のリリースノートModo 11.0v1

 

発売日

20 April 2017

システム要求

正式にサポートされているオペレーティングシステム

Mac OS X 10.10.x、10.11.x、および10.12.x(64ビットのみ)

Windows 7、 Windows 8、そしてWindows 10(64ビットのみ)

Linux 64ビットオペレーティングシステム(CentOS / RHEL 7+)

最小ハードウェア要件

Intelプロセッサ、Core i3以上

1 GBのハードディスク空き容量( Modoインストール)。

6 GBのハードディスク空き容量(コンテンツ全体)。

4 GB以上のRAM

1920 x 1080ピクセル解像度のディスプレイ

製品アクティベーションとオンラインビデオアクセスのためのインターネット接続

Advancedビューポートモードには、少なくとも1 GBのグラフィックスメモリを備えたNVIDIAまたはAMDグラフィックスカードと、OpenGL 3.2以降をサポートするドライバーが必要です。

推奨システム要件

注意:  This information is our best recommendation for the average user. Requirements vary by usage, and individual users may have different requirements from those listed here.

2.5 GHz以上のクアッドコアプロセッサ

250 GB以上のディスク容量がキャッシュと一時ファイルに利用可能、SSDが望ましい

16 GB RAM、追加の仮想メモリ*

1920 x 1080ピクセル解像度のディスプレイ

最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMDグラフィックスカード

2 GB以上のグラフィックメモリ

OpenGL 4.4以降のサポート

*仮想メモリを使用すると、安定性が向上し、大規模プロジェクトでのデータ損失を防ぐことができます。

テスト済みワークステーションハードウェア

以下にリストされている構成は、Foundryがテストしたものです。 Modo。絶えず変化する性質と市場で入手可能なさまざまなコンピューターハードウェアのため、Foundryはハードウェアを正式に認定することができません。以下のリストは推奨事項として使用でき、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。

NVIDIAまたはAMDのWebサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールしてください。AMDカードには8.982.8.1以降のドライバーを使用していることを確認してください。

問題が発生した場合は、サポートポータルにアクセスしてください。 supportportal.thefoundry.co.uk

テスト済みワークステーションハードウェア

林檎

MacPro4、1

MacPro5、1

iMac13、2

MacBookPro10、1

デル

デルT1700

デルT3610

デルT3620

デルT5810

デルT7610

デルT7910

Dell Precisionラック7910

Dell Precision 5510

Dell Precision 5520

Dell Precision 7710

Dell Precision 7720

デルM2800

デルM6800

HP

HP Z440

HP Z600

 

テストされたGPUハードウェア

AMD Prosumerグラフィックスカード

Radeon™HD 1900 XT

Radeon™HD 2400 XT

Radeon™HD 2600 Pro

Radeon™HD 3870

AMDエンタープライズグラフィックスカード

FirePro™W4170

FirePro™W5000

FirePro™W8000

FirePro™W2100

FirePro™W5100

FirePro™W4100

FirePro™W7100

FirePro™W8100

FirePro™W9100

Radeon Pro WX7100

Radeon Pro WX5100

Radeon Pro WX4100

 

NVIDIA Prosumerグラフィックカード

Geforce GTX 680

Geforce GTXタイタン

Geforce GT 650M

NVIDIAエンタープライズグラフィックスカード

Quadro®K6000

Quadro®K5000

Quadro®K4000

Quadro®K2000

Quadro®K600

Quadro®K5200

Quadro®K4200

Quadro®K2200

Quadro®K1200

Quadro®K620

Quadro®M5000

Quadro®M4000

NVIDIA Quadroグラフィックスカード:

P400

P600

P1000

P4000

P5000

新機能

ゲーム

ゲームのエクスポートの改善

ゲームアセットエクスポーターが再設計され、管理がより便利で簡単になりました。

プログレッシブベーキングのアクセシビリティ

プログレッシブベイキングは、メニューバーからRender > Open Progressive Baking

アンリアルマテリアルインポーターのワークフローの改善

アンリアルのマテリアルインポーターワークフローにいくつかの改良が加えられ、次のことができるようになりました。

アンリアルエンジンの任意のフォルダにマテリアルをインポートするContent Browser

で指定できるテクスチャサブパスにテクスチャをインポートします。 Modoのゲームアセットエクスポーター。

で選択した材料のみをインポートおよび更新しますContent Browser

で選択したメッシュで使用されるマテリアルのみをインポートして更新しますContent Browser

シーン内のインスタンスではなく、インポートされたメッシュにマテリアルを割り当てます。

両方を使用Modo Materialボタンとアンリアルエンジン4 Importマテリアルをインポートするためのボタン。

モデリング

自動レトポの改善

次の新しいオプションが自動リトポロジーツールに追加されました。

Shortest EdgePoly Scalingオプション

CurvaturePoly Scalingオプション

Adaptive Poly Count モード

New Meshオプション

ゴーストの自動アクティブ化とベースメッシュの編集コマンド

手続き型モデリングでのベースメッシュへのアクセスが簡略化されました。ベースメッシュを選択すると、ゴーストモードが自動的に有効になります。第二に、 Edit Base Meshコマンドがメッシュオプションに追加されました。このコマンドは、選択したアイテムの編集可能なベースメッシュモードを直接設定します。

暗黙的なメッシュ操作の選択

に関連するアイテムMesh Operationsリストは暗黙的に選択されているため、すべてのプロパティが同時に表示されます。

MeshFusionワークフローの機能強化

MeshFusionワークフローに次の改善が加えられました。

In-place Compound Trim creation and editing -複合トリムの作成と編集を自動化するための新しいワークフローが追加されました。

