花键经线
SplineWarp节点根据您创建的多个形状或图钉使图像变形。与GridWarp节点不同,您可以在任一图像的任何位置绘制这些形状,而不仅仅是在现有网格线上添加点,并且相应的形状可以具有不同数量的点。您也可以从其他SplineWarp和罗托要么旋转油漆节点。
也可以看看网格经。
输入和控制
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连接类型 |
连接名称 |
功能 |
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输入值 |
一种 |
从B到A的扭曲图像同样有效。 |
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乙 |
要扭曲的图像,尽管从B扭曲到A扭曲同样有效。 |
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面具 |
用作遮罩的可选图像。默认情况下,扭曲效果仅限于蒙版的非黑色区域。遮罩区域外的所有像素通道均从输入A复制。 首先,遮罩输入在节点的右侧显示为三角形,但是当您拖动它时,它将变成标记为遮罩的箭头。 |
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
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SplineWarp Tab |
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channels |
channels |
all |
扭曲效果仅应用于这些通道。 如果您将此设置为除all要么none,您可以使用右侧的复选框选择单个频道。 注意: 无需在此层中包括输出掩码通道。 |
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premultiply input |
premultiply |
disabled |
启用后,将输入通道乘以组合中的掩码cookie cutter变形之前的形状。此控件使用与output mask但可以在未分配output mask 渠道。 注意: 仅当curves列表包含指定为的形状cookiecutters。 |
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output mask |
outputMask |
mask_splinwarp.a |
从组合的曲奇切割器形状中设置要用蒙版替换的通道。 注意: 仅当curves列表包含指定为的形状cookiecutters。 |
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crop to format |
crop_to_format |
enabled |
禁用时,输入图像不会裁剪到Project Settings > full format size。结果,翘曲会导致图像中像素超出格式大小,而不是黑色。 注意: 禁用crop to format会影响性能Nuke必须计算整个图像的变形,而不仅仅是计算格式尺寸内的区域。 |
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bbox boundary curve |
boundary_bbox |
enabled |
启用后,将在格式边界处添加一条曲线,从而有效固定图像的角点。 这个边界可以通过增加boundary curve resolution在Render标签。 |
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output |
output |
source warped |
控制在查看器中显示的输出: • A -A输入图像。 • A warped -扭曲的A输入图像。 • B -B输入图像。 • B warped -扭曲的B输入图像。 • AB morph -变形图片,由warp和mix控件。 |
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mix |
mix |
0 |
在源图像(在0)和目标图像(在1)之间溶解。 注意: 仅在将输出设置为时启用此控件AB morph。 |
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root warp |
root_warp |
1 |
为所有形状对和图层中的图层设置全局变形系数curve的清单。 对于AB对, root warp确定通过扭曲量将A图像向B扭曲的扭曲。B通过1翘曲向A翘曲。 |
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layer warp |
layer_warp |
