Shuffleノード

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タイル張りの生地のテクスチャの赤いチャネルをシャッフルします。

Shuffleノードは、テクスチャの異なるカラーチャネルを他のカラーチャネルに再配置できるノードです。

テクスチャの赤、緑、青、アルファをシャッフルすることは、チャネルがパックされた画像をシャッフルするのに特に役立ちます。チャンネルパック画像は、画像の異なるカラーチャンネルに配置された複数のグレースケール画像を持つ画像です。マスクは単なるグレースケールデータなので、これらの値をR、G、B、およびアルファチャネルに入れて、3つのマスクを1つのエクスポートされた画像に取得できるため、テクスチャを最適化できます。レンダラーでは、3つすべてを組み合わせるのではなく、正しいチャネルをマスクとして使用するためにアンパックする必要があります。

また、マスキングに使用する単一のチャネルの白黒画像を取得することもできます。これにより、標準的な彩度低下とは異なる結果が得られます。

Shuffleノード入力

Input:によって調整されるテクスチャShuffleノード。

Shuffleノードのプロパティ

R

チェックボックス

赤のチャネル入力を再配置し、代わりに別のチャネルの値を赤の値にシャッフルできるようにします。

R、G、Bを同じ出力に設定すると、そのチャネルのグレースケール出力が得られます。これは、チャネルパックされた画像が個々のマスクを取得するのに特に役立ちます。

デフォルトではShuffleノードは各チャネルをそれ自体として出力し、変化はありません。

G

チェックボックス

緑のチャネル入力を再配置し、代わりに別のチャネルの値を緑の値にシャッフルできるようにします。

R、G、Bを同じ出力に設定すると、そのチャネルのグレースケール出力が得られます。これは、チャネルパックされた画像が個々のマスクを取得するのに特に役立ちます。

デフォルトではShuffleノードは各チャネルをそれ自体として出力し、変化はありません。

B

チェックボックス

青チャンネル入力を再配置し、代わりに別のチャンネルの値を青値にシャッフルできるようにします。

R、G、Bを同じ出力に設定すると、そのチャネルのグレースケール出力が得られます。これは、チャネルパックされた画像が個々のマスクを取得するのに特に役立ちます。

デフォルトではShuffleノードは各チャネルをそれ自体として出力し、変化はありません。

A

チェックボックス

アルファチャネル入力を再配置し、別のチャネルの値をアルファ値にシャッフルできるようにします。

R、G、Bを同じ出力に設定すると、そのチャネルのグレースケール出力が得られます。これは、チャネルパックされた画像が個々のマスクを取得するのに特に役立ちます。

デフォルトではShuffleノードは各チャネルをそれ自体として出力し、変化はありません。

Shuffleノードワークフローの例

チャンネルパックマスクをシャッフルする

この例では、チャンネルにパックされたテクスチャがあり、 Paintノード。これについて詳しくは、 カラースイッチノード

プロジェクトで他のユーザーと一緒に作業している場合は、マスクを渡される可能性が高く、最適化された方法で作業している場合は、マスクをまとめてパックすることができます。

3つの異なるカラーチャネルを使用する単一のテクスチャ内の3つのマスク。チャネルパックイメージとも呼ばれます。

この時計のアセットには3つのマスクがあり、1つは革ストラップ用、もう1つはすべての金属用、3つ目は時計の針用です。彼らはにインポートされていますPaintノードですが、個別に使用できるように、それらを白黒のマスクに分割する必要がありますMari

これら3つのマスクを開梱するには、 ShuffleあなたのノードNode Graph。最初に、赤のチャネルでマスクを取得するには、 Shuffle R、G、Bがすべて出力されるノードrあなたに正しい質感を与えます。

ヒント:  別のを置くことができますShuffle緑と青のマスクのノードですが、同じことを行いますが、 gそしてbそれぞれ。

3つのマスクがShuffleノード。

チャネルパッキングはマスクである必要はありません。最適化が重要なゲームデザインでは、スペキュラ粗さ、メタリック、アンビエントオクルージョンがすべてグレースケールデータマップであるため、1つの画像にすべて含まれる場合があります。

チャネルパックマスクの作成方法については、 カラースイッチノード

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