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頂点マップの操作
頂点マッピングはテクスチャマッピングとは直接関係ありませんが、モデルをレンダリング用にテクスチャリングするときに重要な役割を果たす可能性があります。頂点マッピングは、さまざまな用途のためにモデル内に頂点固有の情報を格納する手段です。
頂点マップは、特定の関数にモデルに作用する方法を指示する命令として機能する場合があります(ウェイトマップと同様)。一部の頂点マップは、位置のオフセット情報を格納します(モーフマップの場合と同様)。また、2D座標情報を保存して、UVマップを介してテクスチャをサーフェスに適用する方法を定義することもできます。マップタイプに関係なく、頂点マップは3Dでの作業に不可欠です。モデリングと同様に、頂点マップを作成、表示、および操作するためのさまざまなオプションがあります。 Modo。
Modoは、次の頂点マップタイプを提供します。
ウェイトマップ
ウェイトマップは、ウェイトパーセンテージを保持する不連続な1次元の頂点マップです。ウェイトマップはさまざまな目的で使用できます。たとえば、ウェイトマップは、ウェイトフォールオフオペレータと組み合わせると、ツールの効果の強さを調整できます。別の例として、サブディビジョンウェイトマップを調整することにより、サブディビジョンサーフェスモデルのスムージングプロパティを制御できます。基本的には、サブディビジョンサーフェスに変換したときにコーナーの折り目がどの程度丸くなるかまたは鋭くなるかを制御します。Bスプラインカーブも頂点マップを使用して頂点の重み情報を保存します。のShader Treeウェイトマップを使用して、マスクとグラデーションでサーフェス属性を調整できます。テクスチャやデフォーメーションの変調で使用するためにウェイトマップをサポートする他のアプリケーションにエクスポートすることもできます。3DビューポートをVertex Mapシェーディングモード、 Modoの重み値を表します0中間色の緑の色合い。負の重量値は、青色の「涼しい」色合いで表示されます。正の値は赤い「暖かい」色合いで表示されます。
UVマップ
UVマップを使用して、3Dメッシュの頂点を2D画像の場所に明示的にリンクし、高精度のテクスチャマッピングを実現します。Modo UVマップを不連続な2D頂点マップとして、UV座標空間データの値とともに保存します。UVマップは、3Dメッシュを展開してフラットに配置し、2D画像をより正確にメッシュに適用できるようにする方法と考えることができます。
モーフマップ
モーフマップは、モデルの代替の非破壊変形を保存する手段を提供します。個々のモーフマップの変形を経時的にアニメートできます。たとえば、これは顔の表情をアニメートする機能を提供します。モーフマップをアニメートするには、最初にモーフデフォーマをモデルに適用する必要があります。Modoは、相対と絶対の2種類のモーフマップをサポートしています。相対モーフマップは、現在の位置を基準にして特定の頂点をオフセットします。絶対モーフマップは、頂点を特定の絶対位置に配置します。相対頂点マップは、より一般的な種類です。でモーフマップを操作する主な利点Modo特定のモーフマップのトポロジを変更すると、 Modoそれらの変更を関連するすべてのマップに適用します。
カラーマップ
Modo RGBおよびRGBA頂点カラーマップをサポートします。多くはゲームで頂点カラーマップを使用して、テクスチャマップと組み合わせて追加のカラーバリエーションを提供し、CPUシェーディングのオーバーヘッドがほとんど(またはまったく)ない完全にシェーディングされた環境をシミュレートします。頂点カラーマップをVertex Map > Color Toolエアブラシタイプのフォールオフと組み合わせる。
注意: レンダリングに頂点マップを使用する方法の詳細については、 頂点マップテクスチャ。
頂点法線マップ
頂点法線マップはスムージング機能と連動して、ポリゴンをファセットまたはスムーズとしてシェーディングします。頂点法線マップは、 Smoothing頂点に焼き付けられた設定。ほとんどの場合、NURBSベースのモデルをポリゴンに変換するときに、外部のCADパッケージで頂点法線マップを生成します。通常の値はスムーズなNURBSサーフェスから計算され、他の場所にレンダリングされたときに高度に三角形化されたポリゴンサーフェスのスムージングエラーを排除します。
パーティクルマップ
パーティクルマップは、パーティクルやボリュームに関連するアイテム(レプリケーターやテクスチャレプリケーターに点群を使用する場合など)を制御したり、ブロブ、ボリューム、スプライトで使用したりするのに役立ちます。(点群は単なる粒子の塊です。)パーティクルマップには、個々の粒子の不透明度を制御するディゾルブマップと、個々の粒子のスケールを制御するサイズマップが含まれます。
