検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
レイキャストノード
Raycastノードは発砲する機能を追加します光線ユーザー定義の基準に基づいて、光線が当たるか、当たらない場所から情報を収集し、この情報を使用して他のチャネル値を駆動します。たとえば、レイキャストノードを使用すると、シーンの仮想カメラを作成できます。 見る、レイ評価の結果は、出力接続によって決定されるシーンの他の場所の別のサーフェスに表示されます。
光線を作成するには、位置と方向の両方が必要です。これらは、特定の定義済みのベクトル値にすることも、シェーダー入力接続を使用してサーフェスからの位置や法線サンプルなど、シーン内のシェーディング値を表すこともできます。「 シェーダー入力。入力は、原点と方向に接続され、サンプリングのために発射されたレイを表し、サンプルごとに評価されます。これらの入力に何も接続されていない場合は、現在のサンプルの位置または光線の方向、あるいはその両方が使用されます。
サンプリングレイが定義されると、ポリゴン、ボリュームなど、シーンでレイが見るべきものを指定することも必要です。これらのオプションは、 Propertiesノードが選択されたときのパネル。サンプリングのターゲットに到達したら、ヒットシェーディング、バンプ/ノーマル、および/または不透明度から何をサンプリングするかを決定する必要があります。次に、レイサンプルの結果がノードのさまざまな出力に返されます。これらの値は、別のチャネルの入力に接続して、値。
レイキャストノードがSchematicを使用するビューポートAdd関数、下のポップアップメニューにありますShader Inputs > Ray Type。ノードには特定の入力はありませんが、選択した光線の各タイプが各サンプルに対して自動的に評価され、その特定の出力に返されます。
注意: ノードグラフの操作については、を参照してください。 スケマティクビューポート
レイキャストの例のビデオ:
レイキャストベクトルビデオ:
以下Raycast Itemオプションはレイキャストノードで使用できます。
オプション |
説明文 |
---|---|
Far Clip |
のFar Clipオプションは、最大サンプリング光線長を制御します。0に設定すると、光線はクリップされません(無限光線)。 |
Include Polygons |
このトグルは、 Polygons定義されたレイによってサンプリングされ、これにはシーン内のすべてのジオメトリが含まれます。 |
Include Volumetrics |
このトグルは、 Volumetricsブロブ、ボリューム、スプライトなど、定義されたレイによってサンプリングされます。 |
Include Environment |
このトグルは、 'Environment定義されたレイによってサンプリングされます(環境は、シーン内の他のものにぶつからないことの結果です)。 |
Include Back Faces |
このトグルは、 Back Facesポリゴンの定義されたレイによってサンプリングされます。 |
Limit to Same Surface |
このトグルは、レイキャストノードによって作成されたサンプルを、レイがキャストされたのと同じサーフェスに制限します(もちろん、隣接するサーフェスは、サーフェスごとに無視されます)。 |
Ray Type |
[レイタイプ]オプションは、ノードによって生成されるサンプリングレイのタイプを決定します。 |
Shading |
拡散、鏡面反射、反射を含む完全にシェーディングされた位置と、表面の照明をサンプリングします。 |
Shadow |
位置が照明または内部にある場合のサンプルShadow。 |
Material |
追加のシェーディングの影響を無視して、マテリアルの拡散カラー値のみをサンプリングします。 |
Normal |
バンプマップ、法線マップ、ディスプレイスメントによって引き起こされる光線の摂動を含む、シェーディング法線をサンプリングします。 |
回路図ノード:レイキャスト
オプション |
説明文 |
---|---|
Origin Input |
この入力チャンネルは、シーン評価のために発射されるサンプリング光線の原点を決定します。 |
Direction Input |
この入力チャンネルは、シーン評価のために発射されるサンプリング光線の光線方向を決定します。 |
Hit Distance Output |
この出力チャネルは、発射される光線の長さを表し、ヒットサーフェスに対するサンプルの原点位置によって定義されます。これには、カメラからサンプリング位置までの距離は含まれません。 |
Hit Position Output |
この出力チャネルは、レイヒットが発生する3D空間内の位置を表します。 |
Hit Normal Output |
この出力チャネルは、ヒットサーフェスの評価された法線方向を表します。 |
Hit Color Output |
この出力チャネルは、ヒットサーフェスの評価された色を表します。 |
Hit Opacity Output |
この出力チャネルは、ヒットサーフェスの評価された透明度を表します。 |
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がございましたら、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールでお問い合わせください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。