1 |
为所有选定图层设置扭曲系数curves清单。 注意: 除以下内容外,此控件将被禁用layers在中选择curves清单。 |
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pair warp |
pair_warp |
1 |
为选定的形状对设置扭曲系数curves清单。 对于AB对,它确定扭曲的位置,其中A图像以扭曲量向B扭曲。B通过1翘曲向A翘曲。 注意: 如果在配对中选择了除配对形状以外的任何内容,则此控件将被禁用。 curves清单。 |
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spline key |
key |
0, 0 |
控制样条关键帧: • keys -显示关键帧的当前和总数。 •
•
注意: 如果查看器工具auto启用后,对样条曲线的任何更改都会自动设置为当前帧的关键帧。 |
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curves list |
curves |
N/A |
显示形状和组的层次结构,允许您调整形状以及它们在查看器中的显示方式: • Name -双击以编辑形状或组名称。 • Pairing -显示形状之间的配对关系。 • Type -显示A,B或AB中存在哪些输入形状。 •
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•
•
•
•
•
使用形状列表可以: • 选择多个项目以调整所有选定列表项的属性。 • 拖放以在图层之间重新排序或移动项目。 • 右键单击包含以下内容的上下文菜单Addnewlayer和形状编辑功能,例如Copy, Paste和Duplicate。 |
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Transform Tab |
|||
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translate xy |
translate |
0, 0 |
在x和y轴上平移所选曲线。 或者,您可以在查看器中的转换叠加层上的轴上拖动。 |
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rotate |
rotate |
0 |
围绕center xy坐标。 或者,您可以在查看器中拖动转换叠加层。 |
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scale |
scale |
1 |
缩放选定曲线的宽度和高度。 将其中之一设置为负值会沿该轴反转曲线。 |
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skew X |
skewX |
0 |
在x轴上倾斜所选曲线。 |
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skew Y |
skewY |
0 |
在y轴上倾斜所选曲线。 |
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skew order |
skew_order |
XY |
设置将偏斜变换应用于选定曲线的顺序: • XY • X |
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center xy |
center |
Dependent on source input |
设置选定曲线的缩放和旋转中心。 |
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extra matrix |
transform_matrix |
N/A |
将跟踪信息从“跟踪器”或“ Roto / RotoPaint”节点复制到此矩阵。 以这种方式链接的变形会自动跟踪来自导入轨道的信息。 |
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Render Tab |
|||
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curve resolution |
curverez |
3 |
调整变形/样条匹配的精度。较高的值可提高准确性,但会牺牲速度,反之亦然。 注意: 如果将该值调得太高会导致性能问题,则可以使用对应点来提高曲线特定部分的翘曲精度。 |
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boundary curve resolution |
boundary_curverez |
3 |
调整上的插值点数boundary和hard boundary曲线。较高的值可阻止变形通过边界曲线过滤,但会牺牲速度,反之亦然。 |