注意: パーティクルマップは、パーティクルクラウドやパーティクルジェネレーターなどの手続き型パーティクルアイテムには適用できません。
マップの変換
頂点変換マップは、レプリケーターを個別に制御できるので便利です。変換マップを適用してから、ターゲットの頂点を選択できます(複製された要素が適用されています)。標準の変換ツールを使用すると、回転、スケール、および位置を個々のパーティクルベースで調整できます。
ベクトルマップ
頂点ベクトルマップを使用すると、(ある程度)コーミングしてスタイルを設定できます毛皮より複雑なイメージマップやガイドに頼るのではなく、埋め込まれた頂点マップを使用する。頂点ベクトルマップも同様に機能して、スケールと方向を制御します。を使用するときにレプリケーターに適用した場合サーフェスジェネレータポイントソースとして。これにより、不要なUVマップの作成が回避され、外部アセットが機能する必要がないため、オブジェクトが自己完結型に保たれます。
その他の地図
Modoは、ピックマップなど、他のさまざまなマップタイプもサポートしています。他のマップを使用できるようにするのは、主に選択セットを保存し、他のアプリケーションとの互換性を維持するためです。見る頂点マップの管理
リストビューポート
Modoモデル固有の情報を頂点レベルでモデル自体に格納しますが、 Modoアイテムレイヤーと同様に、頂点マップをListsビューポートパネル。ビューポート内で、マップを選択して編集用にアクティブにすることができます。内からマップを作成、削除、名前変更することもできますLists見る。さまざまなオプションにアクセスするには、頂点マップの名前を右クリックし、使用可能なコマンドの1つを選択します。一般に、 Listと同じくらい見ますアイテムリストまたはシェーダーツリービューポート、しかしそれが提供する機能は頂点マップでの作業に不可欠です。ビューポートのすべての属性は、 Vertex Map Listビューポートトピック。
ヒント: 頂点マップはアイテムレイヤー固有であり、各メッシュアイテムには独自の専用マップがあります。内に表示される唯一のマップListsビューポートは、表示されているレイヤー用です( Item List)。さまざまなレイヤーがマップ名を共有できます(通常、デフォルトの名前を使用すると、 Modo生成しますが、レンダリングまたはエクスポートのためにテクスチャマップをベイクアウトすると、衝突の問題が発生し、正しくない結果が生じる可能性があります。
頂点マップの管理
マップをメッシュに追加する前に、まず必要なマップのタイプを決定します。
マップタイプ |
説明文 |
---|---|
ウェイトマップ |
フォールオフとテクスチャリングの目的で保存された重量強度値 |
SubDウェイトマップ |
ウェイト強度値は、サブディビジョンサーフェスジオメトリのエッジの折り目に影響します |
UVマップ |
UVマップは3D頂点の位置をフラットな2D座標に変換します |
相対モーフマップ |
頂点位置のオフセットはベース頂点位置を基準にしています |
絶対モーフマップ |
頂点の位置が3D空間の特定の絶対位置にオフセットされています |
RGBマップ |
頂点カラーマップは、R、G、Bのカラー値で定義されます |
RGBAマップ |
R、G、Bのカラー値と追加のA(アルファ)値で定義された頂点カラーマップ |
地図を選択 |
選択セットのように、頂点のグループを定義します |
頂点法線マップ |
固定値として保存されたサーフェス法線方向(スムージング)値 |
エッジピックマップ |
選択セットと同様に、エッジのグループ化を定義します |
粒子サイズマップ |
個々のパーティクルのスケール値を決定します |
パーティクルディゾルブマップ |
個々の粒子の透明度の値を決定します |
変換マップ |
個々の頂点またはパーティクルの変換量を決定します |
ベクトルマップ |
ターゲット要素の長さ(またはスケール)と方向を決定します |
接線基準 |
Mikk接線空間の表面法線 |
Bスプラインウェイトマップ |
カーブを定義する頂点に保存されているBスプラインの頂点の重み値。 |
新しいマップを作成するには:
1. | 選択するVertex Map > Create。 |
これにより、 Create New Vertex Mapダイアログ。
ヒント: 選択することもできます(new map)の中にListsダイアログを開くためのビューポート。Modoビューポートのマップタイプに基づいてタイプを事前選択します。
2. | マップタイプを選択し、マップに名前を割り当てます。 |
