検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
球
のSphereプリミティブは、球またはボールを作成するための簡単な方法を提供します。
注意: プリミティブをシーンに追加する方法については、 プリミティブの追加。
ツールをアクティブにするには、球アイコンをクリックします。次に、プリミティブをさまざまな方法でシーンに配置できます。
•3Dビューポートでクリックしてドラッグし、プリミティブの初期平面を作成してから、3Dビューポートのツールハンドルを使用して寸法を調整します。
•均一サイズのプリミティブをドラッグするには、長押ししますCtrl 3Dビューポートでドラッグ中。
•プリミティブのアイコンをクリックして、ツールをアクティブにします。アイテムのPropertiesタブでプロパティを編集し、 Applyパネルの下部にあるボタン。
• Ctrl+プリミティブのアイコンをクリックして、ユニットプリミティブを既存のメッシュレイヤーに配置します。
• Shift+プリミティブのアイコンをクリックして、新しいメッシュレイヤーにユニットプリミティブを作成します。
注意: メニューバーから同じプリミティブを追加することもできます。 Item > Primitive > Sphere。
球のプロパティ
球体ツールがアクティブな場合、プリミティブを編集するために次のオプションを使用できます。
Position X, Y, Z |
これらの3つの値は、ボールの中心の3D位置を確立します。 |
Radius X, Y, Z |
これらの3つの値は、球の寸法を確立するために使用されます。に設定1m、 1m 、 1m (デフォルト)、2メートルのボールを提供します。 |
Sides |
側面は、上から下に走る球の緯度の端です。デフォルトでは、プリミティブボールは24面を使用します。この値を増やすと、ボールの「カット」の数を増やすことができます。これらのセグメントは変形操作中にヒンジとして機能するため、ボールを変形する場合に便利です。これにより、ファセットが追加され、球の滑らかさが増します。メッシュにサブディビジョンサーフェスを適用する予定の場合は、サブディビジョンがシェイプをスムージングするときに使用するセグメント数を減らすことができます。 |
Segments |
セグメントは、右から左に伸びる球の縦方向のエッジです。デフォルトでは、プリミティブボールは12セグメントを使用します。この値を増やすと、ボールの「カット」の数を増やすことができます。これらのセグメントは変形操作中にヒンジとして機能するため、ボールを変形する場合に便利です。また、ファセットを追加することにより、球の滑らかさも向上させます。メッシュにサブディビジョンサーフェスを適用する予定の場合は、サブディビジョンがシェイプをスムージングするときに使用するセグメント数を減らすことができます。 |
Sphere Mode |
さまざまなオプションSphereタイプ。 • Globe -デフォルト設定では、上記のコントロールでボールが作成されます。 • Quadball -このオプションは、4つの頂点(四角形)のみを含むポリゴンで全体が構成されるSDS球を作成します。このオプションがアクティブな場合、 SidesそしてSegments設定が無効になり、 Subdivision Levelコントロールがアクティブになります。この値を大きくすると、クアッドボールプリミティブサーフェスが複雑になります。 • Tesselated -デフォルトでは、ボールプリミティブはほとんどが四角形のポリゴンで構成され、極に三角形がいくつかあります。のアクティブ化Tesselatedフラグは、すべての三角形から球を作成します。これがアクティブな場合、 Tesselation Level作成されるメッシュの解像度を設定します。テッセレーションレベルが高いテッセレーションされた球を使用すると、デフォルトの側面やセグメントよりも完全な球が作成されますが、ポリゴンの数は多くなります。サブディビジョンサーフェスを使用する場合は、テッセレーションされた球体はお勧めしません。 |
Subdivision Level |
のためにQuadballそしてTesselated球モードオプション、 Subdivision Level全体の形状を定義するために使用されるポリゴンの数を決定するサブディビジョンの数を設定します。数値が大きいほど、より滑らかで表面が丸い、より多くのポリゴンが生成されます。 |
Polygon Type |
このオプションを使用して、作成されるポリゴンのタイプを決定できます。 • Face -標準のスムーズ化されていないポリゴンフェースを作成します。 • Subdivs -サブディビジョンサーフェススムージングポリゴンを作成します。 • Catmull-Clark -Pixar Catmull-Clark平滑化ポリゴンを作成します。 |
Axis |
主軸の方向を定義します。 Globe半径に沿ったセグメントの方向を制御するため、sphereと入力します。 |
Make UVs |
このボタンがアクティブな場合、ツールで作成されたジオメトリのUVマップが自動的に生成されます。これは、プリミティブから作成するモデルをUVマップする場合に非常に便利なオプションです。これは、モデリングプロセスの後でマッサージできるベースラインUVマップを提供するためです。多くの場合、これによりモデルのマッピングに必要な作業量を削減できます。 |
Distortion Compensation |
UVポリゴンのアスペクト比と関連するエリアサイズを調整して、プリミティブUVの歪みを減らします。 このオプションは、 Sphere半径の値が等しくありません。デフォルトでは、プリミティブに対して生成されたUVは歪んで、赤と青で表示されます。 UVレイアウト。歪みを表示するには、UVビューポートで、 Options...次に有効にしますShow Distortion。 の有効化Distortion Compensation歪みを自動的に減らし、よりクリーンなUVを生成するオプション。この機能は、最終的な値を確定する前にプリミティブの属性を編集するときにリアルタイムで機能します。 |
Gaps | UVスペースの境界またはUVパーツ間の空スペースを指定します。UV単位は、パーセント値を使用して指定されます。 |
Handle Mode |
コーナーとサイドのツールハンドルに3種類の動作を提供します。 • Resize from Center -コーナーまたはサイドハンドルをドラッグすると、プリミティブの両側を中央でサイズ変更します。 • Resize -コーナーまたはサイドハンドルをドラッグすると、反対側の形状のサイズが変更されます。 • Move All -サイズ変更の代わりにプリミティブを移動します。 ヒント: をクリックして押したままにして図形を移動することもできますCtrl別のハンドルモードのときにキーを押します。 |
Show Corner |
有効にすると、境界ボックスのコーナーハンドルが表示されます。 |
Min X, Y, Z/Max X, Y, Z |
ここで指定できる3D空間の特定のX、Y、Zバウンディングボックスの位置に基づいて球を定義することもできます。これにより、たとえば、 Min Y値0そしてそのMax Y値1m。 |
ヒント: のSphereプリミティブは対称的な作成をサポートします。いつ精度の適用がアクティブになっている場合、プリミティブシェイプを作成すると、指定した軸全体に同じバージョンが作成されます。
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がございましたら、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールでお問い合わせください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。