パーティクルジェネレーター

Particle Cloud

パーティクルジェネレータは、レプリケータのポイントソースとして使用できるパーティクルの配列を生成します。彼らはまた使用することができますブロブスプライト 、およびボリューム (結果はそれほど興味深いものではないかもしれませんが)。これらのアレイは、 粒子修飾子クローンされた要素にさらに変換を適用します。

パーティクルジェネレーターの追加

パーティクルジェネレータアイテムを追加するには、 Itemsリスト、クリックAdd Itemを開くPreset Browser、展開Particles > Point CloudsそしてダブルクリックParticle Generator

追加したら、生成するパーティクル配列のタイプを指定し、追加のオプションを使用して、配列のレイアウトと密度を決定できます(を参照) ジェネレーターのプロパティ)。

結果のポイントは、レプリケーターが適用され、ソースメッシュが指定される(またはポイントソースが必要な別のエフェクトが適用される)まで、3Dビューポートまたはレンダリング出力ではユーザーに表示されません。見るレプリケーターポイントソースの定義の詳細については、

プロパティの変換

パーティクルジェネレータには、パーティクルアレイの配置、回転、スケーリングを行うためのロケータが組み込まれています。これらのプロパティの詳細と使用方法については、以下を参照してください。 ロケーター:変換プロパティ

ジェネレーターのプロパティ

Type:このオプションは、生成される配列のスタイルを決定します。

Array:等間隔のパーティクルの3Dグリッドを生成します。

Radial:等間隔のパーティクルの円形配列を生成します。

Linear:等間隔のパーティクルの直線を生成します。

Center:これをチェックして、パーティクルクラウドを原点にセンタリングします。チェックされていない場合、パーティクルクラウドは原点の1つのコーナーから始まります。

Particle IDs:数値パーティクルIDの割り当て方法を選択します。選ぶSequential配列を通じて増分値を使用する。選ぶRandomランダムな値を割り当てます。

次のオプションは、 Typeに設定されていますArray

Array

オプション

説明文

Count X/Y/Z

各軸に沿って生成される要素の数を決定します。

Length X/Y/Z

3つの値は、粒子が等間隔に配置されるボリュームの全体的なサイズを決定します。

次のオプションは、 Typeに設定されていますRadial

radial

オプション

説明文

Count

周囲に生成される要素の数を決定します。

Align

有効にすると、後続のクローン要素が回転し、円の回転に沿って整列します。無効にすると、要素は最初のワールド軸の回転を保持します。

Radius

半径(中心から端までの長さ)として計算された粒子の円の外径を決定します。

Angle Start/End

生成された要素を円の全長にわたって等間隔に配置する代わりに、分布を特定の円弧セグメントに制限して、 Angle StartそしてAngle End値。

Offset

この値は、最初のクローン(および後続のすべてのクローン)をAngle Start指定された量を配置します。この値をアニメーション化して、要素が円の周りを移動するようにします。

次のオプションは、 Typeに設定されていますLinear

Linear

オプション

説明文

Count X/Y/Z

ラインの長さに沿って生成される要素の数を決定します。

Length X/Y/Z

個々の軸の個々の要素間の距離を決定します。

Scale X/Y/Z

個々の軸のスケール値を決定します。ステップとして割り当てられ、後続の各パーティクルは前の要素のスケールを継承し、全長にわたってゆっくりとスケールアップ/ダウンを生成します。

Rotate X/Y/Z

個々の軸の回転値を決定します。ステップとして割り当てられ、後続の各パーティクルは前の要素の回転を継承し、全長にわたって要素のねじれを生成します。

Step Rotate X/Y/Z

とは異なりRotate個々の要素を中心位置から回転させる値、 Step Rotate各要素の回転をオフセットし、コルク抜き/ばねの効果を生成します。

注意:  さまざまなチャネル値はすべて、時間の経過とともにアニメーション化できます。パーティクルアレイの複数のインスタンスと組み合わせると、すべてが互いに同期してアニメートされ、非常に興味深いユニークな効果を得ることができます。