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preview resolution |
previewrez |
100 |
在较高值下提高预览的准确性,在较低值下提高渲染速度。 |
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Classic warping |
rbf |
disabled |
设置要使用的扭曲函数的类型: • disabled -使用更新的二次变形函数,可以很好地应对重叠的控制点,但具有更局部的变形效果。 • enabled -采用先前版本的翘曲功能Nuke具有更广泛的扭曲效果,但不能很好地应对重叠的控制点。另外, Classic warping会在点之间产生更线性的扭曲,当使用曲奇切割器蒙版剪切扭曲的图像时,可能会产生更好的结果。 |
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filter |
filter |
cubic |
选择将像素从其原始位置重新映射到新位置时要使用的过滤算法。这样可以避免图像质量出现问题,特别是在帧的高对比度区域(如果未过滤像素并保留其原始值,则边缘可能会出现高度锯齿或锯齿状)。 • Impulse -重新映射的像素保留其原始值。 • Cubic -重新映射的像素会有些平滑。 • Keys -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上一点锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Simon -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上中等的锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Rifman -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上明显的锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Mitchell -重新映射的像素会进行一些平滑处理,再加上模糊处理以隐藏像素化。 • Parzen -重新映射的像素在所有滤镜中获得最大的平滑度。 • Notch -重新映射的像素会得到平滑平滑(这往往会掩盖波纹)。 • Lanczos4, Lanczos6和Sinc4 -重新映射的像素会锐化,这对于缩小图像很有用。Lanczos4提供最少的锐化和Sinc4最多。 |
分步指南
影片教学
NUKE 7.0-SplineWarp-翘曲从铸造厂上Vimeo。
这是Foundry的Steve Wright,提供了有关使用Nuke 7.0中的新SplineWarp节点进行变形的教程。在这里,我们来看一下使用Nuke 7.0 SplineWarp节点进行变形时更改的工作流程,并了解新工具如何帮助加快工作进度。现在,该视频假定您已经熟悉SplineWarp节点的Nuke 6.0版本。
你会发现这个Face1.tif文件包含在我们的教程资源中。我们将从使用标签键以搜索“ SplineWarp”节点。在之前的视频中,我们已经在SplineWarp节点中介绍了新功能的概述,因此在这里,我们将研究实际进行变形的工作流程。因此,我想将这个看起来快乐的人变成一个愤怒的紫色外星人。让我们从生气的嘴开始。单击并在嘴里拖动,然后返回关闭。这将是我的源头。
我将为目标扭曲绘制一个新形状,这也是新的工作流程之一。我将再次选择样条线,单击并拖动,单击并拖动...然后返回关闭。我要用新的连接工具所以选择它,单击源,然后单击目标,我会立即看到扭曲。要查看我的通信线路,请转到选拔点亮它们的工具,现在我可以单击对应点工具。我将选择修改通讯点工具。我们将在此调整他的嘴唇上方。假设我们喜欢这样,我想做一些改进,使该控制点与该控制点重合。我将移至此处,并使用一项新功能,选择这一点,右键单击, 复制 > 1分(值),选择另一点,右键单击, 糊 > 1分(值)现在这些点是重合的。
新功能之一是当您具有重合点时,实际上可以一起控制它们。我将选择两个形状,然后选择点,然后将其显示在屏幕上转变标签。现在,我可以像这样一起完善它们两个的位置。为了优化目标形状,我将关闭源形状和我的信函行,以便更好地查看它。现在,我将稍微编辑目标形状,重新打开源,并关闭叠加。然后,要查看效果的变化,我可以转到源图像,扭曲源或在此处, 输出量 > 一种侧面或输出量 > 一种翘曲。或者,我最喜欢的是转到SplineWarp节点本身并使用d键将其打开和关闭。那就快了。