Cut, Copy, Paste, and Split tools -Fusionアイテムの要素を切り取り、コピー、貼り付け、分割するための新しいコマンドが追加されました。

Optimization Control -ブール演算をキャッシュするか、メッシュをキャッシュすることにより、MeshFusionのパフォーマンスを最適化できるようになりました。

キーボードショートカットの削除と削除

コンポーネントを削除および削除するためのキーボードショートカットが変更されました。のDeleteそしてBackspaceキーはコンポーネントを削除しますが、 Shift+Backspaceポリゴンを削除します。

スカルプトブラシプレビュー

ブラシベースのツールをアクティブにすると、サーフェスの上にカーソルを置くと、マウスの下に円が描かれ、ペイントとスカルプトが簡単になります。

前の操作で選択

この新しいメッシュ操作により、以前に作成された要素をMesh Operationsリスト。

すぐに使えるエクスペリエンス

グリッド表示

作業面とグリッドの表示を指定するための新しいパネルが追加されました。クリックできますWork Plane > Grid and Work Planeパネルを開くための設定。

インストールの合理化

インストールプロセスに次の改善が加えられました。

License dialog -[ライセンス]ダイアログが更新されました。

Application name - Modoは、適切なFoundry命名規則を使用してインストールします。

Start after install - Windowsインストーラーに開始オプションが含まれるようになりましたModoインストールプロセスの完了後。

Modo content - Modo現在、コンテンツのコアセットが含まれています。アセンブリ、エイリアス、ブラシ、カラー、マットキャップ、基本メッシュとスカルプトメッシュ、プロファイル、ペイントツールとスカルプトツール、およびイメージインクの基本セットが提供されます。プリセットブラウザーは、デフォルトでこれらのコアプリセットをポイントします(該当する場合)。外部コンテンツへのアクセスは引き続き提供されます。

Start-up messages -さまざまな起動メッセージが1つのダイアログに統合されました。

New version warning -新しいときModoバージョンが利用可能である場合、ダウンロードを促す通知が表示されます。クリックYesダイアログで開くwww.foundry.com/products/modo/downloadページ。

紹介画面

新しい紹介画面では、プロジェクトをすばやく開いて作成し、学習資料にアクセスできます。

手続き型メッシュのモーションブラー

手続き型メッシュでモーションブラーがサポートされるようになりました。これにより、メッシュ操作によって生成されたプロシージャジオメトリが、ポリゴンエレメントがフレーム内を移動するときにぼやけて表示されます。

レンダリング領域ツールバーのプレビュー

にツールバーが追加されましたRenderタブを使用して、プレビューでレンダー領域をアクティブにして設定し、レンダーカメラを変更します。

セーフモード

カスタマーサポートによる問題のデバッグを支援するために、次のコマンドを実行できます。 Modoキット、プラグイン、またはカスタム構成をロードすることなく。

ツールHUD

最近使用したツールを含む状況依存フォームであるツールHUDは、すべてのレイアウトの3Dビューポートで使用できます。を押すと、表示を切り替えることができますCtrl/Cmd+Tab

VDBVoxelの改善

VDBVoxelアイテムに次の改善が行われました。

Transform options -VDBVoxelアイテムにTransformのオプションPropertiesパネル。

Velocity Scale -速度情報を持つ粒子からボクセルが作成された場合、速度データをロードできるようになりました。Velocity Scale速度データのスケーリングに使用されます。デフォルトでは、前の結果と一致するように0に設定されていますModoバージョン。速度の値は、生成されたボクセルと生成されたメッシュに影響を与えます。

Motion Blur -モーションブラーのスケール値。速度情報を持つパーティクルから作成されたボクセルに適用できます。

パフォーマンスと効率

背景アイテムの可視性

Show in Perspectiveチェックボックスが背景アイテムのプロパティに追加されました。背景プロパティの背景アイテムの表示を有効または無効にします。 Perspective見る。

Curve Particle Generatorの改善

Curve Particle Generatorの配置が改善され、新しくなりましたEnd of Curve動作が追加されました。

アイテム描画キャッシュ

アイテムの表示を高速化するために、特にロケーターとアニメーションの場合、内部アイテムの描画にいくつかの改良が加えられました。再生を高速化するために、アニメーション表示がフレームごとにキャッシュされるようになりました。

グラデーションを使用した高速なビューポート切り替え

からの切り替え速度DefaultAdvancedビューポートが改善されました。

アドバンスビューポートのファー

ファーマテリアルを使用すると、ファーをセグメント化されたラインとして表示できます。 Advancedビューポート。

GL描画パフォーマンス

インスタンスアイテム、レプリカサーフェス、レプリカバウンディングボックスの描画速度が向上しました。

アイテムリストの改善

次の改善が行われましたItem List

Fast item hiding -を使用してアイテムをすばやく非表示にしたり表示したりできるようになりましたAlt+クリックしてShift +Alt+キーボードショートカットをクリックします。

Select button - Select上部のボタンItem Listでは、特定のテキストパターンを使用してアイテムを選択できるようになりました。

Render camera icon -レンダリングアイコンがレンダリングカメラの横に表示され、その名前が太字になります。これで、カメラを右クリックしてレンダリングカメラを設定することもできます。 Item List

OpenSubdiv描画パッケージ

OSD描画オーバーライドは、ネイティブのCatmull-ClarkおよびSubdivisionポリゴンメッシュ描画の代わりに、OpenSubdiv 3.0を使用してPixarサブディビジョンサーフェスを描画するようになりました。これにより、高いサブディビジョンレベルでの描画速度が向上します。

回路図の改善

次の改善が行われましたSchematicビューポート:

Node snapping -ノードは、に追加されたときに位置にスナップされますSchematic

Instancing links -ソースアイテムを選択すると、インスタンスがピンク色で強調表示されます。

Select Inputs -ノードを右クリックし、コンテキストメニューで、 Select Inputs

選択セット

Selection set groups -特定の選択セットを使用してアイテムを選択セットグループに整理できるようになりました。

Selection set UI -選択セットは、モードツールバーにボタンを追加することで、よりアクセスしやすくなりました。 Selection Setsパネル。

スプラインとベジェデフォーマの改善

Modo 11.0では、変形変換の設定を計算するための改善された方法が追加され、ねじれの問題を回避しています。次のプロパティも、スプラインおよびベジェエフェクタのプロパティに追加されました。

Draw Setup

Align To Spline

Anti-Twist Threshold

Use Twist

Use Scale

Orbit Twist

変換と複製

これで、コンポーネントの変換と複製を同時に行うことができます。 Ctrl/Cmd+Shift変形ツールを使用する場合。

レンダリング

放射照度キャッシングの改善

放射照度キャッシングに次の拡張が行われました。

Anisotropic irradiance values -キャッシュされた放射照度値には、最も近い近くの表面までの距離に基づいて、以前は円形の影響範囲がありました。これは、IC値が壁と天井の間などの内側の端の近くに密集する傾向があることを意味しました。楕円形の影響範囲を持たせることができるようになり、内側のエッジに平行な方向にさらに間隔を空けることができるため、レンダリング時間とメモリを節約できる可能性があります。

Store Direct Light option -このオプションはデフォルトで有効になりました。これには、二次放射キャッシュ値の間接照明に加えて、直接光源からの照明が含まれ、最初のバウンド間接光線がすでに二次値をキャッシュしているサーフェスに当たるたびに時間を節約します。

最大放射輝度

Maximum Radianceレンダリング設定は単位のない浮動小数点数に変更され、シーンで最も露出度の高いレンダリング出力の乗数として機能します。

メッシュライトの改善

メッシュライトに次の拡張が行われました。

Caustics -メッシュライトとシリンダーライトで、他の直接ライトタイプと同様にコースティクスを生成できるようになりました。レンダリングで直接コースティクスを有効にする必要がありますGlobal Illumination設定、およびコースティクスは、フォトントレーシングが計算される最終レンダリングでのみ表示されます。

Use Prototype Transform -この新しいオプションでは、プロトタイプのメッシュアイテムを配置することにより、メッシュライトアイテムのライトを配置できます。このオプションはデフォルトで有効になっていますが、以前のバージョンで作成されたシーンは、このオプションを無効にしてもロードされます。

オクルージョンベイクの改善

ソースサーフェスのベースから発せられたオクルージョンレイは、デフォルトでポリゴンの背面に当たることはなくなりました。オクルージョンレイがサーフェスの背面に当たるようにするには、それらのマテリアルを両面にする必要があります。

レンダリング出力マスキング

レンダー出力でグループマスクとレイヤーマスクがサポートされるようになりましたShader Tree

レンダリング設定の簡素化

レンダーPropertiesタブが更新され、フォームの熟達度レベルを使用して、デフォルトでより高度なコントロールの多くを非表示にし、最も関連性の高いオプションに集中できるようになりました。さらに、レンダリング設定のプリセットローダーとカメラピッカーは、3つのタブすべてで使用できます。

機能強化

デフォーマ: スプラインデフォーマとベジェデフォーマのほとんどの非表示チャネルは、プロパティパネルに移動されました。

Windowsのみ:SolidWorks 2017のサポートが追加されました。

ファイル出力: ゲームのエクスポート-テクスチャのエクスポートパスが修正されたため、スラッシュを前に付けても、絶対パスと見なされなくなりました。

ネットワークレンダリング:フレームごとのレンダリングのために、スレーブからフレームバッファーを渡します。

レンダリングレイアウト:マテリアルレベルImportanceコントロールは、間接(GI)および直接光のサンプルにも影響を与えるようになりました。これにより、特定のマテリアルの全体的な品質を制御するために使用できます。

レンダリングレイアウト:エラーメッセージが追加されましたrender.dpi物理解決ユニットを使用していない場合は無効になっています。

スカルプト:A sculpt.constraintプリセットとスカルプトツールバーにツールが追加されました。さらに、スカルプトツールバーの仕切りにラベルが追加され、ツールと設定を折りたたむことができるようになりました。

UI:An Add LoopツールがコンテキストポップアップメニューとツールHUDに追加されました。

UI:進行状況モニターがUV Atlasの作成に追加されました。

•ID 37933 -レプリケーター: あRender Multiplier Radius乗算領域のサイズを制御するオプションが追加されました。

•ID 39414 -UI: ダイナミクスSoft Bodyツールチップが更新されました。

•ID 44623 -UI: 簡単にアクセスできるように、 Constraint ModifierそしてProcedural ShatterダイナミクスアイテムがSetupレイアウトツールボックス。

•ID 46919- モデルレイアウト: Use Connectivityソフト選択フォールオフのアルゴリズムが改善されました。

•ID 48433 -プレビュー: プレビュー画像を保存するための非プリマルチプライサポートが追加されました。

•ID 49144 -UI:非直交ビューで背景アイテムの表示を自動的に無効にするオプションが追加されました。

•ID 50490 -ダイナミクス: のBezier FalloffそしてSpline Falloffドロップダウンメニューで内部名ではなくユーザー名が使用されるようになりました。

