矢量扭曲
VectorDistort节点从参考帧中获取绘画,并使用SmartVector节点生成的运动矢量将其传播到序列的其余部分。
也可以看看SmartVector。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值
|
资源 |
包含绘制校正和运动矢量源的序列。 |
SmartVector |
SmartVector节点生成的运动矢量。您可以直接连接SmartVector或阅读.exr节点创建的文件。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
VectorDistort Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
在以下情况下显示用于渲染的GPU Use GPU if available已启用。本地GPU显示Not available什么时候: • Use CPU被选为default blink device在里面Preferences。 • 在您的系统上找不到合适的GPU。 • 无法创建用于在所选GPU上处理的上下文,例如GPU上没有足够的可用内存时。 您可以通过导航到Preferences并从default blink device落下。 注意: 选择其他GPU要求您重新启动Nuke在更改生效之前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
启用后,将在Local GPU指定(如果有),而不是CPU。 注意: 如果在没有本地GPU的情况下启用此选项,则只要在具有可用GPU的计算机上打开脚本,脚本就可以在GPU上运行。
|
Reference Frame |
referenceFrame |
1 |
设置用于计算序列中每个其他帧的变形的帧。 |
set to current frame |
N/A |
N/A |
单击以将参考框架设置为播放头下方当前的框架。 |
Hold Frame |
holdFrame |
enabled |
启用后,将扭曲参考帧而不是当前帧。这等效于在源之后的节点树中插入一个FrameHold节点。 禁用后,将扭曲当前帧而不是参考帧。 |
Frame Distance |
frameDistance |
1 frame |
在附近的框架与较远的框架之间进行良好扭曲之间进行权衡。每个镜头都有自己的最佳选择Frame Distance值,因此请尝试几个值以查看产生最佳结果的值。 例如,距参考帧最多20到30帧的扭曲或快速运动的序列通常需要接近1的值。扭曲超过100帧或慢动作的序列通常需要接近64的值。 注意: 该控件的最大值从SmartVector节点的frame distance控制。 |
Output |
|||
Output |
outputMode |
warped src |
设置VectorDistort产生的输出类型: • warped src -输出变形的Src使用参考框架作为模板扭曲序列的其余部分进行输入。 • st-map -将扭曲的st-map从参考帧输出到当前帧。如果要烘焙节点的结果以供以后使用,这将很有用。 • st-map inverse -输出扭曲的逆st-map,即从当前帧到参考帧的扭曲。 |
Blur Size |
blurSize |
0 |
控制应用于内部计算的STMap的模糊量。增加blur size可以消除变形结果中的局部失真,尤其是在较长的序列中。 |
Channels |
channels |
rgba |
设置应用扭曲的通道。 |
Filter |
imageFilter |
Cubic |
选择过滤算法以将扭曲应用于图像,类似于IDistort和STMap节点中使用的过滤器。 • Impulse -重新映射的像素保留其原始值。 • Cubic -重新映射的像素会有些平滑。 • Keys -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上一点锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Simon -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上中等的锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Rifman -重新映射的像素会得到一些平滑,再加上明显的锐化(如曲线的负-y部分所示)。 • Mitchell -重新映射的像素会进行一些平滑处理,再加上模糊处理以隐藏像素化。 • Parzen -重新映射的像素在所有滤镜中获得最大的平滑度。 • Notch -重新映射的像素会得到平滑平滑(这往往会掩盖波纹)。 • Lanczos4, Lanczos6和Sinc4 -重新映射的像素会锐化,这对于缩小图像很有用。Lanczos4提供最少的锐化和Sinc4最多。 |