波紋の手順

Ripples Texture Default Example

Ripples手続き型テクスチャは、所定の領域内で始まり、無限に向かって外側に続く一連の同心円を作成します(水たまりの雨滴など)。手続き型テクスチャはレンダリング時に数学的に作成され、固定解像度はありません。細部を失うことなく、ほぼ無限に拡大できます。

テクスチャスケールは、波紋が発生する領域を決定します。の値SourcesWavelength 、およびPhase波紋の具体的な外観を決定します。のRipplesテクスチャは、うねる波をシミュレートする必要がある場合に適しています。

注意:  追加および使用に関する情報Shader Treeアイテムレイヤー、 シェーダーツリートピック。

Ripples Properties Panel

レイヤーのプロパティ

>

Enable

レイヤーの効果のオンとオフを切り替えます。これは、 シェーダーツリー。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンとともに保存し、レイヤー全体で永続化しますModoセッション。

Invert

レイヤーの色(RGB値)を反転して、ネガティブな効果を生み出します。

Blend Mode

同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響します。これにより、さまざまな効果のために複数のレイヤーを積み重ねることができます。

ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード

Opacity

現在のレイヤーの透明度を変更します。このレイヤーの下にレイヤーがある場合、 Shader Tree、この値を小さくすると、下位層が次第に明らかになります。値を小さくすると、常にレイヤーの効果が薄暗くなります。

Locator

の関連付けを設定しますテクスチャロケータ。ほとんどのテクスチャレイヤーにはTexture LocatorそれModoで自動的に作成されますItem List。これは、テクスチャのマッピングを定義します(方法Modoテクスチャを表面に適用します。別のロケーターを指定できますが、これは通常必要ありません。複数のテクスチャアイテムで単一のロケータを共有する必要がある場合があります。

Projection Type

テクスチャ/マテリアルを3Dサーフェスに適用する方法を定義します。種類によって効果は大きく異なります。それぞれのガイドについてProjection Type見る投影タイプのサンプル

Projection Axis

テクスチャ/マテリアルはこの軸に沿って投影されます。これはPlanarCylindricalSphericalCubicBox 、そして、 Light Probe投影タイプ。

リップルプロパティ

Ripples

Crest Value

波の上部の強度または高さ。これは申請時にのみ利用できますRipplesなどの色のないチャンネルにBumpまたはDisplacement

Crest Color

に向かって傾斜する波の上部のRGBカラー値Trough Color。これは、テクスチャレイヤーを効果(たとえば、 Diffuse Color)色が必要です。

Alpha

の不透明度Crest Color

注意:  あなたは調整することができますAlphaを使用した値Color Picker

Trough Color

に向かって傾斜する波の最も低い部分のRGBカラー値Crest Color。これは、テクスチャレイヤーを効果(たとえば、 Diffuse Color)色が必要です。

Alpha

透明度を決定しますTrough Colorです。

Trough Value

波の底の強度または深さ。これは申請時にのみ利用できますRipplesなどの色のないチャンネルにBumpまたはDisplacement

Sources

サーフェスにあるリップルジェネレーターの数。値が大きいほど、波紋の表面が複雑になります。値が小さいほど、波紋がより明確に作成される同心円を示します。

見る出典例えば。

Wavelength

各リング間の距離。値を大きくすると、リングが互いに離れます。値を小さくすると、リングの周波数が高くなり、リングが互いに近づきます。

見る波長例えば。

Phase

中心点から放射する波の位置を決定します。この値が負の場合、波は外側に移動します。値が正の場合、波は内側に移動します。

ソース1

ソース3

ソース5

波長0.1

波長50

波長100