IBK色彩
IBK键控器与许多其他键控器的不同之处在于,它不是使用单个颜色选择器,而是使用输入图像(仅具有背景颜色变化的干净的印版)来驱动键。当使用不均匀的蓝屏或绿屏时,通常可以得到良好的效果。
IBK键控器包含两个节点:IBKColor和IBKGizmo。IBKColor从蓝屏或绿屏图像创建干净的印版,然后IBKGizmo拉出键。
注意: 当将图像用作IBKGizmo的输入时,将IBKColor的输出预渲染为某些格式可能会导致颜色信息丢失和错误的结果。我们建议.exr格式用于预渲染图像,因为它支持完整的浮动数据,从而减少了信息丢失。
作为一般工作流程指南:
1. | 将输出从IBKColor连接到c IBKGizmo的输入。 |
2. | 附加IBKColor的输入以及fg将IBKGizmo输入到原始的蓝屏或绿屏图像。 |
3. | 附上bg将IBKGizmo输入到背景图像。 |
4. | 创建两个查看器,并排查看两个节点的输出。 |
5. | 调整IBKColor的控件,直到获得除了背景色外没有其他任何东西的干净的印版。 |
6. | 调整IBKGizmo的控件,直到对键满意为止。 |
7. | 将IBKGizmo的输出连接到合成节点(例如Merge),以在背景上合成前景。 |
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
1个 |
蓝色或绿色屏幕图像。 |
输出量 |
未命名 |
将此连接到IBKGizmo节点的c输入。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
Parameters Tab |
|||
screen type |
screen_type |
blue |
选择绿色或蓝色,具体取决于前景图像中的哪一个。 |
size |
Size |
10 |
调整色彩扩展量。 |
darks |
off |
0, 0, 0 |
调整颜色值以获得黑色和屏幕类型颜色之间的最佳分隔。您只想留下屏幕颜色和黑色的阴影。首先,如果使用的是蓝色屏幕,则降低蓝色的值;如果图像中具有绿色的屏幕,则降低绿色的值。的erode和patchblack调整这些值时,应将滑块设置为0。 根据经验,如果您有深绿色的变色区域,请增加darks g。同样,如果您有浅红色的变色区域,请增加lights r值。 |
lights |
mult |
1, 1, 1 |
调整颜色值以获得黑色和屏幕类型颜色之间的最佳分隔。您只想留下屏幕颜色和黑色的阴影。首先,如果使用的是蓝色屏幕,则降低蓝色的值;如果图像中具有绿色的屏幕,则降低绿色的值。的erode和patchblack调整这些值时,应将滑块设置为0。 根据经验,如果您有深绿色的变色区域,请增加darks g。同样,如果您有浅红色的变色区域,请增加lights r值。 |
erode |
erode |
0 |
如果仍然在输出中看到前边缘颜色的痕迹,请增加此值。如果在调整亮度和暗度值后仍然留下变色区域,这可能特别有用。如果您的屏幕色调不很饱和,则可能会出现这种情况。 |
patch black |
multi |
0 |
调整了暗度和亮度之后,可以根据需要增加此值以从输出图像中消除所有黑色。例如,如果您在复合材料中出现蓝色/绿色伪影,这可能会很有用。 |
分步指南
影片教学


合成的一项重要任务是去除蓝屏或绿屏。Nuke为此任务提供了各种各样的键控器。我将简要地介绍其中的几个,以便您进行介绍。我带来了两个镜头来进行尝试。有一个我们之前使用过的男人的绿屏,还有一幅房屋的静止图像。它只有明亮的天空,即使这张特定的照片中没有绿色或蓝色,您仍然可以使用抠像工具攻击天空并将其移除。您可以通过键控器菜单。
我将从最简单的一个开始,即Keyer。现在,即使它没有太多选择,它对于像这样的某些情况也非常有用。我要放下一种合并和读取节点之间的管道。键控器有几种操作,其中之一是亮度键,这是默认值。您还可以定位某些颜色(例如绿色)或某些属性(例如饱和度)。我们暂时将其保留在亮度下。这里还有一个图形,代表操作值。例如,此图表示从0到1或最大值的亮度。这里还有四个黄色条: 一种, 乙, C和d。您可以交互地单击并拖动它们。现在乙和C一开始是重叠的,但您可以将它们分开。一旦移动这些,alpha遮罩就会开始形成。让我们来看一下。我要进入查看器并按一种键;有Alpha通道。这表示亮度值介于B和C之间的任何像素变得不透明。亮度介于C和D或B和A之间的任何像素值,其锥度值在不透明和透明之间。因此,在这种情况下,我可以做的是将B和A移到最左侧,然后调整C和D以使天空几乎透明。例如,这意味着亮度值超过0.9的任何像素将变为100%透明,或者如果亮度值在0.8到0.9之间的像素具有逐渐变细的透明度。