3. | 一部のマップタイプでは、ベース値を設定できます。クリックInit Valueそれに応じて値を調整します。 |
初期値のタイプは、マップタイプによって異なります。たとえば、 RGB Map色を定義しますが、 Weight Map重量パーセントが含まれています。
4. | クリックOKマップを作成します。 |
マップの名前を変更するには、マップを右クリックして選択しますRename、またはマップを強調表示して選択Vertex Map > Name。どちらのアクションでもダイアログが開き、新しい名前を入力できます。必要に応じて、適切なマップタイプを選択してください。また、クリック、一時停止、クリックの方法を使用して、インラインでレイヤーの名前を変更することもできます。
マップを削除するには、ターゲットマップを選択して、 Vertex Maps > Deleteコマンド、またはレイヤーを選択してDeleteキー。
頂点マップの表示と編集
頂点マップを表示および編集する方法は、マップタイプによって異なります。ほとんどのタイプのマップでは、これを3Dビューポートで直接実行します。これにより、値を変更したときにリアルタイムのフィードバックが提供されます。
ヒント: 便利なUVマップツールのパネルをすばやく開く。クリックVertex Map > Vertex Normal Tools。
ウェイトマップ
タイプとして設定されているビューポート表示オプションを指定すると、ウェイトマップが任意の3Dビューポートに直接表示されます。 Vertex Map。ウェイトマップを編集するには、コンポーネントを選択して値を適用するか、 頂点マップウェイトツール関数。ウェイトツールをエアブラシのフォールオフフォールオフでは、インタラクティブにウェイト値をペイントできます。
UVマップ
UVマップには、これらのタイプのマップの編集に固有の独自の2Dビューポートがあります。3Dビューポートは、UVマップの結果のみを表示しますTexture、 Texture Shaded 、またはAdvanced OpenGLモード。Modoには専用のUV編集レイアウトがあり、デフォルトで、 Layout > Windowsサブメニュー。
モーフマップ
でモーフマップを選択すると、 Listsビューポートは、さまざまなモードのすべての3Dビューポート内で表示されます。モーフマップをアニメートしてデフォーマとして適用すると、モーフ自体が表示されます。 Enable Deformersビューポートオプション内のチェックボックス。(これらのオプションにアクセスするには、 Oポインターをターゲットビューポート上に移動したとき。) Enable Deformers (デフォルトのオプションとして)有効になっていますLayout、 Animation 、およびRenderレイアウト、しかしそれはで無効になっていますModeling 、 Painting 、およびUVレイアウトを表示します。
カラーマップ
で頂点カラーマップを選択すると、 Listsビューポート、 Modoビューポート表示オプションがタイプとして設定されている場合、それを任意の3Dビューポートに直接表示しますVertex Map。コンポーネントを選択して値を適用するか、または頂点カラーツール関数。カラーツールをエアブラシフォールオフと組み合わせると、頂点カラー値をインタラクティブにペイントできます。
頂点法線マップ
頂点法線が存在する場合、スムージング設定(シェーダーツリーのマテリアルアイテム設定で定義されている)をオーバーライドします。通常は外部アプリケーションで頂点法線マップを生成し、高度に三角形化されたCADをレンダリングするときにそれらを使用します。 Modo。ただし、 Modoマテリアルアイテムのスムージング結果を頂点法線マップにベイクできます。 頂点法線を設定するコマンド。
頂点ベクトルマップ
頂点ベクトルマップは、アクティブな場合、モデルの各頂点から法線方向の外側に突き出る単純な線として表示されます。リストビューポートで頂点ベクトルマップを選択すると、 毛皮のスタイリングツールとその向きを変更します。ただし、ベクトルは単純な方向とサイズのコントロールであるため、複雑な効果(など) CurlまたはRoot Puff)ガイドでスタイリングする場合と同じ効果はありません。したがって、頂点ベクトルマップでは、シンプルで短いスタイルを使用します。頂点ベクトルマップを使用して、レプリケーターのスケールと方向を制御して、 サーフェスジェネレータ。
接線空間について
接線空間は、ワールド空間やオブジェクト空間とは異なるサーフェス上の法線を見つける方法を提供します。接線空間は、サーフェス上のポイントから始まり、サーフェスに接する1つの軸を持っています。他の2つの軸は接線に垂直で、1つは原点の表面法線です。
