テクスチャロケータ

テクスチャレイヤがシェーダーツリー、画像ベースまたは手続き型、関連Texture Locatorアイテムは自動的に生成され、 Itemsリストし、テクスチャレイヤーのリンクLocatorプロパティ。デフォルトでは、テクスチャロケータは通常、フォルダ(実際にはグループロケータアイテム) Texture Group。これにより、3Dビューポートでロケーターの表示を簡単に切り替えることができます。Texture Locatorを直接Itemsリスト、または3Dビューポートでロケーターアイコンを選択します。ただし、ほとんどの場合、 Shader Tree。ツリーでテクスチャレイヤーが選択されている場合、ロケーターはアイテムの関連付けられた右側の名前付きサブタブで使用できますPropertiesパネル。さらに、ロケーターは小さい+でテクスチャレイヤーの名前の前にある記号Shader Tree;をクリックして+ボタンはレイヤーを表示します。

テクスチャロケータは、レンダリングされたサーフェス上でのテクスチャレイヤーの適用を制御するため、非常に重要な機能を提供します。テクスチャロケータは、通常のロケータアイテムに似ています。 PositionRotation 、およびScale情報。さらに、画像の投影方法の制御に固有の設定があります。これは、画像がどのようにマッピングまたはサーフェスに適用されるかを意味します。次のような特定の投影モードの場合Planar、Texture Locatorアイテム自体を変換することで、3Dビューポートにインタラクティブにテクスチャを配置できます。他のモード、特にUVでは、マッピングはUVマップ自体によって定義されるため、位置属性とスケール属性は完全に無視されます。

テクスチャロケータプロパティ

投影タイプ

プロジェクションは、テクスチャが画像ベースまたは手続き型のいずれであっても、3D 3Dサーフェスにどのように適用されるかを定義します。さまざまな投影タイプが、最終的なレンダリング結果に大きく影響する可能性があります。Modoは、さまざまな投影タイプを提供しています( 投影タイプのサンプル)。

投影軸

任意のプリミティブ投影タイプの軸方向を定義します。 PlanarCylindricalSphericalCubicBox 、およびLight Probe

フロントカリング

カメラが直接見るジオメトリの部分のみをマッピングするテクスチャシャドウを作成します。次のオプションを使用できます。

Project Through -メッシュの背面にテクスチャを投影します。

Cull Backfacing -メッシュの前面のみにテクスチャを投影します。

Flip Backfacing -メッシュの背面のテクスチャをUおよびV方向に沿って投影および反転し、上下逆に表示します。

Flip U Backfacing -メッシュの背面のテクスチャをU方向にのみ投影して反転し、上下逆に表示します。Flip V Backfacing-メッシュの裏側のテクスチャをV方向に沿ってのみ投影および反転し、逆さまに表示します。

テクスチャレプリケーターのプロパティ

パーティクルソース

メッシュアイテムレイヤーをクローンテクスチャのポイントソースとして指定できます。 Texture Replicatorオプションが効果的に有効になり、その設定が他のすべての設定よりも優先されますTexture Locator。メッシュレイヤーが定義されると、テクスチャの単一のコピーが配置され、各頂点で法線の頂点に位置合わせされます。

通常、このオプションで実際のターゲットサーフェスのメッシュレイヤーを指定します。ただし、代替メッシュレイヤーを指定すると、興味深い効果が得られます。クローンはソースメッシュのサーフェス法線に位置合わせされるため、サーフェスはある程度接近している必要があり、同様に法線に面している必要があることに注意してください。

 

プロパティの変換

ポジション

ItemテクスチャロケータアイテムをXYZ空間に数値で配置できるようにする変換。これにより、投影されたテクスチャの位置を定義します。この位置は、テクスチャの全体的なボリュームの中心を定義します。 Size設定。次のような標準的な投影を使用するときのテクスチャの配置に役立ちますPlanarCylindrical,そしてCubic 、とりわけ。テクスチャの自動的に定義することができますPositionそしてSizeを使用してAuto Size関数。

回転

Itemテクスチャボリュームの回転を数値で設定できる変換。のRotation変換は、ロケーターアイテムの位置の値から発生します。

注文

回転がロケーターアイテムに適用される順序を設定します。回転が適用される順序を変更すると、アニメート時にジンバルロックを削減または排除できる場合があります。

サイズ

テクスチャの投影サイズ(または場合によっては境界)を設定し、テクスチャの全体的なボリュームを定義します。テクスチャの自動的に定義することができますPositionそしてSizeを使用してAuto Size関数。