•ID 50493- ダイナミクス: の動的アイテムのプロパティSleep > Wake On > Forceオプションが大文字になりました。

•ID 52554- ドキュメンテーション: ミラーのトピックが更新され、 Mirror Generator Mode別のAxisオプション。

•ID -52743 UI:ツールチップが追加されましたParticle Expressionおよびその他の粒子修飾子。

•ID 53234- ファイル出力: 確認ダイアログが追加され、以前にエクスポートしたものを上書きできるようになりました.exr同じファイル名を使用するファイル。

•ID 53769- ダイナミクス:従来のオプションParticle Emit Group UIから削除されました。

•ID 53841- UI: タイプミスは修正されましたPreferences > Defaults > Switcher BarためにInitially Collapsed

•ID 54188-アイテムリスト: フィルタされたテクスチャロケータを削除しようとしていることを警告する警告ダイアログが追加されました。

•ID 54236- ダイナミクス: ダイナミックレプリケーターのマージンは、シミュレーションの開始時の値にロックされるようになりました。共通の衝突形状を共有するリジッドボディは、異なるマージンを持つことができません。これによりModoシミュレーション中にマージン値を変更するとクラッシュすることから。

•ID 54520 -モデルレイアウト:ツールプリセットの自動アクティブ化は、次のツールで有効になっています:ベベル(垂直、エッジ、ポリ)、押し出し(垂直、エッジ、ポリ)、スライス(エッジ、ポリ)、uv.peeler、uv.relax、 uv.create、poly.sweep、poly.loopslice、Dicer、Julienne。

•ID 54897 -粒子: を削除しましたWake on Particle動的アイテムのプロパティのオプション。

バグの修正

•ID レンダリングレイアウト:レイクランプ値(最大放射輝度)を変更すると、プライマリレイがクランプされました。

•ID レンダリングレイアウト:オクルージョンレイが片面ポリゴンの背面に当たる。

•ID 15714 -モデルレイアウト: vert.joinコマンドが壊れたUVを作成しました。

•ID 24638- UV:大きなイメージマップを操作するときに、UVビューポートに切り替えると、 Modoゆっくり実行する。

•ID 24733 -彫刻レイアウト:変更Multires高いサブディビジョンレベルから低いサブディビジョンレベルへのパレットオプションにより、応答性の問題が発生しました。

•ID 28257- デフォーマ:一部のシーンでは、スプラインデフォーマが期待どおりに動作しませんでした。

•ID 29723 -モデルレイアウト:プレスCtrl+Zソリッドスケッチツールを再アクティブ化するには、 Snapping活性化され、 Snapping Modeに設定VertexそしてそのConstraint Modeに設定Background引き起こしたModoクラッシュする。

•ID 30034 -GL: 選択したコマンドを非表示に戻す(キーストロークH)、 にいる間Items選択モード、期待どおりに動作しませんでした。

•ID 34400- UI:押すO、アクティブなビューポートを拡張してローカルフレーム全体を埋め込むと、一部のビューポートでは正しく機能しませんでした。

•ID 37467 -モデルレイアウト:一部のジオメトリでは、PSUBはポリゴンを正しく細分割しませんでした。

•ID 40486- モデルレイアウト:最終ポイントの編集Bezierパスジェネレーター曲線の左側の1つBezierノードのハンドルが後ろにあります。

•ID 40639 -ダイナミクス:のダイナミクス制約プロパティBody AそしてBody Bオプションが正しく機能しませんでした。

•ID 41976 -シェーダーツリー: 複数のイメージマップインスタンスを削除すると、元のテクスチャロケータが削除されました。

•ID 42901 -デフォーマ: スプラインデフォーマの変形がロケータに正しく渡されませんでした。

•ID 42982- デフォーマ: カスタムハンドル付きの移動ツールのチャネルは、自動的には選択されませんでした。

•ID 43220-GL:複製されたアイテムは、特定のカメラまたはパースペクティブビューの角度からOpenGLビューポートに表示されませんでした。

•ID 43388 -プレビュー:レンダリングされた無効なグループマスクの出力。

•ID 43640 -UI:スプラインエフェクタの表示切り替えボタンが期待どおりに機能しませんでした。

•ID 43679 -プレビュー:変更Render Output値はプレビューを再開しました。

•ID 43976 -ダイナミクス:ダイナミックレプリケーターは、移動を停止していなかったときにフリーズすることがありました。

•ID 44092 -スクリプト:実行中にスクリプトエラーが発生しました lx.eval("item.tag string DESC ?") 2047文字以上。

•ID 44501 -モデルレイアウト:スプラインエフェクターツールとベジェエフェクターツールは、1セグメントのソース/ターゲットでは機能しませんでした。

•ID 44763- ファイル出力: キャンセルしていますExport as tiled EXR to...コマンドをすぐに終了しませんでした。

•ID 45086 -レンダリング: インポートされたSVGを使用してICを有効にした状態でディスプレイスメントを駆動すると、レンダリングがハングしました。

•ID 45637- デフォーマ:メッシュアイテムの一部のポリゴンは、 Spline Effector

•ID 45847 -ボリューム: VDBVoxelモーションブラーの方向が正しくありませんでした。

•ID 46046- デフォーマ:ベジェノードハンドルが正しく表示されないignoretransformチャネルはに設定されましたTrue

•ID 46499- Windowsのみ:自動保存でフォーカスが変更されましたModo別のアプリケーションで作業しているとき。

•ID 47548- ダイナミクス: 力を加えた状態でアクティブリジッドボディオブジェクトに手続き型シャッターを適用すると、期待どおりに機能しませんでした。

•ID 48385- UI:ポップオーバーからツールをクリックしてから3Dビューポートをクリックしても、ツールがアクティブになりませんでした。

•ID 48625 -レンダリング: 頂点放射キャッシュはアーティファクトを表示しました。

•ID 49141 -ファイル入力:Alembicパーティクルは、パーティクルID情報を提供しませんでした。

•ID 49145 -デフォーマ: ベジェエフェクタを使用してループを作成すると、正しく変形せず、メッシュにねじれが発生しました。

•ID 49433- 手続き: によって作成された新しい頂点に重みが反映されませんでしたPolygon Bevelメッシュ操作。

•ID 49516-UI: フォームのラベルの下に線が表示されることがありました。

•ID 49683 -モデルレイアウト:チューブプリミティブを使用してルートポイントの周りで解像度が失われましたClosed boxそしてBy Lengthオプションが有効になっています。