上の画像は、球体上のある点における接線空間を示しています。Y軸はサーフェス法線と一致しています。
注意: Tangent Basis Vertex Mapは、サーフェスに関連するデータのみを保存します。これは、接線空間がミラーリング、回転、スケーリング、または移動の影響を受けないことを意味します。
Modoを使用すると、接線空間法線マップが作成されますBake from Object to Textureオプション付きImage MapタイプのNormal。テクスチャベイクの詳細については、を参照してください。 ベーキング。
注意: 接線空間の法線マップは自動的に基礎となるサーフェスに位置合わせされるため、ジオメトリが変形するときに接線基準テクスチャを再利用できます。オブジェクト空間マップは、変形によってオブジェクト空間が変化するため、柔軟性が低くなります。
接線空間法線マップは、より少ないデータでエンコードできるため、オブジェクト空間法線マップよりも効率をある程度節約できます。
ミックタンジェントスペース
2008年、コペンハーゲン大学の学生であるモーテンミケルセンは、修士論文「しわのある表面のシミュレーションの再考」を執筆しました。その中で彼は、接線空間における表面法線を計算する方法を提案しました。彼の手法は、ハードエッジに関する特定の問題と、3Dグラフィックエンジン間の接線スペースの移植性を解決します。その後、Mikk接線空間は、現在多くの人気のあるエンジンによってサポートされています。
Modo頂点マップにMikk Tangent Basisを適用できます。これにより、UnrealエンジンおよびMikk接線空間基準をサポートするその他のエンジンとの互換性が向上します。
ソース接線基底マップ
Modoは、ValveのSourceエンジンと互換性のある接線基底マップの生成をサポートしています。
レガシーUnityタンジェントベーシスマップ
バージョン5.3以降、Unityエンジンはデフォルトの接線基準規格としてMikk接線基準マップを使用するように切り替わりました。しかしながら、 Modo Unityがサポートを維持しているUnityのレガシー標準を使用して接線基底マップを生成できます。
接線基準マップを追加する
選択したメッシュでアクティブなUVマップに接線基準を追加できます。タンジェント基準は、ベーキングする前に追加する必要があります。
注意: メッシュを編集する場合は、再選択する必要がありますCreate ... Tangent Basis Tangent Basis Normal Mapを更新する次のベイクの前。
5. | でメッシュアイテムを選択しますItem List。 |
6. | 複数のUVマップがあり、特定のマップに接線基準を適用する場合は、 Listsタブをクリックし、UVマップを選択します。それ以外の場合は、マップを選択しないで、すべてのUVマップの接線ベースを作成します。 |
ヒント: あなたはできるCtrl+クリックして複数のマップを選択します。
7. | メニューから、 Vertex Map >Create ... Tangent Basis、必要な接線基底タイプを選択します。 |
新しいTangent BasisマップはUVマップごとに入力され、 Vertex Map List。
アンリアルエンジン4.7以降のベーキング
アンリアルエンジンのバージョンが4.7以上の場合、ベイクする前に次の変更を行う必要があります。
1. | で法線イメージマップを選択しますShader Tree。 |
2. | の中にProperties、開くTexture Layersタブ。小切手Invert Green。 |
3. | 画像マップのテクスチャを選択しますShader Tree。 |
4. | を開くTexture Locatorタブを設定し、 Tangent Vector TypeにdPdu, Cross Product。 |
注意: 互換性を向上させるには、ベイクしてFBXにエクスポートする前に、低ポリゴンメッシュを三角形に変換する必要があります。
空の正接基底頂点マップについて
Modoで接線基準頂点マップを追加できます頂点マップリストを使用して(new map)オプション。ただし、これにより空のマップが作成され、リアルタイムエンジンでは直接使用できなくなります。また、これらのマップを直接編集するツールはありません。このオプションは、スクリプト作成のために追加されました。Modoアーティストは空のプレースホルダーTangent Basisマップを作成できます。これには、カスタムのスクリプトを使用してカスタムマップを入力し、社内のグラフィックエンジンとの互換性を確保できます。
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