现在,为了使我的项目更有条理,我将放入一个文件夹中,以放入这两个贝塞尔曲线。我将选择根, 加, 改名第1层至口, 选择贝济耶1 和贝济耶2,然后将它们放入并关闭。更有条理。现在,我注意到我生气的嘴巴的一件事是,当我打开和关闭它时,它使头部的整个形状变形。我们不想要那个;我们只想让嘴变形。所以,我将重新打开它,回到一种并在周长周围绘制新形状以充当硬边界。一直画一圈,因为我需要锁定此头部的外部。让我快速编辑控制点,然后重命名这个贝塞尔曲线头然后打开硬边界特征。现在,让我们看看切换回一种变形并打开和关闭它。关闭覆盖,现在我们可以欣赏到头部不再变形的事实了。
接下来,让他更加愤怒的眉头。我将重新打开SplineWarp,并切换输出量至一种一面不变形。选择我的贝济耶工具,然后在眉线周围单击并拖动。我想要一个开放的形状,所以要让它知道我已经完成绘制,我将选择其他工具。我将定义我的观点的立场。现在,这就是我的原始形状。为了制作目标形状,我将使用新的右键单击菜单弹出窗口, 复制并加入。现在,我可以退出目的地,如果我打开经线,可以看到我在扭曲多少。现在,我将其打开和关闭;看起来很生气。
但是,鼻子也正在变形,那是不对的。因此,让我们放置一个软边界以保护鼻子不变形。我将重新打开鼻子,然后再切换回一种一面不变形。选择我的贝济耶工具,然后在鼻子上单击并拖动。定义形状,这是一个边界形状,因此我不需要源和目标。我确实需要命名形状鼻子我将其设置为软边界。我将关闭叠加层并切换输出量至扭曲的,然后打开和关闭SplineWarp节点。要清理东西,我会选择根,然后创建一个新文件夹,我将其命名为眉头。我可以放Bezier3和贝济耶4在里面眉头文件夹,使我的工作更有条理。
好,让我们放一点动画。调出曲线编辑器并选择眉头夹。我们可以做新的层翘曲,右键单击并设定键在框架1。我的时间表在哪里,我想设置层翘曲到0。我想为口。在第1帧上设置一个关键帧,然后层翘曲因子0。选择眉头层和口层,并设置层翘曲在最后一帧25处为1。所以现在我们有了一些动画。为了使动画看起来更加自然,让我们加快速度。因此,我们将选择此扭曲,然后选择该扭曲,在中间添加一个控制点,然后眉头变形从一开始就迅速开始,而在结束时则缓慢。接下来,让我们选择口图层,选择他的变形动画曲线,插入一个控制点,然后让他在开始时缓慢开始,在结束时快速前进。好,那应该给我们的动画一个小角色。让我们重新放置所有内容,然后跳到第一个播放头。我要为您乒乓球播放。
好吧,所以我们使紫色外星人变形,使他更加生气,比他刚开始时更生气。SplineWarp节点中的这些新工具不仅可以加快您的工作流程,而且可以在使图像变形时改善您的创意控制。
NUKE 7.0-SplineWarp-变形从铸造厂上Vimeo。
这是Steve Wright for Foundry,其中包含有关在Nuke 7.0中使用新的SplineWarp节点进行变形的教程。将两个图像变形在一起时,第一步是对图像A应用扭曲,使其与图像B中的公共点(例如,眼睛,鼻子和嘴巴)相匹配。与简单的扭曲相比,将图像A与图像B进行匹配会使设置和工作流程发生一些变化。在这里,我们将看到新工具如何帮助该过程。
顺便说一句,您可以在教程资源中找到我们的Readface.B。确保将A面连接到一种 SplineWarp节点的输入,面B到乙输入,因为我们会将A变形为B。我们要做的第一件事是设置查看器划像,以便我们可以在两个图像之间快速反弹。因此,我们将选择Read2并输入2在键盘上,这样我们就可以在两者之间快速乒乓。但是,有时我们希望能够看到擦拭物。因此,让我们进入擦除控件,将其设置为擦拭,设定花键经线3在左边和阅读2在右边。现在,我们可以使用划像控件和渐变条,以便进行溶解。有时您想要像这样溶解,有时您想要像这样乒乓球(1/2)。因此,我们已经准备好采用任何一种方式。
我将关闭“查看器”划像,我们将从跳转到输入2开始。我们想要做的是改变总体外观。这个下巴非常有特色。所以,让我们开始吧。我们将选择原始一种,这是未变形的A面,然后通过键入将“查看器”输入设置为SplineWarp节点1个在键盘上。记住,这是扭曲的,这是一种原版的。顺便说一句,它在这里重复(输出落下)。因此,我们将选择Bezier,并在该人的整个周围绘制自己的形状,这样我们就可以使该头部形状看起来正确。现在给我一点时间整理我的花键。我将进行速度更改,因此不会花很长时间。
好的,因此我在A侧周围绘制了轮廓,并注意到样条线的颜色是红色。现在,我将切换到B视图,并在此头部周围绘制一个样条曲线,注意其颜色为蓝色。因此,蓝色是B侧,红色是A侧。您再次浏览时,我将再次编辑样条曲线。好,有我的B面样条线。请注意,当我切换到一种保持不扭曲,我看到红色,而在BI中看到蓝色。如果要查看两个样条曲线,请单击A / B按钮,现在我看到了两个样条线。现在,问题是如何控制我看到的是A面还是B面,可以看到两个样条线,但是图片呢? 在这里可以控制- 混合。的混合滑块设置为0表示您正在看A面。如果我跳到这里,然后那里(混合设置为1)表示您正在看B面。
