キーコンセプト

Nuke製品は解像度に依存しない合成システムであり、広範なチャネルサポート、強力な画像操作ツール、豊富な3D合成環境を備えています。このセクションでは、使用する前に知っておくべき概念について説明しますNuke製品。

ワークフローを理解する

A Nukeプロジェクトと呼ばれるリンクされたオペレーターのネットワークで構成されていますノードNukeCompositing環境ノードベースのワークフローを利用して、一連のノードを接続して画像の読み取り、処理、操作を行います。スクリプトの各ノード、またはcompは、操作を実行し、出力に貢献します。

開くことができますNukeテキストエディターのcompファイル、および一連のシーケンシャルコマンドが表示されます。これらのコマンドは、出力をレンダリングするときに解釈および実行されます。

上の画像では、非常に単純な例が表示されていますNuke脚本。二読んだノードはディスク上のメディアを参照します。エフェクトノードはマットを抽出し、画像をぼかします。A マージノードをoverに設定し、前景画像を合成します(入力A)背景画像上(入力B )。最後に、 書くノードは完成したコンポジットをレンダリングしてディスクに出力します。もあります視聴者 node。スクリプト内のノードの出力を表示します。

注意:  Nukeアシストは、書き込みノードまたはレンダリングファームをサポートしていません。見るNuke製品詳細については。

複数の画像形式での作業

Nuke製品は、Cineon、TIFF、OpenEXR、HDRI、RAWカメラデータ(dcrawコマンドラインプログラムを使用)などの複数のファイル形式をサポートし、それらをすべて同じコンポジット内で混在させることができます。デフォルトでは、 Nuke製品は、インポートされたすべてのシーケンスをネイティブの32ビット線形RGB色空間に変換します。ただし、Colorspaceノードを使用して、sRGB、Cineon、rec709、ガンマ1.80 / 2.20、HSV、HSLなどのいくつかのカラーモデルのいずれかを強制することができます。Log2Linノードを使用すると、対数色空間と線形色空間を変換できます(逆も同様です)。

注意:  Nuke AssistはColorspaceまたはLog2Linノードをサポートしていません。見るNuke製品詳細については。

画像の解像度に制限はありません。同じスクリプト内で任意の解像度の要素を自由にミックスおよびスケーリングできます。たとえば、2kフィルムプレートをPAL形式のビデオショットの背景として使用し、その結果をHD1080iで出力できます。Nuke製品は、表示している画像に合わせてビューアを自動的に調整します。

チャネル操作

Nuke製品の場合、各ノードの出力を新しいチャネルとして割り当て、スクリプト内の次のノードに渡すことができます。特定のチャンネルを再利用する必要がある場合(たとえば、髪に色補正を適用する場合)、下流の色補正ノードからマットを含むチャンネルを選択するだけです。

Nuke製品は、最大1023チャネルの画像データをサポートします。これにより、コンピューター生成(CG)要素を操作する場合、特にそのような要素がOpenEXR形式でレンダリングされる場合に追加の利点が得られます。

たとえば、3D部門は、特定のCG要素(美容、塗りつぶし、バックライト、反射、影など)の複数の照明パスを、 .exrシーケンスは、次に読み取ることができますNukeスクリプト、またはコンプ。内に保存されているすべてのレンダーパスにアクセスできます。 .exrスクリプトの任意のダウンストリームノードからのシーケンス。

特定の色補正演算子へのマスクとして鏡面反射パスを使用して、CG要素のハイライトのみを色補正することもできます。このようなアプローチには、再びNuke不要な複雑な分岐のないコンプ-実質的にすべてのレンダーパスとマットをコンプ内の単一のパイプに渡すことができます。

チャンネルこの章では、1023チャネルワークフローを最大限に活用する方法について説明します。

8、16、および32ビットの画像処理

一部のデジタル合成システム、特にビデオ作品向けのシステムは、8ビット要素(つまり、チャネルごとに256の輝度値を持つ画像)のみを処理するように最適化されています。他のシステムでは、8、16、および32ビットの要素を混在させることができます。

にとってNukeフィルムエフェクトツールとして始まった製品は、画質が最も重要です。したがって、これらは排他的にチャネルあたり32ビット要素の処理をサポートします(ビット深度の低い要素は、インポート時にチャネルあたり32ビットに変換されます)。32ビットのサポートにより、すべてのスクリプト計算でより豊富な色のパレットと浮動小数点の精度が可能になります。実際には、これはNuke製品は、ガンマの増加から変換までのすべての操作を、低ビット深度システムよりもはるかに高い精度で実行します。

3Dで合成する

一部のデジタル合成システムは、厳密に2次元のワークフローをサポートしています。Nuke対照的に、製品は堅牢な3Dワークスペースを提供し、ポリゴンモデル、カード(画像がテクスチャ化されたプレーン)、カメラ、ライト、およびテクスチャで構成される複雑なシーンを作成およびレンダリングできます。

この3Dワークスペースには無数の用途がありますが、最も単純なのはパンとタイルのシーンを生成することです。これらは、2Dイメージプレーンが湾曲した形状に配置され、アニメーションカメラを通してレンダリングされてシームレスな環境のように見えるシーンです。

シンプルなパンとタイルのシーン。

3D合成この章では、 Nukeの3Dワークスペース。

レンダーファームとフレームサーバー

Nuke製品は、実質的にすべてのサードパーティおよび独自のレンダーキューイングソフトウェアをサポートしています。統合することによりNukeこのようなシステムを備えた製品では、レンダリングの負荷をすべてのNuke-またはNukeX -ネットワーク上のライセンスされたマシン、 Windows、Mac、またはLinuxベース。見るレンダーファーム詳細については。

加えて、 Nuke Studioには、内部フレームサーバーが付属しています。これにより、外部スレーブマシンをセットアップして、レンダリングをより高速に処理することもできます。見る外部マシンでのフレームサーバーの使用詳細については。

注意:  Nukeアシストは、書き込みノード、レンダーファーム、またはフレームサーバーをサポートしていません。見るNuke製品詳細については。