パーティクルクラウド

Particle Cloud

Particle Cloud itemは、単一の頂点のランダムな配列を生成します。ポイントは単独ではレンダリングされませんが、次のようなさまざまなアイテムのポイントソースとして使用できます。 ブロブスプライトそしてボリューム 、またはレプリケーター。アニメーションをクラウド内のパーティクルに追加するには、 Scattering関数。

パーティクルクラウドの追加

追加できますParticle Cloud使用するだけでアイテムAdd Itemの機能Itemsリスト。ボタンをクリックしてメニューを開き、 Particles > Point Clouds 、 ダブルクリックParticle Cloud。追加したら、次にアイテムを指定できますPoint Source、またはParticle Source関連する関数の適切なプロパティパネル内のオプション。

Particle Cloud

オプション

説明文

Name

このデータフィールドには、現在のアイテム名が表示されます。ユーザーはフィールド内を左クリックして新しい名前を入力することで簡単に変更できます。

Transform

Position

ユーザーがXYZ空間にアイテムを数値で配置できるようにするItem変換。

Rotation

ユーザーがアイテムの回転を数値で設定できるようにするアイテム変換。回転変換は、位置の値から始まります。

Order

回転がカメラアイテムに適用される順序をユーザーが設定できるようにします。回転が適用される順序を変更すると、ジンバルロックを削減または排除できる場合があります。

Scale

ユーザーが項目のサイズを数値で設定できるようにするItem変換。スケール変換は位置の値から始まります。

Reset

選択した変換値を(0,0,0)にリセットして、アイテムをデフォルトの状態に戻します。

Zero

選択した変換プロパティ値を「0」にリセットし、 Center位置とMeshそのままの位置。これは、メッシュ項目チャネルに負の変換項目を追加することによって行われます。

Add

変換アイテムは、その変換値を格納し、その位置、回転、スケールを制御するアイテムに関連付けられたチャネルグループです。デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていません(プロパティパネル内に表示されている場合でも)。必要な変換のみが必要に応じて追加され、シーンのオーバーヘッドが削減されるため、これは最適化として役立ちます。それらを追加する方法はいくつかあります。1つは、さまざまな変換ツールの1つを使用して(または、値の入力フィールドを編集して)ターゲット項目を単純に変換する方法です。このアクションにより、特定の変換アイテムが「チャネル」ビューポートリストに自動的に追加されます。ここの「追加」機能を使用して、デフォルトの0、0、0値を維持しながら、選択した変換のセットをチャネルリストに追加することもできます(「参照」に必要な手順、チャネルをオーバーライドするには、最初に存在する)。

Particle Cloud

Shape

粒子を含むボリュームの全体的な形状を決定します。 SphereCube 、またはCylinder

Dimension

ボリュームのサイズを半径として決定するため、500 mm Dimensionパーティクル用に1m幅のコンテナボリュームを生成します。

Height

ときCylinderオプションが選択されている場合、 Height値は、円柱形状の全長を決定します。

Random Seed

Random Seed valueは、ランダムな手続き値を生成するときに使用される初期値です。各シードは異なるランダムな結果を生成します。

Max Particles

ボリューム内で生成される総パーティクルの最大数を決定します。

Minimum Distance

ボリューム内の2つのパーティクル間の最小距離を決定します。

Scattering

Scatteringパーティクルの簡単なアニメーションを可能にするオプションが提供されています。いつ有効個々の粒子は、に基づいてランダムな方向に散乱しますScattering DirectionそしてScattering Variance値。3Dビューポートでの変更を確認するには、 Edit Gradientsオプション。

Scattering Direction

Scattering Directionオプションは、粒子の全体的なランダム分布のいくつかの追加の制御を提供します。

Scattering Variance

Scattering Varianceオプションは、粒子が散らばったときの距離の変化量を制御します。値を大きくすると、一部のパーティクルが他のボリュームよりもボリュームから遠くに移動します。値を小さくすると、パーティクルがより均一な距離で散乱する傾向があります。

Edit Gradients

をクリックするEdit Gradientsボタンを開くグラデーションエディターウィンドウでは、クラウド内のパーティクル密度と散乱距離のグラディエントコントローラーを設定できます。

GL Display

3Dビューポートプロキシ表現の表示を切り替えます。デフォルトで有効(表示)。