•ID 49814 -レンダリング:マテリアルの粗さの値が大きいと、無効なフレネル計算が作成され、 Modoクラッシュする。

•ID 49871 -UI: UVビューウィンドウを最大化できませんでしたGame Toolsレイアウト。

•ID 49965- UV: UVエディタで頂点を修正すると、 Modoクラッシュする。

•ID 50189- UI: マウスの右ボタンでブラシのサイズを変更すると、メッシュプリセットウィンドウを含むメッシュペイントツールでパネルが再描画されました。

•ID 50364 -GL: のAdvancedビューポートは、環境テクスチャをオフにした後、目に見える継ぎ目とノイズを示しました。

•ID 50486-メッシュがデフォーマに影響している場合、投げ縄または要素を使用して要素の選択を解除できなかったCtrl/Cmd+マウスでペイントします。

•ID 50820 -UI: カラーピッカーのヘッダーまたは仕切りColorタブは崩れませんでした。

•ID 50970- ファイル出力: 凍結したサーフェスジェネレータパーティクルをAlembic形式でエクスポートできませんでした。

•ID 51061 -UI:追加Utility > Bake Wizard右ペインの新しいタブが原因でModoクラッシュする。

•ID 51179 -手順: ポリゴンアーティファクトは、UV変換メッシュ操作を使用して作成されました。

•ID 51228 -UV: vert.joinコマンドが不連続なUV頂点を誤ってマージすることがありました。

•ID 51339 -GL: 変位を含むマスクを無効にすると、3Dビューポートが更新されませんでした。

•ID 51369- GL: 特定のプリセットをレプリケーターで読み込むと、ビューポートが黄色になり、エラーが報告されました。

•ID 51640 -ファイル出力: 保存されていないUDIM画像があるため、自動保存とシーンのクローズに失敗しました。

•ID 52093 -デフォーマ: スプラインエフェクタを無効にしてからベジェエフェクタを有効にしても、シーンは更新されませんでした。

•ID 52225 -シェーダーツリー: インスタンスを複製しても複製は作成されませんでした。インスタンスのインスタンスが作成されました。

•ID 52261 -ファイル出力: クリップをタイル状に統合するEXR関数リセットUDIMすべてのクリップアイテムの番号。

•ID 52337- シェーダーツリー:使用Add Layer > Groupライトまたは環境アイテムのいずれかが選択されたときに、グループがRender項目。

•ID 52456- 粒子: カーブパーティクルジェネレータの間隔距離では、期待どおりの規則的なパターンが生成されませんでした。

•ID 52527 -レンダリング:黒い点(NaNs)レプリケートされた状態でレンダービューポートに表示されますCatmull-Clark SubDs

•ID 52553 -レンダリング: 負の強度値を持つ光源は、ひどく黒くクリップされていました。

•ID 52587 -UI: 多くのサーバーにプラグインを追加すると、スタックオーバーフローが発生しましたCompStandardMessageCompose

•ID 52654 -手順: 設定Size軸の0キューブメッシュ操作の結果、ポリゴンサーフェスの方向がランダムになりました。

•ID 52801 -シェーダーツリー: を右クリックMesh Opsアイテムを削除するには、以前に選択したマテリアルアイテムを削除します。

•ID 52841- 手続き: ソースの接続時にメッシュのクローン操作が正しく機能しませんでした。

•ID 52886 -GL: Draw Faded Gridときに動作しませんでしたPreferences > Input >Units > Coordinate System > Up Axisオプションが設定されましたXまたはZ

•ID 52891- ネットワーク:レンダリングスレーブのみのフレームによるネットワークレンダリング時に、Renderウィンドウの下部ペインで進行状況が正しく更新されませんでした。

•ID 53088 -GL: 独立した描画はで動作しませんでしたDefaultそしてAdvancedビューポート。

•ID 53151 -レンダリング: パスをイメージとして保存すると、シーンにマテリアルマスクのアルファ出力しかなかった場合に、誤ったアルファが保存されることがありました。

•ID 53182 -GL: 3Dビューポートの軸の色あせたグリッドの色は、 AdvancedDefault

•ID 53209- アイテムリスト:フォルダーをランダムに配置したグループを作成すると、 Item List

•ID 53224 -回路図: アセンブリとエイリアスのベクターチャネルには、ギャング編集プロパティが表示されませんでした。

•ID 53225- ネットワーク:スレーブのみのフレームによってネットワーク上でレンダリングする場合、レンダリングの進行状況が[レンダリング]ウィンドウの上部に表示されませんでした。

