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B-スプライン
Bスプラインツールを使用すると、Bスプライン曲線を描画できます。Bスプライン曲線は、少なくとも4つの頂点とウェイトマップで定義されたスプライン曲線です。制御点を通過しないため、他のタイプのスプライン曲線よりも優れた連続性を提供します。
Bスプライン曲線の作成
1. | 次のいずれかの方法でB-スプラインツールをアクティブにします。 |
• の中にBasicモデリングツールボックスのサブタブ、ペンを右クリック追加のツールオプションを表示し、選択するツールB-Spline。
• の中にCurveモデリングツールボックスのサブタブで、 B-Spline。
• メニューバーのGeometry > Curve Palette、クリックB-Spline。
2. | ビューポート内をクリックして、曲線の制御点を定義します。 |
3. | を押すSpaceツールをドロップするためのキー。 |
ヒント: 閉じた曲線を作成するには、最初の制御点を右クリックします。Modo最初と最後の制御点の間に曲線セグメントを追加します。
Bスプライン曲線の編集
ツールをドロップすると、ツール自体のインタラクティブな編集は失われますが、カーブを選択して編集機能を再度アクティブにすることができますPolygons選択モード。
詳細については、 ポリゴン選択モード
Bスプライン曲線を別の曲線タイプに変更する
B-スプライン曲線を次のように変更できますB-スプライン曲線または標準曲線を追加するシーンで何を達成したいかに応じて。のCurve Convertメッシュ操作を使用すると、選択したカーブを別の指定したカーブタイプに変換できます。
詳細については、 曲線変換。
例
カーブタイプを変更するには:
1. | の中にModelレイアウト、開くCurve左パネルのタブをクリックし、 B-Spline。 |
2. | 3Dビューポートで、いくつかの場所をクリックしてBスプライン曲線を作成し、次にSpaceツールをドロップするためのキー。 |
3. | の中にMesh Ops右側のパネルのタブをクリックしますAdd Operator、以下Curves 、 ダブルクリックCurve Convert。 |
ヒント: もしMesh Ops右側のパネルにタブが表示されていない場合は、 More TabsまたはNew Tabアイコンと選択New Tab > Data Lists > Mesh Ops。
4. | ソースとターゲットのカーブタイプを選択します。この例では、 Propertiesタブ、設定FromにBSplineそしてToにCurve。 |
選択したB-スプライン曲線が標準曲線に変換されます。
B-スプラインプロパティ
ツールのプロパティは、UIの左下にあります。
Mode |
B-スプライン曲線モードにはいくつかのオプションがあります。 • Add -デフォルトのモード。ビューポート内をクリックすると、追加のポイントがカーブに追加されます。各制御点の位置で、頂点間の曲線セグメントの曲率を調整できる2つのハンドルが伸びています。描画中、黄色に変わるポイントまたはハンドルにカーソルを合わせることができます。次に、コントロールポイントまたはハンドルをクリックアンドドラッグして、カーブをさらに編集できます。コントロールポイントは、前のコントロールを選択し、黄色で強調表示し、新しいコントロールポイントが必要な位置をクリックすると、曲線の途中で追加できます(ポイントの順序は、曲線が作成された最初の順序によって定義されます。押すF順序を逆にするツールをアクティブにする前に)。 • Edit -カーブに沿ったコントロールポイントのいずれかをクリックアンドドラッグして、外観を目的の形状に変更します。 • Delete -曲線に沿った任意の制御点をクリックして、Bスプラインから削除します。 |
Point X, Y, Z |
より細かいポイントコントロールが必要な場合は、現在選択されているコントロールポイントのこれらの入力フィールドに特定のX、Y、およびZ値を割り当てることができます。 |
Weight |
個々の頂点の重みを指定します。 |
Closed |
最初と最後の制御点の位置の間に自動曲線セグメントを追加して、閉じた曲線を作成します。 |
Filled |
ときClosedオプションが有効になっている場合、さらに有効にすることができますFilled輪郭を描く曲線自体によって定義されるレンダリング可能な平面を作成するオプション。結果のサーフェスには、マテリアル定義を追加するためのポリゴンのようにタグを付けることができます。 |
Make UVs |
カーブに沿ったUVテクスチャ座標の自動生成をアクティブにします。生成されたUV値は、単一の垂直線(UVのV軸)であり、すべての制御点の頂点を0〜1の間に均等に配置します。たとえば、これはレンダリングされたカーブにグラデーションを適用するのに役立ちます( Render Curvesオプションはメッシュアイテムプロパティ。 |
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