OK,绘制了A和B样条曲线,我们要做的就是连接它们,因此转到加入工具,我们将A连接到B。正确,我们得到了变形。这里发生的是对应点不满意。这很容易解决。点击选拔工具,这样我们就可以看到对应点,然后我们得到修改通讯点工具,并获得对应点,以排队真正不错。将它们放在您想要控制的位置–我想让这个颚正确。现在,我们可以通过添加更多内容来改善其适合程度,因此我们将选择添加通信点工具,再添加一些点,然后再次修改通讯点工具(C)将其收紧。好吧,假设我们喜欢那样。要查看我的变体外观,请在查看器中将光标悬停并按Ø关闭覆盖,然后我可以输入1个, 2, 1个 , 2看看形状如何适合。或重新打开叠加层,然后打开我的查看器擦拭控件,以便我可以执行渐变条操作。现在,如果我不想看到样条线,可以在这里关闭源样条线和目标样条线。如果我用覆盖关闭它们,那么我的推子栏就不会显示。让我们关闭划像控件,然后创建一个文件夹。所以我们将选择根, 点击加,将其重命名头然后拿起贝济耶1和贝济耶2,将它们放入新的头文件夹并将其折叠。
接下来,让我们看看嘴巴。如果我在两者之间来回切换,您会发现B侧的嘴与A侧的嘴有很大不同。因此,如果我们转到A侧,请关闭变形;否则,请关闭变形。我想在未变形的图像上绘制形状。放大,选择我的贝济耶工具,然后在嘴上画图,使花键靠近嘴唇,以紧贴B侧。现在我们使用一个新工具,我将选择贝济耶,右键单击弹出菜单,然后选择在B中重复。现在,如果我切换到B侧,则有我的样条线。还没有加入,所以选择它。我将把它放到我的目的地,调整大小,然后紧紧地放好它。我想将这些角落设置得非常紧密。假设我们喜欢那样。我们将回到AB视图,这样我就可以再次看到我的两个样条线。我将选择加入工具,然后单击源A到目标B,现在我得到一张可爱的皱巴巴的嘴。我将重新打开源样条线和目标样条线,以便可以看到自己在做什么。我的通信点看起来不错,但是嘴里有些颤抖的地方。我可以通过添加对应点来解决此问题,因此我们将使用添加通信点工具。单击并在嘴周围添加点,效果更好。让我们看看另一张嘴的效果如何,我将进行切换1个和2。我们也将为这些文件夹创建一个文件夹。选择根, 点击加,双击类型口放下Bezier3和贝济耶4进入新的口夹并折叠整齐。
现在,存在另一种组织形状列表和文件夹的方法,该方法非常适合变形。这是另一种方法的示例,其中在A侧和B侧文件夹中重新组织形状。另外,为了节省时间,我已经完成了大多数形状并已经加入其中。这是我们的文件夹。我们有B_side和在旁边,以及如何设置,我先画了所有A面,然后我将在B中重复,然后将此处的副本向下移动到B侧。我将通过为您做鼻子向您展示这是如何工作的。让我们一起做鼻子。确保我选择了我的贝济耶工具,画出我的形状,然后稍微收紧。我将重命名鼻子,然后将其滑入在旁边夹。请注意,它说是A边形状,没有可链接的伙伴。现在,我将在此处切换到B面,然后回到鼻子并单击鼠标右键, 在B中重复,然后鼻子1。请注意,它是B边形状。因此,我们将其拾起并放入B_side夹;在那里。现在,我将其调整为适合。要进行加入,我们将选择AB Morph视图,我们将打开对应的可见性,以便我可以看到自己在做什么。我们将转到联接工具,单击源或A端,然后单击目标端B。为了显示对应线,我将选择选拔工具。现在我们只需要稍微加紧它们,以便我们选择修改通讯点工具。鼻尖到鼻尖,中心到中心,鼻孔到鼻孔,如果我想稍微弄些翘曲,我可以在这里做。
好的,假设我们喜欢这样,现在注意鼻子是A / B形状,鼻子1也是如此,并且此列还向您显示了它们连接到的形状。让我们检查一下变形。在“查看器”中的游标上键入Ø关闭形状,让我们做一个混合的0.5因此我们可以看到A侧的一半和B侧的一半。我在这里似乎有问题,A面在这里凸出。我需要把它塞进去,所以我打开覆盖层(Ø),我会得到我的添加对应点工具,请点击此处并添加一个对应点。您去了,看看我把它拉进去了。然后调整对应点,使其直通。这里仍然有一些突出,因此我们将在此处添加另一个点,然后再次调整对应点,使它们直对。好的,更好,更好。
让我们在这里检查A翘曲面。我想提请您注意的是,我们的下巴呈锯齿状,上方有些摇摆不定的区域。可以固定在渲染标签,我们可以将曲线分辨率向上,例如6,它应该使所有内容变得平滑。您可以看到不同之处。
好,最后一步是对一些变形动画进行关键帧设置。让我们回到花键经线标签,并为混合和根翘曲。的混合将被重影,直到您将其设置为AB Morph。好,让我们确保播放头在第1帧上。我将设置混合参数0在第1帧上,我将在那里设置关键帧,对于根翘曲 -我们希望在拍摄开始时设置0,并在其中添加一个关键帧。然后,我们将播放头跳到镜头的结尾,然后将根翘曲和混合至1个。我将播放头跳到剪辑的开头,然后播放。在那里,两个静态图像之间有了可爱的变形。当然,如果图像正在移动,则所有形状都需要像任何roto作业一样进行关键帧设置。
Nuke 7.0 SplineWarp节点中的新工具和工作流程布局将极大地提高您的生产力和艺术控制力。
NUKE 6.3教程:网格扭曲和样条扭曲节点从铸造厂上Vimeo。
大家好,欢迎来到Nuke 6.3内部最新改进的SplineWarp和GridWarp节点的介绍。这些节点已经进行了大修,导致速度和稳定性以及变形和变形时用户交互的增加。在本视频中,我们将介绍这些节点中的新功能,并演示它们的一些用法。