•ID 53254 -モデルレイアウト:大規模で複雑なメッシュ内の特定のグループのポリゴンを操作すると、主要なパフォーマンスの問題が発生しました。

•ID 53283 -ダイナミクス: からオプションを選択するGeometry > Mesh Shatterメニューが原因Modoクラッシュする。

•ID 53324 -手順:ベジェテキストにフリーズメッシュ操作を適用すると、余分な頂点が残った。

•ID 53326- 回路図: エイリアスをスケマティックビューポートにドラッグできませんでした。

•ID 53333- UV:UVエディターの要素アクションセンターで変形ツールを使用すると、期待どおりに機能しませんでした。

•ID 53356- 粒子: パーティクルから作成されたVDBVoxelアイテムは、パーティクルが変更されたときに更新されませんでした。

•ID 53398- UI:で可視性(目のアイコン)を切り替えると、選択したすべてのレイヤーが更新されませんでしたClipsタブ。

•ID 53424 -モデルのレイアウト: デフォーマが有効になっていると、フォーカスがモーフターゲットで機能しませんでした。

•ID 53446 -UI: の強調表示された領域Propertiesパネルは、マウスオーバー時に、マウスを離した後も強調表示されたままになることがあります。

•ID 53460- デフォーマ: を介して追加された場合、選択演算子はグラフリストの下部に追加されましたDeformersリスト。

•ID 53476 -ファイル出力: 1つのメッシュ上の2つのUVセットが、エクスポートされたUnityメッシュに正しく適用されませんでした。

•ID 53488- レンダリングレイアウト:変更Target Colorの中にRender WindowImage Processingタブは色を白に戻しました。

•ID 53498- Mac OS Xのみ: Export Selected Layers引き起こしたModoクラッシュする。

•ID 53503-スクリプト:ビットシフト演算子(<<)を使用してグラフ接続を切断すると、エラーが発生しました。

•ID 53542 -プリセット: 別のプリセットを選択すると、スキャッタークローンツールがクラッシュすることがありました。

•ID 53565 -手順: メッシュのマージ操作で使用されるVDBvoxelアイテムを削除した後、メモリが解放されませんでした。

•ID 53588 -UI:3Dビューポートプリセットの上書きが原因Modoクラッシュする。

•ID 53603- アイテムリスト: item.duplicate前回呼び出された時刻に基づいてデフォルト設定が変更されました。

•ID 53624-ネットワークレンダリング: スレーブのみを使用して、ネットワークレンダーのオフロードレンダリングで画像処理を行うことができませんでした。

•ID 53625- ペイント: FillそしてSmudgeボタンをクリックしても、ボタンがアクティブ(オレンジ)として表示されませんでした。

•ID 53713-スクリプティング:いくつかの頂点およびポリゴンプロパティが間違ったコンポーネントから値を返しました。

•ID 53716 -GL: タマネギのスキニングは、 Advancedビューポート。

•ID 53737 -ボリューム:VDBvoxelアイテムを含むシーンを実行した後でシーンを元に戻すPreview、引き起こしたModoクラッシュする。

•ID 53741-スクリプト:エッジ選択をクエリすると、MeshEdgesオブジェクトに属性_mesherrorがありませんでした。

•ID 53742- UI:変更System > Preferences > Input > Drop MappingsオプションViewport Overrideマッピングリストは更新されませんでした。

•ID 53743 -UI: プリセットを切り替えると、ゲーム入力マッピングのショートカットの変更が保存されませんでした。

•ID 53748 -モデル: を使用してApply Morphモーフ値を相対モーフから絶対モーフに転送するツールは、予期しない結果をもたらしました。

•ID 53766 -ボリューム:3DビューポートとレンダービューでVDBVoxelキャッシュの不具合が発生しました。

•ID 53767 レンダリング:値を増やすSpread AngleのためにDirectional Light鏡面ノイズが発生しました。

•ID 53779 -スクリプト:エッジを選択したスクリプトを実行した後、エッジの選択を解除できませんでした。

•ID 53780- モデル:2Dオーバーラップエッジの選択が失敗することがよくあります。

•ID 53781 -ファイル入力: 画像ビューアにタイルEXRアスペクト比が正しく表示されませんでした。

•ID 53790- レンダリング:単一のメッシュ光軸を縮小すると、光が明るくなります。

•ID 53792 -ネットワークレンダリング:スレーブのみを使用してネットワークレンダリングを中止すると、正しくない機能が発生し、場合によってはModoクラッシュ。

•ID 53805-モデルレイアウト: エッジの重み付けが割り当てられた折りたたまれたエッジは、新しい頂点に誤って重み付けを適用していました。

•ID 53806 -モデルレイアウト:Edge BevelツールとPolygon Bevelツールを適用すると、エッジの重みが正しく反映されませんでした。

•ID 53816 -アニメーション:シーン内のアイテムを削除します。 Command Region、引き起こしたModoクラッシュする。

•ID 53817 GL:GLバックグラウンドとして使用される画像シーケンスの実行速度が遅い。

•ID 53839 -レプリケーター:複数のプロトタイプを使用するレプリケーターを含むシーンでのビューポートのパフォーマンスが遅いModo

•ID 53844-SDK:CharacterBoxキットスクリプトを使用する場合、ジオメトリをセットアップモードにすることができませんでした。

•ID 53860 -粒子: カーブパーティクルジェネレータを使用してカーブに沿ってアイテムを複製すると、配置の問題が発生しました。

•ID 53868- モデルレイアウト: polygon.makeコマンドが機能しませんでしたSubdivs (1 or 2 FACE Polygons)

•ID 53893 -モデルレイアウト:マージされた頂点を非表示のジオメトリとミラーします。

•ID 53897 -ファイル出力: 輸出Selected Layersライブラリシェーダーはエクスポートされませんでした。

•ID 53910- GL: 親アイテムが変換された曲線のヒットテストが正しくありませんでした。

•ID 53914- UV: UV背景画像は、表示に比べて表示にかなり時間がかかりましたModo 10.2

•ID 53925 -レンダリング: Modoディスク上の破損したフレームバッファーファイルを使用してレンダリングしようとするとクラッシュしました。

•ID 53929 -GL: Environment > Outdoor > Outdoor Spherical 02切り替え後にプリセットが表示されなかったGL BackgroundEnvironment