自動保存

自動的に設定しますPositionそしてSize値、およびタグ付けされたサーフェスの全体的なバウンディングボックスボリュームによって決定されます。

世界の変容

通常、テクスチャロケータを移動すると、テクスチャは静止しているサーフェス上を移動します。これにより、アニメーション化されたテクスチャが可能になります。テクスチャロケータをアイテムにペアレント化し、アイテムを移動すると、両方が同期して移動するため、テクスチャは静止したままになります。とWorld Transforms有効にすると、親のテクスチャがサーフェス上でアニメートします。まるで、サーフェスが静止していて、ロケーターが単独で動いているかのようです。それは微妙な違いですWorld Coordinates

世界座標

通常、アイテムを移動すると、ペイントされたように、テクスチャも一緒に移動します。いつWorld Coordinatesを有効にすると、テクスチャは適所でフリーズしているように機能し、サーフェスはテクスチャを泳いでいきます。このオプションは、他のサーフェス属性を変更する必要なく、テクスチャリングをランダム化したように見えるので、手続き型テクスチャ(アニメーション化されていない)でクローンまたは複製されたアイテムのテクスチャリングに非常に役立ちます。

投影パラメーターのプロパティ

水平/垂直繰り返し

定義された画像サイズ/ UVスペース境界を超えてビットマップ画像を繰り返す方法を設定します。いくつかの方法を選択できます。 Reset画像のタイリングを無効にします。 Repeatタイルを繰り返し、 Mirror画像をタイリングし、後続の各画像をフリップして、逆方向および順方向のタイリングを生成します。 Edge単純にピクセルのエッジ行を繰り返します。これらのオプションはGLビューポートには表示されないことに注意してください。




リセット

繰り返す

UV回転

UV空間を基準にしてイメージプレーンを回転させ、UVマッピング値を手動で回転させる必要をなくします。回転は0,0 UV原点を中心に回転します。

テクスチャオフセット強度

両方の全体的な強さを決定しますRandom Offsetsオプション、定義されている場合、およびレイヤー効果Texture Offset。「0.0」の値はオフセットを生成せず、「10.0」の値は元の場所の100%までオフセットされます。両方を使用する場合Random OffsetsTexture Offset Strengthエフェクト、オフセットエフェクトは、テクスチャレイヤーの不透明度を変更することで個別に制御できます。

ランダムオフセット

指定された基準に基づいて、サーフェス上のビットマップテクスチャの相対位置を制御します。エッジ全体に継ぎ目がないタイリングテクスチャで最も効果的に機能するこのオプションは、テクスチャをサーフェス全体でランダムな方向に移動することにより、繰り返しを非表示または排除するのに役立ちます。オフセットの量は、 Texture Offset Strengthオプション。さまざまなオフセット基準は、以下に基づくことができます。

(none) -を無効にしますRandom Offset選択すると機能。

Particle and Replicas -オフセットはパーティクルごとおよび/またはごとに生成されますReplicator項目。

Mesh Parts -オフセットは、個々のメッシュパーツ(単一のアイテムレイヤー内の複数の個々のジオメトリックオブジェクト)に基づいて生成されます。

Surfaces -オフセットは、連続したジオメトリ全体の単一の名前付きサーフェスの目立たないセクションに基づいています。

接線ベクトルタイプ

関連付けられたイメージマップの接線ベクトルの基準をサーフェス法線として決定し、ベイクと法線マップの表示の両方に影響を与えます。法線マップは通常、高解像度のジオメトリから低解像度のジオメトリにベイク処理され、より高い解像度の印象を与えます。

次の2つのオプションがあります。 dPdu dPdv接線空間法線を定義し、 dPdu Cross Productオプションは、多くのゲームエンジンと互換性のある二接空間法線を定義します。画像ベースの法線マップをベイク処理する場合、適切な結果を得るために実際に画像をベイク処理する前に、適切なベクトルの基底を定義する必要があります。

フォールオフプロパティ

フォールオフタイプ

指定した距離でテクスチャレイヤーの不透明度をフェードします。キュービック(3D)、球状(3D)、リニアX、Y、またはZがあります。詳細については、 フォールオフの使用

フォールオフX / Y / Z

「0」に設定すると、フォールオフが無効になります。減衰量は、サイズの乗数のように機能します。したがって、1メートルのテクスチャスケールで0.5に設定すると、ロケータの位置から2メートルを超えてテクスチャが完全に透明にフェードし、0.1に設定すると、10メートルで完全に透明にスケールされます。