让我们回到rgb。按下一种再次键,然后我们就可以了。现在,看起来现在什么都没有发生。使用Keyer所要做的就是乘以Alpha。因此,我将选择“ Keyer”节点,单击鼠标右键, 合并 > 预乳化。Premult将alpha值乘以rgb值。添加完后,天空将被移除。现在,我可以进一步测试。我可以把东西挂在乙合并的管道。例如,我可以右键单击鼠标,然后转到图片 > 不变。常数会产生纯色-我会将其连接到乙管。然后转到该节点的色轮并选择一种颜色,例如浅蓝色。天空消失了,现在常量出现在天空区域中。
让我们继续其他一些键控器。我将回到绿屏录像。实际上,现在,在任何项目中都可以有多个Viewer。您可以随时转到观看者 > 创建新的查看器 (Ctrl/Cmd+一世)。如果您有多个Viewer,则可以通过单击选项卡在它们之间切换。所以现在,我们将在此绿屏上进行工作。我们将在这里尝试的第一个键控器是Keylight,因此键控器 > 按键灯。Foundry编写了Keylight,实际上,它在After Effects等其他合成程序包中可用,其功能是相同的。由于所有输入,一开始它似乎有些吓人。您要做的就是插上资源进入绿屏,在这种情况下, 一种通过管道输出。现在,您可以调整许多选项。我将调整删除绿屏所需的基本设置。首先要做的是选择屏幕颜色。您可以单击此处的色板,获得吸管,然后返回查看器。有几种方法可以使用滴管对像素进行采样。您可以Ctrl/Cmd+点击或 Ctrl / Cmd +拖动鼠标。我将尝试拖动,因此单击并拖动,放开-屏幕颜色已采样,您将在色板的此处以及旁边看到它。 屏幕颜色属性。让我们看一下alpha。现在,Keylight提供了这个视图菜单,您可以从最后结果至组合哑光。这就是Alpha通道的外观,所以现在透明区域中有些灰色。您可以做的是提高黑色夹侵蚀它。什么黑色夹它会查找小于滑块的任何像素,并使它100%透明。白色区域也有一些灰色。你可以降低夹白使它们更加不透明,现在的遮罩效果还不错。一旦遮罩看起来不错,就可以退回视图至最后结果。现在,要进行测试,我将在此处断开常量,然后将其插入乙管在这里。我们走了,那非常成功。让我们尝试另一个键控器。我将断开Keylight的连接,断开常量的连接,然后将其移开。
现在我们将尝试Primatte。Primatte已针对Nuke 7进行了更新,因此现在更加强大。在这种情况下,我需要钩住fg或前景到绿屏,然后输出到一种管。Primatte有一个非常强大的按钮,称为自动计算。如果单击该按钮,它将尝试识别屏幕颜色并将其删除。实际上,它马上就做得很好。让我们看看Alpha的样子。我将按一种再次键,就在那里。再次,边缘周围有一些噪音。幸运的是,Primatte提供了一长串可用来清理遮罩的操作。例如,我可以将此菜单切换为清洁BG噪音。现在,我将进行放大,现在,我可以对那些太灰色的像素进行采样。另一种采样方式是Ctrl/Cmd+转移并在问题区域周围绘制一个选取框,以一次对一大堆像素进行采样。
所以现在边缘看起来更好了,但是他的夹克上仍然有些灰色。然后我们可以将菜单切换到清洁FG噪音然后采样这些像素。现在,它变得更加不透明。让我们再次看一下rgb。按下一种关键-在那里。看起来很干净,但是他的衣服上的绿屏上有很多绿色的溢出物。在那种情况下,我可以去溢出海绵并采样这些像素以拉出绿色。到了。现在还不是很完美,但是您可以看到可以多快地移动果岭。让我们继续并插入常量,看看它是什么样子。好吧,让我们继续进行另一项抠像。我将断开此连接,将其放在一旁。
现在,我们将尝试IBKGizmo和IBKColor:这两个节点旨在共同处理绿屏或蓝屏。所以键控器 > IBK颜色和键控器 > IBKGizmo。现在,这里的连接有点复杂。基本上, 1个 IBKColor的输入进入绿屏, fg为IBKGizmo。然后C,或IBKGizmo的颜色输入管道,转到IBKColor节点。然后一种合并的管道转到IBKGizmo的输出。让我们看一下这些选项。首先要改变的是屏幕类型 IBKColor节点。设置为蓝色默认情况下,但您可以将其更改为绿色。在Viewer中看起来有点可笑,但是我可以看到IBKColor节点正在做什么,是将Viewer插入到该节点中。在这里,它的目标是绿色。无论颜色不是绿色,都将其删除。现在,移除的积极性由尺寸滑块。如果增加该值,则平均数会更多,非绿色数会越来越少。让我们将Viewer重新插入IBKGizmo。颜色信息从IBKColor节点传递到IBKGizmo节点,IBKGizmo节点将其变成遮罩。现在,您需要使用IBKGizmo做的第一件事是确保屏幕类型设置为相同的颜色,在这种情况下, 绿色。让我们将常量插入乙管道并将“查看器”放回“合并”节点,然后就可以了-成功清除绿屏。
现在,我知道所有这些键控器都有许多选项,我们没有讨论过。这只是为了给您做一个简短的介绍,并向您展示有很多键控器可以处理几乎所有类型的镜头。
Blender Foundation提供的“钢之泪”镜头- mango.blender.org