•ID 53939- UI:子を持つロケーターが選択されたときに、別のアイテムのDeleteボタンをクリックすると、ロケーターを削除するよう警告が表示されました。

•ID 53954 -UI: エリアライトでは、ツールハンドルを使用するときに負のサイズの値を設定できましたが、 Propertiesペイン。

•ID 53955 -UI: とともにPreferences > Display > Tool Handles > Draw StyleオプションをAdvancedそしてEdit > Show Dimensions有効にすると、ビューポートに誤った値が表示されました。

•ID 53967 -シェーダーツリー: で選択した複数のテクスチャグループをShader Tree期待どおりに機能しませんでした。

•ID 53971- 型番レイアウト:Symmetrizeメッシュ操作は、モーフマップでは機能しませんでした。

•ID 53993 -プレビュー: シェーダーを移動したときにプレビューが常に更新されなかったShader Tree

•ID 54007 -UI: チャンネルの状態がランダムに編集モードに変更されました。

•ID 54012- UI:再び開くEdge Selection Setパネル、存在しないプロパティを検索した後、 Modoクラッシュする。

•ID 54020-フュージョン:Modo多くのMeshFusionアイテムを含むシーンで低速で実行され、不要な更新が発生しました。

•ID 54034 -モデルのレイアウト: OpenSubdivアイテムが原因Modoシーンを閉じるときにクラッシュする。

•ID 54037 -モデルレイアウト:元に戻す要素の減衰を元に戻すModoクラッシュする。

•ID 54041- UI:読み取り専用コマンドにより、パネルのサイズが正しくありませんでした。

•ID 54046 - Windowsのみ:使用Bake from Object to Render Outputs時々悪いバケツをもたらしました。

•ID 54046 -レンダリング: シャドウレイの最適化により、オブジェクト間のベイク処理でアーティファクトが発生しました。

•ID 54054- 色: カラーピッカーRGB (HDR) 1.125を上限とするチャネルGlobal Options > Numeric CSデフォルトに設定sRGB色空間。

•ID 54056- UI:デフォルトPreferenceの設定FBX Export File Formatに設定されていませんでしたUse Latest

•ID 54058- 型番レイアウト:MeshFusionがランダムにメッシュの生成に失敗しました。

•ID 54065- ダイナミクス: 動的レプリケーターForceオプションはソフトボディアイテムに影響しました。

•ID 54067 -レンダリング:メッシュスムージングにより、遅延シェーディングサンプルがシェーディングレートによって誤ってマージされ、レンダリング時間が長くなりました。

•ID 54077 -UI: のOpacityモーフィングメッシュ描画オプションのチャネル、 Drawing Style to Cage、0 -1の範囲に限定されませんでした。

•ID 54085 -UI:変更System > Preferences > Date > Preset Markup Definitions時々引き起こされるタイプModoクラッシュする。

•ID 54090 -シェーダーツリー: マテリアルマスクに関係なくオクルージョンレイが発射され、不要な計算が行われました。

•ID 54091- モデルのレイアウト:出力モードに切り替えた後、MeshFusionシーンが誤ったメッシュを生成しましたAirtight Final with Parts

•ID 54092 -モデルレイアウト:ジオメトリの適用Freezeディスプレイスメントマップとデフォーマが発生したメッシュ上Modoクラッシュする。

•ID 54093 -手順: デフォーマーは、 Effector選択解除されました。

•ID 54096 -モデルレイアウト:カーブで使用されるクローンツールが期待どおりに機能しませんでした。

•ID 54110 -モデルレイアウト: Align Work Plane to Selectionワールド軸に平行なポリゴンでは正しく機能しませんでした。

•ID 54114-デフォーマー: スプラインデフォーマの設定Number 2へのオプションが原因Modoクラッシュする。

•ID 54120- UV:ダブルクリックしてUVアイランドを選択するPolygon選択モード。メッシュが変形またはキー設定されている場合は不可能でした。

•ID 54132 -プレビュー: VolumetricsがリセットされましたPreviewAutosave

•ID 54133- シェーダーツリー:からのドラッグアンドドロップアクションの使用Shader Tree引き起こされたメッシュ上Modoクラッシュする。

•ID 54140 -GL: を使用するように設定された構成からロードされたビューポートプリセットAdvancedビューポート、 Advancedビューポートが無効になりました。

•ID 54143 -スクリプト:発砲viewport.infoSub引き起こしたModoクラッシュする。

•ID 54146 -スクリプト: スクリプトに頂点を追加しても機能しませんでした。

•ID 54148 -GL: 非表示の非アクティブなアイテムが原因で、ビューポートナビゲーションが期待どおりに機能しませんでした。

•ID 54150 -スクリプト: クエリview3dservice mouse.hitPosマウスの下の要素が選択されたアイテム上にない限り機能しませんでした。