我们将直接使用GridWarp,它可以在其通常的家中找到转变标签下网格经。当您直接查看它时,您会看到您具有通常的源,目标和背景输入。乍一看,您会看到我们具有通常的属性容器,此处带有一些经过大修的图标,用于复制和粘贴密钥。我们还有一些额外的选件和我们的额外渲染标签,我们稍后将介绍。我们这里还有一个新的工具箱,其中包含用于调整网格分辨率的工具。在此处的顶部,我们可以快速访问许多参数。因此,将其插入电源后,您会立即看到它已自动捕捉到网格的分辨率。我们正在看一些fxphd捐赠给我们的录像。现在,让我们从头开始,跨接工作。因此,我们在这里有输出下拉列表,这基本上使我们可以选择仅从我们的资源网格。现在,这只是我们的原始素材。然后,我们可以查看变形的原始素材(来源扭曲)。如果我们将图像插入目标位置,那么我们就可以查看目标图像,并且可以看到扭曲的图像(目的地扭曲)。如果启用变形,则可以在此处进行变形时访问混合和变形值。我只是把这个放回去来源扭曲首先。
现在,您将在这里看到的下一个功能是,这里有前三个框,它们直接与可见网格相关。所以这些是我们是否在看我们的切换资源网格或目的地网格。所以,如果我关掉这个一种在这里,您可以看到我可以选择目的地网格。现在,我正在做我的资源。如果我关闭它,我什么也看不到。那是我的目的地网格。如果我打开一种,它将根据我选择的输出做出最佳选择。如果我看看我的资源网格,您可以看到我正在查看我的源网格。如果我选择看来源扭曲,实际上我将看到目的地的结果。如果我看目的地,它将显示我的目标网格,并且目的地扭曲会告诉我源网格。因此,您可以看到它是如何工作的。大多数时候,您会发现在此处使用此自动切换(一种)是最好的方法。我们还有一个自动键按钮,可以让我们自动对网格进行任何更改。然后,在这里,我们有能力波纹根据我们是否跨越来编辑这些点所有我们的帧从一开始按照我们的顺序结束,或用户定义范围。如果输出到波纹模式,您将看到,就像在RotoPaint节点上一样,我们得到一个红色轮廓,以确保我们知道我们处于波纹编辑中。当我们处于波纹模式时,我们对任何点所做的任何更改都将传递到每个帧。因此,例如,如果在每个点上都有多个关键帧,则在波纹模式下所做的任何更改都将平均添加到所有关键帧中。
现在,我们接下来要做的就是查看点标记的能力。我们在此处为转换句柄进行切换,然后在GridWarp和SplineWarp节点中进行最大的更改之一,就是这样持续预览这里。如果您之前记得,每次调整GridWar时,会发生的情况是,您首先会看到正在做的经线的低分辨率代理版本。然后,一旦释放,它就会回弹,并且您必须等待该扫描线完成。现在发生的事情是,当我们提出自己的观点时,我们实际上进入了扭曲的OpenGL视图,该视图非常详细,工作非常流畅,并且非常互动。当我们放开它时,根据扭曲的强度,我们会暂停一分钟,然后再返回渲染,因此它将一直保持OpenGL预览,直到扫描线完成为止。这确实意味着这将成为更具交互性的工具。
接下来,我将在此处引入一个新的GridWarp节点-只是向您展示师滑块。这是增加网格划分的好方法。您会看到它完全是交互式的,并且非常好且快速。如果您对网格进行了调整,我将以任意方式在此处快速移动一些点,从而制作出非常恐怖的图像。现在,我尝试调整师在这里,Nuke会给我一个警告,说如果我细分网格,则任何手动移动的点在新网格中可能都不匹配,但是将尽最大努力使用分区重建拓扑以获得最佳结果。所以,如果我打是在这里,您可以看到我现在有一个更密集的网格,并且得到的结果几乎与以前使用较低的除法器时得到的结果相同。重新调整拓扑确实做得很好。
现在在这一边,您可以看到我们有一套全新的工具。如果您以前记得,每次想使用“添加分辨率”按钮向网格中添加分辨率时,都必须先单击它,添加一些分辨率,然后再次单击它并添加更多分辨率。现在,我们可以点击加关键点,我们可以在任一轴上交互式添加分辨率。我们还具有以相同方式删除的功能。如果选择点,则可以细分为一个轴或另一轴,或者如果再次选择,则可以细分为两个轴。因此,这是再次交互式地提高网格分辨率的好方法。
现在,这里另一个真正有用的功能是能够为网格扭曲绘制新的边界(绘制边界)。因此,我们不必选择缩放比例,而只需选择它并说我想在此处网格化这位女士的脸即可,无论如何,这将是我们在下一个示例中要做的。我可以在上面拖动一个网格,然后放开它,这将为我提供一个新的网格,我将获得一个分辨率为3 (师),因此它非常好看且易于查看,如果我想改变该网格的位置,可以再次绘制并替换它。我可以再画一次以替换它。您一次最多只能拥有1个网格,但是它会自动为您在其他位置重建网格,因此这也是一种采用交互式方法放置网格的快速方法。
现在,仅移至此处的属性,这里仍然有我们的键部分,只是它更加整洁。我们可以将源网格复制并粘贴到目标网格。我们仍然可以在此处将源网格和目标网格调整为图像的大小(调整为图像)。我们可以访问输出再次,就像我们在这里,在这里也有我们的“扭曲”和“混合”选项卡,我们也可以在其中添加蒙版。 转变参数,最重要的是,这是这里的另一个全局转换, 资源和目的地,以及从源网格中获取目标的转换的功能(使用源转换)。在我们的渲染标签,我们可以更改子网格分辨率;这是我们不同点之间的网格的精度和细节。因此,该值越高,您可能会发现变形更平滑,但也会减慢其处理速度。然后我们也有能力改变我们的过滤如果我们在进行翘曲时需要一些锐化或平滑,那么这就是它的主要特性。现在让我们看一个使用它的例子。
