モーフの影響

モーフマップを使用すると、任意のメッシュの代替ユーザー定義の変形を保存できます。たとえば、個々のモーフマップの変形を経時的にアニメートして、顔の表情をアニメートできます。モーフマップをアニメートするには、最初にモーフデフォーマをモデルに適用する必要があります。

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モーフを適用する

モーフを適用する前に、作成する必要があります。新しいモーフマップを追加するには、 頂点マップリストビューポートまたはPropertiesメッシュアイテムのパネル、 Meshサブタブ。特定のモーフマップがいずれかの場所で選択されている間にメッシュアイテムに加えた変更は、そのマップに保存されます。モーフマップの作成の詳細については、 頂点マップの操作トピック。

モーフを適用するにはアニメーション化するメッシュに、ターゲットメッシュアイテムを選択します。 アイテム一覧。次に右クリックアイテム名と選択 Add Mesh Operation, それからInfluences ダブルクリック Morph InfluenceModo Morph Influenceアイテムが自動的に追加され、メッシュに接続されます。選択することもできますMorphの中にSetup上のツールボックスDeformersサブタブ。モーフを適用したら、モーフアイテムを選択し、その属性をPropertiesパネル。各モーフインフルエンスは、単一のモーフマップをサポートしています。複数のマップの場合は、さらにモーフインフルエンスを追加する必要があります。結合モーフマップは加算的であり、 Modoすべてを適切にブレンドして、予測可能な結果を提供します。さらに、モーフを指定できますStrengthより大きい値100% (または負の値として)異常な結果を生成します。

ヒント:  モーフを操作する上で最も混乱する点の1つは、モーフを選択すると、モーフが3Dビューポートに自動的に表示されますが、モーフには表示されないことです。 AnimationそしてRenderインターフェイスタブ。モーフを実際に表示してアニメーション化するには、モーフインフルエンスを適用し、その強さを次の値より大きい値に設定する必要があります。 0。また、選択する必要がありますEnable Deformersビューポート内。

Morph Influence

Name:現在のアイテムの名前を表示します。クリックして変更できます現在の名前と新しい名前を入力します。

変身

注意:  変換値は、影響アイテムのロケーターの位置を変更しますが、モーフ自体には影響しません。

Position XYZ:影響アイテムをXYZ空間で数値的に配置することを指定します。

Rotation XYZ:影響アイテムの回転を数値で設定することを指定します。

Order:次の順序を設定しますModo影響アイテムに回転を適用します。

Scale XYZ:影響アイテムのサイズを数値で設定します。

Reset:選択した変換値を(0,0,0)にリセットし、アイテムをデフォルトの状態に戻します。

Zero:選択した変換プロパティ値をにリセットします0センター位置とアイテム位置はそのままにします。

Add:デフォルトの0,0,0値を維持しながら、選択したトランスフォームのセットをチャンネルリストに追加するために使用します。(参照するには、デフォルト値を維持する必要があります。チャネルをオーバーライドできるようにするには、まずチャネルが存在している必要があります。)

注意:  変換アイテムは、その変換値を格納するアイテムに関連付けられたチャネルグループです。これらの変換値は、アイテムの位置、回転、またはスケールを制御します。デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていません(ただし、 Propertiesパネル)。必要に応じて必要な変換のみを追加して、シーンのオーバーヘッドを削減します。使用しない場合Add関数を使用すると、さまざまな変換ツールの1つを使用して(または値を編集して)ターゲット項目を変換できます。そうするとModo自動的に変換アイテムを追加しますChannelsビューポートリスト。

モーフの影響

Enable:レイヤーの影響のオンとオフを切り替えます。オフ(無効)の場合、レイヤーはシーンに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効化されたレイヤーをシーンとともに保存し、値は全体に保持されますModoセッション。

Morph Map:ターゲットモーフ頂点マップを指定します。

Strength:モーフの強さを変調します。で100%、 Modoモーフ状態でメッシュを完全に変形します。

Use Local Transforms:モーフのオフセットを調整して、ローカル座標を使用して変形するようにします。これは、他のデフォーマと組み合わせるときに修正モーフを作成するのに役立ちます。