•ID 54165 -スクリプト: 記録されたマクロとPythonスクリプトでは、いくつかのコアツールを使用できませんでした。

•ID 54167- ネットワークレンダー: ベイクのボーダー拡張中にネットワークレンダリング機能がクラッシュしました。

•ID 54172- アイテムリスト: を使用してbackspaceアイテムを選択した後にキーを押すと、回路図ノードの削除エラーが発生しました。

•ID 54174 -UI: マウス入力プリセットをMayaまたは(Alt-LMB-MMB zoom)パネルが位置/固定状態を設定しないようにしました。

•ID 54184 -モデルのレイアウト:Arcツールで角度を180度に設定すると、ジオメトリが消えました。

•ID 54199 -ダイナミクス:ドラッグSoftbody引き起こされた別のシーンにModoクラッシュする。

•ID 54206- モデルレイアウト: Vertex Map > Apply Morphオプションが期待どおりに機能しませんでした。

•ID 54208 -ダイナミクス:手続き型シャッターがジオメトリに接続せず、ソルバーがありませんでした。

•ID 54214- レンダリングレイアウト: 頂点イルミネーションのベイクは、変換されたアイテムで壊れていました。

•ID 54219- UI:発生したテクスチャの名前変更ModoレンダーアイテムチャネルトグルがUIに表示された場合にクラッシュする。

•ID 54229- ダイナミクス: 特定のシーンを発生させて現在の時間でシミュレーションModoクラッシュする。

•ID 54230 -モデルレイアウト:手続き型オペレーターを使用してメッシュにチューブを描画すると、 Modoクラッシュする。

•ID 54240 - アイテムリスト: タグを削除してもシーンは変更済みとしてマークされず、シーンを閉じるときに変更が失われましたModo

•ID 54249 -レンダリングレイアウト: UVシームにより、ベーキングが破損しました。

•ID 54263 -レンダリングレイアウト:ポータルが期待どおりに機能しませんでした。

•ID 54274 -手順: スイープパスを回転すると、カーブ押し出しポリゴンが反転しました。

•ID 54276 -レンダリングレイアウト: レンダーカメラのターゲットを移動すると、 Modoクラッシュする。

•ID 54300 -シェーダーツリー: 複数のテクスチャレイヤーをコピーすることはできず、貼り付けられたテクスチャレイヤーの色は転送されませんでした。

•ID 54301 -メッシュタイプ: インスタンスからメッシュに変更しても、複数の選択は考慮されませんでした。

•ID 54345- ファイル入力:参照が自動保存されなかった場合に自動保存されたシーンをリロードすると、 Modoクラッシュする。

•ID 54353 -UV: Edge Bevelが空のUVマップに誤って作成したUV。

•ID 54362 -UI: 破損したカスタマイズされた構成ファイルは、名前が変更されるのではなく削除されました。

•ID 54379 -プレビュー: プレビューは、ベイクモードで光線がサーフェスに到達しなかった場合、アルファ出力で黒の値を出力しませんでした。

•ID 54386 -GL: 可視性がアクティブに設定されている場合、作業面をロックしても可視化されませんでした。

•ID 54393- UV:ポリゴンタイプをSubdivsUV Distortion有効、原因Modoクラッシュする。

•ID 54413- ファイル入力:複数のSolidWorksファイルをインポートすると時々引き起こされるModoクラッシュする。

•ID 54509- ボリューム: VDBVoxelは、Bloscで圧縮されたアセットをロードしませんでした。

•ID 54516- レンダリングレイアウト: 黒にレンダリングされたレンダリングカーブ。

•ID 54552 -ファイル出力: Game Tools > Exportマテリアルにイメージが含まれていると失敗しました。

•ID 54556 -デフォーマ: 変形したアイテムのハンドルが正しくない場所に表示されていました。

•ID 54566-UI: 作業面のスペルに一貫性がありませんでした。

•ID 54579 -フュージョン: MeshFusionアイテムは、 3D Viewport Properties > Visibility > Show Locatorsオプションが無効になりました。

•ID 54631 -粒子: Particle Look At Modifier Apply 0%入力パーティクルを誤って修正しました。

•ID 54639 -パフォーマンス: vertMap.applyMorph選択を変更すると、不要な手続き型メッシュの評価が発生していました。

•ID 54647 -モデルレイアウト:エッジフィルクアッドとグリッドパターンオプションを使用したフィルを適用すると、 2 polys unsubdivided 3 x 1のポリゴン選択。

•ID 54676 -モデルレイアウト:再利用Select >Use Selection Set引き起こしたModoクラッシュする。

•ID 54816 - Windowsのみ:DirectShow APIフレームワークがオーディオファイルの読み込みに失敗し、 Modoクラッシュする。

•ID 54825- GL: サブディビジョンレベルを変更すると、PSubが破損しました。

•ID 54847 -パーティクル:カーブパーティクルジェネレータは、パーティクルの間隔が正しくありません。

•ID 54860- ファイル出力:インスタンスアイテムを親とするメッシュアイテムのエクスポート先.fbx引き起こしたModoクラッシュする。

•ID 54877- ファイル入力:MDDリーダーはファイルを閉じず、タイムライン内を移動するとハンドル数が増加しました。

•ID 54905 -粒子: Point Countチャンネルは、Curve Particle Generatorのプロパティから消えました。

•ID 54906- レプリケーター: 不正なジオメトリを使用したレプリケータとカーブパーティクルジェネレータが原因Modoクラッシュする。

•ID 55009- ボリューム: VDBVoxelアイテムを使用したボリュームレンダリングにはクリッピングの問題がありました。

•ID 55019 -Fusion:MeshFusionアイテムの一部であるメッシュの移動が原因で発生することがあるModoクラッシュする。

•ID 55123- スクリプティング:スクリプトを使用してシーン内のアイテムをベイクすると、時々引き起こされるModoクラッシュする。

開発者メモ

開発者に関連する変更は次のとおりです。

バグ修正と機能強化

SDK: を得ることができませんでしたCLxUser_SchematicNode() Schematic itemノードからのインターフェース。

SDK: ILxSchematicNodeConnectionに置き換えられましたILxSchematicNodeChannel回路図SDK内。