因此,假设我们要在这里使用网格整经器来增加女士的脸部,或者使她的嘴唇看起来更肿胀,或者使她的脸颊或眉毛变好。我所做的只是对她的眼睛进行了非常简单的跟踪,现在我将引入我们的GridWarp节点。我要做的第一件事是使用交互式网格绘制工具在她的脸上绘制网格,然后转到第一帧,我将清除跟踪器的参数一分钟,选择该网格,然后向下移动。现在,我要更改为资源在这里查看,所以我实际上看不到任何正在发生的扭曲。我要做的第一件事是调整网格的拓扑以使其适合她的脸。我将开始移动要点,使它们处于我认为对我们有用的位置。让我们在这里隔离她的嘴巴边缘,然后我将开始交互式地添加一些额外的线条:一个在这里,一个用于边界,特别是如果我要调整她的眉毛。因此,非常像3D中的面部网格模型,我只是在布置她的特征。我想要一个在她的嘴下方,一个想要在她的嘴上方,我只需要在她的脸中部以下添加一条线,在这里是她的鼻子和嘴唇的中部。我还将在此处的鼻尖处添加一个网格,我要说的是很多网格。只是贪婪一点。
所以,现在我的脸有了这个格子,我可以进入转变标签,并使用相当新的链接到参数,我可以在这里说我想要链接到 > 追踪器1 > 翻译。现在,如果我们看一下,我现在有了一个可以全局跟踪到她的脸的网格。所以,现在,如果我愿意,我可以在这里进行一些调整自动键。也许在这里,她的嘴巴张开了,我想像那样代表那个。只是继续整理一下,直到获得满意的结果。所以,现在我要做的就是看一下来源扭曲。如果我看这个的话,很明显,这会使她的脸扭曲。我要做的就是复制我的源网格并粘贴为我的目标网格。现在你可以看到我的来源扭曲网格,我正在查看目的地在这里,现在匹配,这意味着资源和我的来源扭曲,我没有任何变形。所以现在,这是有趣的东西开始的地方。
我将网格跟踪到她的脸,并且布局很好。我现在可以进入这里,我可能会用波纹编辑功能已开启,因此我将其放在所有框架。我要来这里,首先在这里和这里散开她的嘴唇。我试图使它看起来不舒服。实际上,我将在此处交互式地添加另一点;您会看到这很容易。我想散布该区域并使它看起来更痛苦,也许像这样调整她的眼睛使其看起来肿胀。现在,我做了一些相当细微的调整,也许比我在现实中所做的细微调整,以便你们看到。这之前和之后,都使用了持久预览,因此我得到了很好的反馈。然后,当我从这里播放时,您还可以看到GridWarp快得多。您现在可以看到我们有一个受伤更多的女孩。
我们在这里也有面具输入。所以,如果我像这样引入一个Roto节点,然后将其画出,也许只是划破了脸-我非常残酷-并将其作为面具插入,您现在可以看到,只有在该面具内让我们翘曲。因此,如果我将其移开,您会看到我正在变形。如果您确实想在翘曲中融合,这也可以很好地与羽毛蒙版配合使用。
GridWarp和SplineWarp的另一个重大改进是能够将跟踪器附加到所需的任何网格点或样条点上,并且仍然具有记录或检查这些点中的哪一个附加到什么上的方式。因此,我将快速引入GridWarp,然后继续进行介绍。 资源展示我的观点。我在这里有一个追踪器,可以追踪到她的眼角。我只是要选择我的GridWarp,选择我的点,右键单击,然后转到链接到 > 追踪器1 > 音轨1。您将立即看到,现在我有了一个GridWarp点,可以跟踪到她的眼睛,然后如果我右键单击它并返回到链接到 > 跟踪器链接对话框。我可以看到我当前连接到的(表达式,Tracker1.translate)。我有一种了解并改变与之相关的方式。因此,这很重要,并且对于网格整形器而言,这是巨大的进步。这几乎是GridWarp的所有功能,因此我们可以继续进行SplineWarp。
现在,6.3版中的SplineWarp与我们以前使用的完全不同。我只是要拉其中之一。我将去转变标签> 花键经线。您可以立即看到,属性容器已扩展为在此处具有图层堆栈。我们这里有一个工具箱,并且在Viewer顶部有很多属性,可以轻松方便地访问。因此,我将快速浏览其中的一些属性,其中许多与GridWarp类似,然后我们将开始展示该工具的一些用途。因此,我们拥有与GridWarp相同的工具: 自动键, 标签点, 显示变换手柄切换,然后涟漪,此处的输出下拉列表相同来源扭曲和资源等我们在这里的三个切换非常相似,分别是自动切换,要根据此处的输出看到的曲线或手动切换要看到的曲线。我们也有我们的持续预览因此,再次,我们在GridWarp中看到的OpenGL持久预览确实增强了用户交互。我们还可以打开和关闭形状及其贡献,也可以将其锁定。
因此,让我们直接进入这里并绘制形状开始,这样我们就可以开始看到我们所拥有的。我们这里有平常的Roto候选人,所以我将从贝塞尔(Bezier)开始,然后像这样绘制。在这一点上,您可以看到我们之间没有任何变化资源和我们的来源扭曲。现在,如果我去来源扭曲然后直接放大,我将选择一个点并将其拉伸。现在,您不仅可以看到扭曲,而且还可以得到这个以前从未见过的新UI功能,这就是虚线。现在,这些虚线向您显示了目标样条线和源样条线之间的连接,我们正在此处对其进行调整。这意味着,如果我自动关闭切换开关,则可以在此处看到源样条线。通常,在屏幕上具有这两个样条线会变得很混乱,因此我们可以关闭源样条线,而仅拥有目标样条线,但是对于将目标移到多远还有一些想法。显然,我们可以像这样调整我们的自由点形式,或者您也可以单击该虚线,然后左右滑动以沿连接的线滑动点。因此,您基本上是将其恢复到原始位置。一旦找到合适的位置,这是一种非常不错的有用的调整翘曲的方法。
