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屈折
屈折は、光がさまざまな素材をさまざまに通過して、その素材の背後にある物体からさまざまに反射するというおなじみの物理現象です。たとえば、ストローが入ったコップに水が入っている場合、ストローの水に入っていない部分は、水に入っている部分とは異なる角度に見えます。これは、水が光波を曲げるためです。
PrmanRenderレイトレーシングを使用してこの効果を作成し、屈折ノードを使用して結果を調整できます。ただし、PrmanRenderノードとRenderMan Pro Serverソフトウェアがなければ、Refractionノードは効果がありません。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
名前のない |
どちらか: • 表面のテクスチャに使用している2D画像、または • Diffuse、Specular、Emissionなどの別のシェーダーノード。複数のシェーダーノードを次々に追加すると、より複雑なエフェクトを作成できます。 |
出力 |
名前のない |
屈折効果を適用する3Dジオメトリオブジェクト。同じ効果を複数のオブジェクトに適用する場合は、ここでMergeGeoノードを接続することもできます。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Refraction Tab |
|||
refraction index |
refraction_index |
1 |
屈折のタイプを変更します。 |
value |
refraction_value |
1 |
屈折の強度を設定します。 |
ステップバイステップガイド
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