图模式,因此我可以在此处选择让SplineWarp贴住她的嘴。然后我可以做一个椭圆如她所见,我在同一层堆栈中发生了三个扭曲。然后,我可以使用可见性来打开和关闭它们的作用。我现在在同一层堆栈中同时发生这三个扭曲。我将删除这些。
现在,另一个真正有用的功能是使用此图层堆栈具有多个遮罩,以调整扭曲的贡献。所以,我要做的是画一个椭圆在这里,我们将在此处将其与原始SplineWarp相交。我要做的只是将椭圆设置为标准,我将在这里进行介绍,这里有两个切换按钮-一个是硬边界另一个是边界。如果打开硬边界,则可以看到扭曲非常严格地发生在该区域内。因此,如果我对此进行调整,您会发现我的扭曲边界越来越硬。如果我将其更改为更柔和的边界,则可以看到它正在调整贡献,但是它并不完全固定在该范围内,这会给您带来更柔和的衰减。然后,您还可以有多个这样的蒙版,因此我可以为此眼睛绘制另一个蒙版,例如,可以将其设置为硬蒙版。所有这些都只是在调整这些扭曲的贡献。因此,这是另一个非常有用的功能;它是在一个SplineWarp节点内具有多层扭曲的能力,并且在该SplineWarp节点内也具有多层遮罩的能力。
因此,我刚刚在这里再次重置,因此我可以向您展示SplineWarp中的另一个工具。我将引入一个新的SplineWarp节点。现在,这个新工具是太钉l(P)。它确实非常时髦而且非常有用,并且可以通过多种方式使用。首先,我要在此处沿着她的脸部中央绘制一条样条线,然后像这样对它进行翘曲调整。现在,我要选择的是销工具并且我将开始删除别针。在这里,我将一只放在她的眼睛中间,另一只放在她的脸的另一侧。可以看到的是,我放下这些销钉的位置实际上是在该销钉周围创建了一个区域,这限制了样条线的这种翘曲的影响。因此,如果我在她的嘴上放另一根针,在这里放另一根针,则可以看到现在翘曲只发生在该中心区域。我将给您一些演示,以便您可以在此处和此处看到一个确定的限制区域。您会看到您仍然有一些翘曲变化,因此,如果您想固定住它,您可以只掉几个额外的销子。然后,我们甚至可以尝试在此处和此处删除一些非常接近的内容。因此,我们真的开始限制这种扭曲在她的脸部中央。那是使用销钉的一种方式。一旦放下了翘曲样条,这是一种非常不错的方法,因为您可以进入并进行很小的调整以限制不希望翘曲的区域。
现在,它的第二个用途实际上是作为其自身的变形工具。我将删除它并引入另一个SplineWarp。这次,我将在她的脸部和头发外部掉一些针脚。这是一个很好的交互式快速工具,现在您可以像布置GridWarp一样基本查看它,但是不需要任何连接线,也不需要任何特定的形状。现在,您有一个非常类似于GridWarp的点,但是它也受到周围点的限制。您仍在此处获得偏移线,因此可以使用虚线查看您的来源,来往的来源。现在我有了这些,我可以选择所有这些外部点,并在此处放大她脸部的外部。如果我想限制对我们男人的影响,我可以在周围放一些额外的针脚,这样我们实际上只是在限制一个小区域。这是一个非常奇怪的效果。我们可以撤消。显然,通过我们进行布局的方式,我们还可以选择内部部分并在她的脸部中央缩放,以使事情看起来确实很奇怪。因此,您可以看到那里有两种使用此方法的方式销工具。您可以将其用作限制功能,以便限制经纱的面积,也可以将其用作自己的基于点的网格经纱,这确实非常快,具有交互性,并且通过持久预览可以为您提供非常快的反馈。
希望您可以在此处看到功能齐全的工具集。整经人已经取得了巨大的飞跃,并且在稳定性,速度和交互性方面都得到了改善。希望你们现在可以坐下来和他们一起玩了6.3,并从中受益。谢谢收看
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