ペイントブレンドモードでベクトルを修正する

7つの独自のペイントブレンドモードにより、ベクトルをモデルにベイクする方法を指定できます。これらのペイントブレンドモードは、 Vector Paintツールだけでなく、基本的なPaintツール。これらのモードは、両方のペイントブレンドモードのドロップダウンメニューで使用できます。 PaintそしてVector Paintツールバーおよびその他のペイントツールCloneStampそしてPaint Through

Paint Flow Vectors そしてPaint Normal Vectorsモードは、ベクトル間のアルファブレンドです。のNudge Flow VectorsそしてNudge Normal Vectors モードは、ブレンド結果を得るためにベクトルを一緒に追加します。ペイントフローモードとペイントノーマルモードは、関連付けられたブレンドを作成する前に、ペイントされたベクトルをテクスチャの接線空間に変換します。この変換では、モデルの表面上のテクスチャの方向が考慮されます。

注意:  表面の方向が非常に重要な役割を果たすため、モデルに焼き付けられたベクトルは、ペイントされたベクトルと正確に同じではない場合があります。たとえば、曲率が非常に高いモデルで左から右にペイントストロークを実行すると、ベイク処理時に非常に大きな色の変化が生じる場合があります。

しかしScale Vectorsモードの動作は、上記の4つのモードとは異なります。このモードは、色の強度を使用してベクトルの長さを制御し、グレースケールでペイントするときに最適に機能します。黒は短いベクトルを表し、白は長いベクトルを表し、グレーは2つのベクトルの間にあります。ペイントScale Vectors基本的なPaintツール。

フローモードと通常のベクトルモードは、ベクトルがxyz空間でどのように機能するかを示します。フローモードは、モデルの表面に対してベクトルをフラットに保ちます。法線モードでは、ベクトルが接線z空間でモデルから外側に突き出ることができます。ペイントするベクトルのタイプは、使用するペイントブレンドモードに影響する場合があります。たとえば、フローモードはフローマップに最もよく使用されますが、ノーマルモードを使用してノーマルマップを作成することもできます。

Add Normal MapsそしてMix Normal Mapsモードは2つのRGBエンコードされたベクターレイヤーをAddまたはMix入力とOver入力。操作が実行される前に、生の値は0.0から+1.0の色空間でエンコードされた範囲から-1.0から+1.0のベクトル範囲に変換されます。次に、値が追加および正規化されてから、0.0から+1.0の色空間でエンコードされた範囲に変換されます。

これらのペイントブレンドモードの使用方法の詳細については、 ペイントブレンドモードのセクションで方法を制御するMariモデルにペイントを適用します

ペイントブレンドモードを調整するには、次の手順に従います。

1.   モデルにベイクされていないペイントを使用して、ペインティングから次のモードのいずれかを選択します Modeドロップダウンメニュー:

Paint Flow Vectors,

Paint Normal Vectors,

Nudge Flow Vectors,

Nudge Normal Vectors,

Scale Vectors,

Add Normal Maps,

Mix Normal Maps、および

Mix Reoriented Normal Maps.

2.   ペイントブレンドモードの選択は、 PaintまたはVector Paintドロップダウンメニューが両方にあるため、ツールバー。または、ペインティングからそれらを選択します ModeのドロップダウンPaintingパレット。

注意:  他のペイントブレンドモードと同様に、ベクターモードは、まだ焼き付けられていないペイントに適用されます。

ベクトルの複数のレイヤーをペイントしてブレンドするレイヤー化されたワークフローを使用するには、通常のペイント手順では期待した結果が得られません。 Mari乗算済みアルファを使用するのレイヤー。レイヤースタックでベクターレイヤーとその下のベクターレイヤーをブレンドするには:

1.   新しいレイヤーを作成します。
2.   ニュートラルなベクターカラーで塗りつぶし、レイヤーを不透明にします。法線のニュートラルベクトルカラーは0.5、0.5、1.0で、フローの場合は0.5、0.5、0.5です。詳細については、 ペイントベクトル
3.   新しいレイヤーにペイントします。

下のレイヤーとブレンドするには、レイヤーマスクを追加してペイントし、下のレイヤーを表示または非表示にします。

4.   ブレンドモードを選択します。

レイヤーのアルファ値は、あらかじめ乗算されたアルファの影響を受けなくなり、レイヤーのベクトルブレンディング結果は正しくなります。