最重要的是,我们还有另一种理解两条样条线之间联系的方式。因此,实际上,我将首先在这里打开另一个样条曲线。我将对所有这些东西进行整理,因此我们会有一些不同,就像这样,现在我将打开源样条线。此处有一个切换,称为对应可见性。如果将其打开,则可以看到我们的源样条线和目标样条线之间有连接的线。因此,我们一开始就有它们,然后沿着它们在2个点平均分布。这些是我们的通信线路。现在,在这里的工具栏上,我们也有对应标签,我们可以在其中添加,修改或删除对应点。让我们从添加一些开始。我将在两者之间添加一些额外的对应点。这些对应点是,如果我跳到修改通讯点,基本上就是说,在源曲线的这一点上,我想与目标曲线上的这一点相对应。所有这些都是完全可键控的,完全可编辑的通信点。因此,这里有两个调整级别:您拥有创建的实际样条曲线,并且它们之间还具有这些对应点,以帮助您操纵和调整变形的细节。因此,它们确实是不错的功能。
SplineWarp中的下一个关键功能是,我们可以在一个节点上全部包含多个样条曲线。因此,我们在此处有了图层堆栈。我只是要进入我的贝济耶再次使用绘图模式,因此我可以在此处选择让SplineWarp贴住她的嘴。然后我可以做一个椭圆如她所见,我在同一层堆栈中发生了三个扭曲。然后,我可以使用可见性来打开和关闭它们的作用。我现在在同一层堆栈中同时发生这三个扭曲。我将删除这些。
现在,另一个真正有用的功能是使用此图层堆栈具有多个遮罩,以调整扭曲的贡献。所以,我要做的是画一个椭圆在这里,我们将在此处将其与原始SplineWarp相交。我要做的只是将椭圆设置为标准,我将在这里进行介绍,这里有两个切换按钮-一个是硬边界另一个是边界。如果打开硬边界,则可以看到扭曲非常严格地发生在该区域内。因此,如果我对此进行调整,您会发现我的扭曲边界越来越硬。如果我将其更改为更柔和的边界,则可以看到它正在调整贡献,但是它并不完全固定在该范围内,这会给您带来更柔和的衰减。然后,您还可以有多个这样的蒙版,因此我可以为此眼睛绘制另一个蒙版,例如,可以将其设置为硬蒙版。所有这些都只是在调整这些扭曲的贡献。因此,这是另一个非常有用的功能;它是在一个SplineWarp节点内具有多层扭曲的能力,并且在该SplineWarp节点内也具有多层遮罩的能力。
因此,我刚刚在这里再次重置,因此我可以向您展示SplineWarp中的另一个工具。我将引入一个新的SplineWarp节点。现在,这个新工具是太钉l(P)。它确实非常时髦而且非常有用,并且可以通过多种方式使用。首先,我要在此处沿着她的脸部中央绘制一条样条线,然后像这样对它进行翘曲调整。现在,我要选择的是销工具并且我将开始删除别针。在这里,我将一只放在她的眼睛中间,另一只放在她的脸的另一侧。可以看到的是,我放下这些销钉的位置实际上是在该销钉周围创建了一个区域,这限制了样条线的这种翘曲的影响。因此,如果我在她的嘴上放另一根针,在这里放另一根针,则可以看到现在翘曲只发生在该中心区域。我将给您一些演示,以便您可以在此处和此处看到一个确定的限制区域。您会看到您仍然有一些翘曲变化,因此,如果您想固定住它,您可以只掉几个额外的销子。然后,我们甚至可以尝试在此处和此处删除一些非常接近的内容。因此,我们真的开始限制这种扭曲在她的脸部中央。那是使用销钉的一种方式。一旦放下了翘曲样条,这是一种非常不错的方法,因为您可以进入并进行很小的调整以限制不希望翘曲的区域。
现在,它的第二个用途实际上是作为其自身的变形工具。我将删除它并引入另一个SplineWarp。这次,我将在她的脸部和头发外部掉一些针脚。这是一个很好的交互式快速工具,现在您可以像布置GridWarp一样基本查看它,但是不需要任何连接线,也不需要任何特定的形状。现在,您有一个非常类似于GridWarp的点,但是它也受到周围点的限制。您仍在此处获得偏移线,因此可以使用虚线查看您的来源,来往的来源。现在我有了这些,我可以选择所有这些外部点,并在此处放大她脸部的外部。如果我想限制对我们男人的影响,我可以在周围放一些额外的针脚,这样我们实际上只是在限制一个小区域。这是一个非常奇怪的效果。我们可以撤消。显然,通过我们进行布局的方式,我们还可以选择内部部分并在她的脸部中央缩放,以使事情看起来确实很奇怪。因此,您可以看到那里有两种使用此方法的方式销工具。您可以将其用作限制功能,以便限制经纱的面积,也可以将其用作自己的基于点的网格经纱,这确实非常快,具有交互性,并且通过持久预览可以为您提供非常快的反馈。
希望您可以在此处看到功能齐全的工具集。整经人已经取得了巨大的飞跃,并且在稳定性,速度和交互性方面都得到了改善。希望你们现在可以坐下来和他们一起玩了6.3,并从中受益。谢谢收看
-浏览到上一个和下一个关键帧。
-在当前帧上添加或删除关键帧。