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PrmanRender
PrmanRender(NukeXそしてNuke Studioのみ)は、PixarのPhotoRealisticRenderMan®Pro Serverと連動するレンダーノードです20、またはそれ以前、より良い品質のレンダリング結果を提供します。PrmanRenderは、 NukeのScanlineRender 3Dシーンをレンダリングするための追加機能を備えています。PrmanRenderを使用すると、レンダリング結果の影や反射などの側面を制御できます。
PrmanRenderノードを使用するには、PixarのRenderMan Proサーバーが必要です。 20、またはそれ以前、マシンにインストールおよびライセンスされています。
こちらもご覧くださいScanlineRender、 反射 、そして屈折。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
カム |
オプションのカメラ入力。シーンは、このカメラの視点からレンダリングされます。カメラ入力が接続されていない場合、PrmanRenderは原点に配置され、負のZ方向を向いたデフォルトのカメラを使用します。 |
obj / scn |
どちらか: • レンダリングするオブジェクトとライトに接続されているシーンノード、または • 3DオブジェクトまたはMergeGeoノード。 |
|
bg |
オプションのバックグラウンド入力。これを使用して、背景画像をシーンに合成し、出力解像度を決定できます。使用しない場合、これはデフォルトでroot.formatまたはroot.proxy_formatで定義されているProject Settings。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
PrmanRender Tab |
|||
shadows |
shadows |
disabled |
有効にすると、レンダリングに影を追加します。を使用して影のパラメータを調整できます光ノードのShadowsタブ。 |
reflections |
reflections |
disabled |
有効にすると、レンダーに反射を追加します。を使用して反射のパラメーターを調整できます反射ノードのPropertiesパネル。 |
refractions |
refractions |
disabled |
有効にすると、レンダーに屈折を追加します。を使用して屈折のパラメータを調整できます屈折ノードのPropertiesパネル。 |
dof |
dof |
disabled |
有効にすると、レンダーに被写界深度を追加します。 |
projection mode | projection_mode | render camera |
レンダリング中に投影モードを設定します。 • perspective -カメラの前にあるオブジェクトは、カメラの焦点距離と絞りによって定義される奥行きの錯覚を持っています。 • orthographic -オブジェクトは平行投影を使用して表示されます。 • render camera -カメラ入力から投影モードを選択します。 |
overscan |
overscan |
0 |
後続の操作で要求された場合、フレームの左/右および上/下を超えてレンダリングするピクセル数を設定します。 |
ambient |
ambient |
0 |
グローバルアンビエントライトレベルを設定します。 |
Sampling Tab |
|||
raytrace max depth |
raytrace_max_depth |
5 |
PrmanRenderがシーンをトレースしてレンダリング計算を行うために使用する鏡面反射と屈折バウンスの最大数を設定します。 |
pixel samples |
pixel_samples |
10 |
ピクセルごとにレンダリングするサンプルの数を設定します。サンプル数を増やすと、レンダリング品質が向上しますが、レンダリング時間が長くなります。 注意: この値を1に設定すると、アンチエイリアスがオフになります。 |
shading rate |
shading_rate |
0.5 |
プリミティブのシェーディング計算の数を設定します。たとえば、1.0のシェーディングレートは、ピクセルごとに1つのシェーディングサンプルを指定します。 この値は、 pixel samples、レンダリング時間と結果の最終品質に直接影響します。低いシェーディングレート値は、レンダリングに時間がかかることを意味しますが、品質は非常に高くなります。一方、高い値はレンダリングが高速であることを意味しますが、最終的な品質はそれほど良くありません。 |
filter | filter | Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
antialiasing filter |
antialiasing_filter |
Box |
ピクセルサンプルを最終的な色にフィルター処理するために使用されるアンチエイリアス方法を設定します。 |
antialiasing filter size |
antialiasing_filter_size |
1 |
使用するアンチエイリアスピクセルフィルターのサイズを設定します。 |
motion blur samples |
samples |
1 |
モーションブラーを生成するために、ピクセルごとにレンダリングするサンプルの数を設定します。最大値は5です。 これにより、使用する3Dシーンのサンプル数が決定されるため、設定速度とメモリ使用量をできるだけ小さくすることが最適です。シャッター期間中のシーンの動きが比較的線形である場合、より低い値を使用できます。動きが複雑な場合、範囲の上限に近い値が必要になる場合があります。 レンダリング結果にモーションブラーサンプルが少なすぎるように見えるバンディングまたはステッピングが表示される場合、最初に「ピクセルサンプル」設定を増やしてみてください。 |
shutter |
shutter |
0.5 |
モーションブラー時にシャッターが開いたままになるフレームの数を設定します。たとえば、値0.5はフレームの半分に対応します。 |
