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ノードを照らす
Illuminateノードは、特定の表面に当たる光をサンプリングするために使用されます。各サンプルの結果は次のいずれかです。 照らされたまたは影。サンプル結果は、特定の光源から取得することも、シーン内のすべてのライトの組み合わせにすることもできます。これは、たとえば、照明またはシャドウの領域にのみ表示されるように表面属性をマスクするために、または特定のチャネルを駆動するために照明量を使用するために、たとえば、手続き型テクスチャのスケール/サイズチャネルをスケーリングするために使用するために使用できます。 。
Illuminateノードは、 Add関数、下のポップアップメニューにありますShader Inputs > Illuminate。Schematicビューポートでノードを選択すると、モードを定義して、シーン内のすべてのライトを使用してイルミネーションを評価するか、ノードに接続されているライトのみを使用するかを制御できますLight入力が評価されます。接続されたライトを操作する場合、ライトの関係出力コネクタは、 Lightノードの入力では、任意の数のライトを接続できます。接続されると、照明の結果がサンプルごとに評価され、値が特定の出力に返されます。
注意: ノードグラフの操作については、を参照してください。 スケマティクビューポート
ノードの例を照らす:
照明の例:
以下Illuminate Itemオプションは、Illuminateノードで使用できます。
• Mode - Modeオプションは、シーンで特定のライトを使用することに基づいてサンプリングを決定します。 Connected Lightsオプションまたは使用All Lightsシーンで。
Schematic Node: Illuminate
オプション |
説明文 |
---|---|
Light Input |
アイテムを照らすモードオプションがConnected Light入力に特に接続されたLightアイテムのみがノード評価の一部としてサンプリングされます。 |
Position Input |
のPosition inputは、サンプリングターゲットの場所を定義します。デフォルトでは、これはワールド位置です。シェーダー入力は自動的に接続されます。 シェーダー入力。のWorld Position設定とは、ノードのイルミネーションサンプリングが、最初のシェーディングサンプルが取得されたのと同じ場所で行われることを意味します。切断できますShader特定のポイント(光検出器など)の照明をサンプリングする場合は、特定のXYZ位置を入力して接続するか、多数のベクトル計算ノードのいずれかを使用してサンプリング位置をワープし、興味深い結果を生成します。 |
Color Output |
接続されているライトの色をサンプルごとに出力します。 |
Luminance Output |
出力値は、ライトの照明がサーフェス上に存在する場所を表します。 |
Shadow Output |
出力値は、ライトのイルミネーションがサーフェス上のシャドウに隠されている場所を表します。 |
Shaded Luminance Output |
出力値は、照らされた表面からの拡散量(反射光)を表します。 |
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