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手続き型モデリング
手続き型モデリングを使用すると、非破壊的な方法でメッシュを編集できます。メッシュに対してトポロジ編集を実行できます。メッシュは、変更、リギング、さらにはアニメーション化することもできます。残りの操作をそのままにして、操作を簡単に元に戻したり変更したりできます。
手続き型モデリングシステムは、変形システムと同様に機能します。メッシュレイヤーには、手続き的に変更されるベースメッシュが含まれています。つまり、メッシュを編集すると、操作はベースレイヤーの上に重ねられます。ベースレイヤーを変更すると、上にレイヤー化された操作が再評価され、結果が生成されます。
下の画像はMesh Operations下部にベースメッシュがあり、カーブフィル操作が適用されたスターカーブプリミティブと、それに続くスムーズシフト操作を含むリスト。結果のメッシュが右側に表示されます。
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手続き型モデリングでは、リストの残りの部分に触れることなく、メッシュ操作を変更できます。たとえば、上の例のスターカーブプリミティブをN面のカーブプリミティブに交換すると、次の結果が得られます。
上の画像からわかるように、曲線の塗りつぶしとスムーズシフトは依然としてN側の曲線プリミティブに適用されており、メッシュを最初から再作成する必要はありません。
スタック内の操作が変更されると、そのレイヤーの最上位の操作のみが再評価されます。これは、スタックの最上層に手続き型操作を適用すると、ベースメッシュに単一操作を適用するのと同じくらい高速であることを意味します。
の手続き型モデリングツールにアクセスできます。 Mesh OpsのタブModelそしてSetupレイアウト。
パネルの使用方法の詳細については、を参照してください。 Mesh Opsタブの使用。
手続き型モデリングシステムは、メッシュ操作とデフォーマの2つの主要コンポーネントで構成されています。メッシュ操作には、ツール操作、サブツール、選択操作の3つのタイプがあります。
これらの各カテゴリの詳細については、以下をご覧ください。
メッシュ操作
メッシュ操作は、手続き型モデリングシステムの主要なコンポーネントです。これらはデフォーマに非常に似ていますが、デフォーマとは異なり、既存の要素の位置を変更するだけでなく、トポロジを変更できます。それらは評価システムに統合されており、上にレイヤーとして適用されますMesh Operationsリスト。メッシュ操作が評価されると、編集可能なメッシュが提供され、メッシュを編集できます。
手続き型プリミティブとカーブはメッシュ操作の例です。以下の画像は、3DビューポートとMesh Operationsリスト。
メッシュ操作には、ツール操作、サブツール、選択操作など、さまざまなタイプがあります。
ツールの操作
Modoには、多様で機能豊富なモデリングツールセットがあります。手続き型モデリングシステムは、各ツールの機能を手続き型操作として提供することにより、このセットを利用します。この結果がツール操作です。
既存のモデリングツールのほとんどは手続き型操作に変換されており、それらの機能は手続き型メッシュ操作によって自動的にラップされています。標準のメッシュ操作とは異なり、手続き型ツールは、手続き型ツールパイプ、およびその動作を変更するさまざまなサブツールにアクセスできます。手続き型ツールは、ユーザー操作のためのツールハンドルも提供します。これら2つの追加を除いて、これらはメッシュ操作と同じように機能します。
以下の画像は、トロイドに手続き的に適用されたスムーズシフト操作を示しています。
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サブツール
既存と同様Modoツールセットでは、ツールパイプを使用して、手順ツールのプロパティと評価を変更できます。たとえば、対称サブツールを変換操作と組み合わせて、対称変換を実行できます。手続き型モデリングシステムでは、サブツールを同様の方法でメッシュ編集ツールに関連付けて、その動作方法を変更できます。たとえば、 パスジェネレーターテキストメッシュ操作のサブツールとして、テキストを曲線に沿って移動します。
手続き型モデリングシステムは、他のアイテムタイプをサブツールとして評価することもできます。たとえば、フォールオフアイテムをプロシージャツールに接続して、フォールオフツールとまったく同じように評価できます。複数のサブツールを組み合わせると、新しい独自の操作を作成できます。
選択操作
手続き型モデリングは、操作とその設定をMesh Operationsリスト。プロシージャスタックで選択を修正できるように、ツール操作で選択を保存する必要もあります。
選択操作がこの機能を提供します。選択操作は、メッシュ操作と手続き型ツールに関連付けることができる特別なアイテムタイプです。手続き型操作が評価されると、選択操作も評価され、メッシュ編集のターゲット要素が提供されます。基本的な選択操作では、メッシュ要素のインデックスを使用して、変更する要素を定義します。これらのインデックスを定義するには、3Dビューポートで選択範囲をペイントします。
追加の選択操作で手続き型の選択を定義でき、メッシュのプロパティで編集のターゲットを定義できます。たとえば、手続き型の選択操作では、フォールオフの影響を受けるメッシュのすべての要素を自動的に選択できます。ベースメッシュが編集され、影響を受ける領域が変化すると、その選択を使用するすべての操作が変更され、さまざまな要素を操作できます。
下の画像は、キューブへのポリゴンベベルの効果を示しています。リニアフォールオフを使用して、影響を受ける要素を定義しています。
注意: 選択操作の詳細については、 手続きの選択。
ヒント: でベースメッシュをすばやく選択して編集するにはItems Lists、メッシュを右クリックして選択Edit Base Meshポップアップコンテキストメニューから。
デフォーマー
デフォーマは、手続き型モデリングワークフローに緊密に統合されています。これらはメッシュ操作と同じスタックで管理され、メッシュ操作の前または後にデフォーマを適用するために一緒に混合したり、その逆を行うことができます。デフォーマの詳細については、 デフォーマを適用する。
以下の画像は、手続き型トロイドメッシュに適用されたプッシュインフルエンスを示しています。
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