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パーティクルステップモディファイヤ
パーティクルステップモディファイヤは、3つの基本的な変換(移動、スケール、回転)のいずれかまたはすべてを、追加のステップで、手続き的に生成されたパーティクルソースに適用します。後続の各要素は、その前の要素の変換を継承し、変換を再度適用して、段階的に配置、スケーリング、または回転された要素を生成します。パーティクルに対する結果の効果はポイントの順序に基づいているため、変換はその順序で適用されます。一般に、 パーティクルジェネレーター、それらはまたに適用することができますパーティクルクラウドそしてその表面粒子発生器アイテム。
パーティクルステップモディファイヤの追加
を使用して、パーティクルステップモディファイアアイテムを追加できます。 Add Itemの機能Itemsリスト。ボタンをクリックしてメニューを開き、次にParticles > Modifiers、 ダブルクリックParticle Step Modifierオプション。
追加したら、影響を与えるポイントソースを指定する必要があります。元のポイントソースが定義されたら、パーティクルステップモディファイアアイテムを最終アイテムのソースとして指定する必要もあります。チェーンのように考えると、元のパーティクル生成はステップモディファイヤのソースとして定義され、その後、変更された値は、レプリケータ、ブロブ、ボリューム、スプライトなどの最終的なエフェクトに送られます。目的の結果を生成するには、ソースをこの順序で定義する必要があります。
ステップ修飾子をアクティブなパーティクルシミュレーションに適用する場合、修飾子を適切な順序で接続する必要があります。 Schematicビューポート。既存のネットワークの場合、シミュレーション項目とターゲットの間のコネクタを選択し、モディファイヤを追加するだけです。ステップ修飾子は、 Schematicで見るAdd...下のメニューParticles > Modifiers > Particle Step Modifier。選択すると、次の属性がPropertiesパネル。
オプション |
説明文 |
---|---|
Point Source |
モディファイアの影響を受けるパーティクルのソースを定義します。 |
Source Mode |
パーティクルモディファイヤがソースに影響する方法を指定します。Verticesポイントの位置を使用し、 Polygonsポリゴンの中心を使用し、 Detached Verticesポリゴンの一部ではない頂点のポイント位置を使用します。 |
Apply |
乗数として機能し、ソースパーティクルに適用される変換の全体的な強度を制御します。 |
PositionX/Y/Z |
個々の軸の初期パーティクルの位置オフセット値を決定します。後続のパーティクルはこの値を継承してから再度適用し、プログレッシブタイプのエフェクトを生成します。 |
RotationX/Y/Z |
個々の軸の初期パーティクルの回転オフセット値を決定します。後続のパーティクルはこの値を継承してから再度適用し、プログレッシブタイプのエフェクトを生成します。 |
Scale X/Y/Z |
個々の軸ごとに初期パーティクルのサイズの増減を決定します。後続のパーティクルはこの値を継承してから再度適用し、段階的またはプログレッシブタイプの効果を生み出します。 |
Color |
ミニグラディエントエディターを使用して、結果のパーティクルにさまざまな属性を割り当て、制御することができます。これらの属性は、ボリュームとスプライトの両方を操作して、最終的なエフェクトに渡されます。勾配値は順次生成され、勾配自体が割り当てられた生成されたパーティクルの数に分割され、それぞれが勾配に沿ったその位置の値を受け取ります。たとえば、パーティクルの線形配列に割り当てられた赤から青へのグラデーションは、最初に1つの赤いパーティクルを生成します。粒子の色は、配列の長さに沿って均等な増分で青色に向かってフェードします。 関連する表面属性に適用できる3つの異なる設定があります。これらの機能のいずれかは、 Off (機能を無効にしたデフォルト値)。選択したModeグラデーションとターゲット要素の基本設定のブレンドを決定します。 |
Color Mode |
結果のグラデーションがどのように適用されるかを決定し、ベースパーティクルのカラーリングに適用されるカラーのブレンドモードを定義します。のColor開いているグラデーションエディターを使用すると、適用される実際のグラデーション値を定義できます。 |
Luminance Mode |
結果のグラデーションがどのように適用されるかを決定し、ベースパーティクルの明度に適用される明度値のブレンドモードを定義します。のLuminosity開いているグラデーションエディターを使用すると、適用される実際のグラデーション値を定義できます。 |
Dissolve Mode |
結果のグラデーションがどのように適用されるかを決定し、ベースパーティクルの透明度に適用される色のブレンドモードを定義します。のDissolve開いているグラデーションエディタを使用すると、透過量を決定する実際のグラデーション値を定義できます。
あNormalパーティクルジェネレータの放射状配列に適用されるカラーモードグラデーション |
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