Height As Normalノード

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Height As Normalノードは、グレースケールテクスチャを法線マップに変換するために使用されます。ノードにはHeight入力するため、正しくバランスの取れたバンプチャネルを接続するのが最適です。のHeight As Normalノードは、0.5を超える値をバンプとして解釈し、0.5未満の値を谷として解釈します。

バンプマップとは異なり、法線マップは方向データと高さを偽ります。このため、バンプマップを使用してHeight As Normal多くの場合、ノードはシェーダーでより良い結果をもたらすことができます。

注意:  Height As Normal近似を作成します。ノードがベイクされるか、結果がエクスポートされると、結果が異なる場合があります。

を使用してHeight As Normalバンプを法線マップに変換するノード。

を使用してHeight As Normalバンプを法線マップに変換するノード。

Height As Normalノード入力

Height:通常の出力が計算されるテクスチャ。0.5を超える値はバンプとして解釈され、0.5未満の値は谷として解釈されます。

Height As Normalノードのプロパティ

Bump Weight

テキストフィールド、スライダー

デフォルト:0.1

出力法線マップの強度。法線マップは、マップを表示するだけでは視覚化するのが難しい場合があるため、シェーダーにプラグインすると、重みと強さを最適に表現できます。

Bump Mode

落ちる

デフォルト:高速

法線の計算方法を定義します。オプションはFastAccurateまたはFastest

Accurate最もスムーズな計算方法を提供しますが、計算に時間がかかり、シーンとシェーダーの速度が低下する可能性があります。

Fastest計算が最も高速ですが、ピクセルごとに奇妙な結果や異常が発生し、不正確な結果が得られる可能性があります。

最高のシーンとシェーダーの応答を得るには、 Fastest次に切り替えますAccurateテクスチャをエクスポートします。

Bump Space

落ちる

デフォルト:UV

バンプのスペースをUVとワールドスペースの間で変更します。

Height As Normalノードワークフローの例

バンプから法線マップを作成する

下の画像では、バンプチャネルがすでに設定されています。

法線マップに変換する準備ができているこのメカニカルバードアセットのバンプマップ。

を使ってHeight As Normalバンプマップの高さデータを法線マップに変換できるノード。

1.   入力BumpにチャネルHeight As Normalノード。
2.   入力Height As NormalノードにNormalシェーダーのチャンネル。

この例では、 Normalチャネルはに接続されていますプリンシパルBRDFシェーダー

にバンプを接続するHeight As Normalノード、次にNormalシェーダーのチャンネル。

の変更Bump ModeAccurate最高の結果が得られます。 Bump Weightスライダーで法線の強さを決めることができます。

ヒント:  を調整するときは、通常のシェーダーを設定することをお勧めしますBump Weightスライダー。フラットテクスチャを表示しても、法線がレンダリング時にモデルにどのように影響するかを正確に把握することはできません。

シェーダーワークフローの詳細については、次のドキュメントを確認してください。 プリンシパルBRDFノード。

例では、設定されたバンプチャネルは、くちばしと目の周りの領域を上げるべき場所をメッシュに通知します。バンプマップを通常のデータに変換すると、高さに加えて「面」が作成され、ライトがジオメトリに当たったときに、より現実的な鏡面反射の分割が生成されます。

関連ノード

通常強度ノード

レベルノード

ノードを反転