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レンダリング出力のシェーディング
このトピックでは、さまざまなShadingレンダリング出力。
拡散シェーディング(直接)
のDiffuse Shading (Direct)出力は、他のサーフェス属性とは関係なく、すべての直接光源によるシーン内のすべてのオブジェクトの拡散カラーとシェーディングのチャネルをレンダリングします。基本的に、拡散係数と直接照明の組み合わせです。
拡散シェーディング(間接)
のDiffuse Shading (Indirect)出力は、他のサーフェス属性とは関係なく、すべての間接光源によってシーン内のすべてのオブジェクトの拡散シェーディングのチャネルをレンダリングします。基本的に、それは拡散係数と間接照明の組み合わせです。
拡散シェーディング(合計)
のDiffuse Shading (Total)出力は、他のサーフェス属性とは関係なく、すべての光源によってシーン内のすべてのオブジェクトの拡散カラーとシェーディングのチャネルをレンダリングします。
拡散シェーディング(影なし)
のDiffuse Shading (Unshadowed)出力は、他のサーフェス属性とは無関係に、すべての光源によるシーン内のすべてのオブジェクトの拡散色とシェーディングのチャネルをレンダリングしますが、直接および間接光源によって投射されるシャドウは除外します。
光路式
ライトパスエクスプレッションの出力は、シーン内の各ライトに関する情報を含む一連のチャネルに入力されます。レンダリング時に、この出力によって生成された個々の光路式は、レンダリングウィンドウに個別の出力として表示されます。見るmPathによるレンダリング。
明るいシェーディング
のLuminous Shading出力は、他のすべての属性に関係なく、シーン内のすべての明るいシェーディングのチャネルを生成します。
反射シェーディング
のReflection Shading出力は、他のすべての属性に関係なく、シーン内で計算されたすべての反射のチャネルを生成します。
シェーディングAAサンプル
のShaded AA Samples出力は、青(1つのサンプルが陰影付き)から赤(すべてのサンプルが陰影付き)までのカラースケールを使用して、実際に陰影付けされた各ピクセルのアンチエイリアスサンプルの割合を示します。これは、ピクセルあたりのシェーディングコストを概算し、シェーディングレートとリファインメントしきい値に関連する問題の診断に使用できます。
鏡面シェーディング
のSpecular Shading出力は、他のすべての属性とは関係なく、シーン内のすべての鏡面反射光シェーディングのチャネルを生成します。
サブサーフェスシェーディング
のSubsurface Shading出力は、他のすべての属性に関係なく、シーン内のすべてのサブサーフェススキャタリングシェーディングのチャネルを生成します。
透明な陰影
のTransparent Shading出力は、他のすべての属性に関係なく、シーン内のすべての透明なシェーディングのチャネルを生成します。
分散
レンダーの分散を視覚的に表示するレンダー出力。
注意: のVarianceレンダリング出力は、 mPathレンダラーが選択されています。
出力の合成
レンダリング出力は、Photoshop、After Effects、Nuke、Fusionなどの外部アプリケーションで生成されたレイヤーを個別に構成する場合に非常に役立ちます。これは、追加のレンダリング時間を必要とせずに、ポストプロセスとして他の設定の中で色を微調整するのに役立ちます。最もよく尋ねられる質問は、どのレンダリング出力を組み合わせて最終的なカラー出力と等しくするかです。答えは、拡散シェーディング(合計)+透明シェーディング+反射シェーディング+鏡面シェーディング+サブサーフェイスシェーディング+発光シェーディング=最終的な色であり、連続する各レイヤーがコンポジション内のレイヤーに追加されます(線形覆い焼きとも呼ばれます)。各レイヤーを1.0のガンマでレンダリングしてからそれらを結合し、完全に構成されたレイヤーにガンマを追加すると、最良の結果が得られます。
それぞれのアイテムマスクを作成し、レンダー出力セットをEffect > Alpha (または単に既存のシェーダーツリーマスクに追加する)。その後、レンダーコマンドが呼び出されるたびに、すべてのアクティブなレンダー出力が同時に生成されます。
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