描画グリッド
のFromそしてToグリッドは、ワープまたはモーフの領域と範囲を制御するため、ワープしようとしているフィーチャの周囲に正確なグリッドを描画すると、結果を改善できます。リンクできますFromそしてToグリッドを描画する前のグリッド、またはコピーを使用したグリッド間のポイントのコピーそして貼り付け
ボタン。
グリッドはデフォルトで入力画像全体をカバーしますが、ほとんどの場合、画像内の関心領域にワープを制限する必要があります。
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1. | 描画境界を有効にする![]() |
ヒント: 画像全体のコンテキストでグリッドを表示する場合は、 Background制御するSrc、それ以外の場合、画像の残りの部分はマスクされます。
2. | その後、挿入を使用できます![]() ![]() |
ヒント: 必要に応じて、細分化ボタンを使用できます列と行を複数の選択にすばやく追加します。
3. | リンクするFromそしてToリンクをクリックしてポイントを調整する前のグリッド![]() |
今のところグリッドを分離したい場合は、いつでもキーフレームを一方から他方にコピーできます。 そして貼り付け
ボタン。
4. | 編集を有効にする![]() |
一般に、グリッドの精度が高いほど、より良い結果が得られるため、ゆがんでいるフィーチャにグリッドを一致させるのに時間をかける価値があります。
5. | ラベルボタンとオーバーレイボタンを使用して、ビューアでのポイントの表示方法を制御できます。 |
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-選択したすべてのポイントに変換ハンドルオーバーレイを表示できるようにし、それらを一度に変換できるようにします。
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-表示可能x,yグリッドで選択されたポイントのラベル。
•
-ポイントが属するグリッド、その色、およびホバーしたときにロックされた状態を表示できるようにします。
6. | に進むトラッカーノードを使用した追跡にアクセスできない場合NukeXまたはNuke StudioのSmartVectorノード、 |
または
SmartVectorsを使用した追跡 SmartVectorデータがある場合。
注意: SmartVectorデータを書き出すことができます.exrファイルとバニラで使用Nuke、コンテキストでベクトルを計算する必要はありません。見る動きベクトルの生成詳細については。
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