shutter offset | shutteroffset | start |
この値は、現在のフレーム値に対するシャッターの動作を制御します。次の4つのオプションがあります。 • centred -現在のフレームの周りにシャッターを中央に配置します。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29,5から30,5まで開いたままになります。 • start -現在のフレームでシャッターを開きます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30の場合、シャッターはフレーム30から31まで開いたままになります。 • end -現在のフレームでシャッターを閉じます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29から30まで開いたままになります。 • custom -指定した時間にシャッターを開きます。ドロップダウンメニューの横のフィールドに、現在のフレームに追加する値(フレーム単位)を入力します。現在のフレームの前にシャッターを開くには、負の値を入力します。たとえば、値が-0.5の場合、現在のフレームの半分前のフレームでシャッターが開きます。 |
shuttercustom |
shuttercustomoffset |
0 |
もしshutter offsetパラメータはcustom、このパラメーターは、現在のフレームにシャッターを追加することにより、シャッターが開く時間を設定するために使用されます。値はフレーム単位であるため、-0.5は現在のフレームの半フレーム前にシャッターを開きます。 |
randomize time |
temporal_jitter |
0 |
サンプルの分布にランダム性を適時に追加し、サンプルが一定間隔で配置されないようにします。値が大きいほど、サンプル間の時間差が大きくなります。 |
shutter opening |
shutter_opening |
None |
シャッター開放モードを設定します。 • None -瞬時の開閉。 • Linear -シャッターは線形間隔で開閉します。 • Bezier -シャッターは、ベジエ曲線に従って徐々に開閉します。 |
Shader Tab |
|||
motion vectors |
output_motion_vectors_type |
distance |
レンダリングするベクターのタイプを設定します。 • off -モーションベクトル情報はレンダリングされません。 • velocity -モーションベクトルチャネル内のすべてのピクセルの速度を保存します。 • distance -ピクセルごとに、モーションベクトルチャネル内のサンプル間の距離(ピクセル単位)を格納します。 |
motion vector channels |
MB_channels |
forward |
いつmotion vectors以外に設定されているoff、選択したベクトルタイプがこのチャネルに書き込まれます。 |
output vectors |
output_shader_vectors |
disabled |
有効にすると、シェーダーベクトルとモーションベクトルが出力されます。 |
surface points |
P_channel |
none |
いつoutput vectors有効にすると、シェーダーベクトルサーフェスポイントがこのチャネルに書き込まれます。 |
surface normal |
N_channel |
none |
いつoutput vectors有効にすると、シェーダーベクトルサーフェス法線がこのチャネルに書き込まれます。 |
RIB Tab |
|||
filter |
ribFilter |
disabled |
有効にすると、生成されたシーン情報をフィルタリングしますNuke RenderMan用。Nuke次に、Python関数を呼び出しますnukescripts.renderman.filterRIB。 注意: レンダリングごとに一時的なRIBファイルが作成されるため、フィルタリングにより、レンダリングの起動が少し遅くなることがあります。 |
arguments |
filterArgs |
none |
いつfilter有効になっている場合、フィルター引数を指定します。この文字列はNukeRenderManの追加引数としてののPythonフィルター関数。独自のフィルターを使用する場合は、交換することもできますNukeのPython関数を使用し、引数を独自のPython関数に直接渡します。 たとえば、フィルター引数を-rif myfilter.so独自のRIフィルターをロードします。 |
ouput |
|||
file |
file |
none |
RIBダンプファイルのパスと名前を設定します。 ヒント: 複数のフレームには、####パターンを使用します。 |
Execute |
Execute |
N/A |
クリックして、指定されたシーケンスのRIBファイルを、パスで指定されたパスにダンプしますfileコントロール。 注意: を使用してコマンドラインから実行できます-X nodeNameスイッチ。 |
Python Tab (These controls are for Python callbacks and can be used to have Python functions automatically called when various events happen in Nuke.) |
|||
before render |
beforeRender |
none |
これらの関数は、execute()でレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
before each frame |
beforeFrameRender |
none |
これらの関数は、個々のフレームのレンダリングを開始する前に実行されます。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
after each frame |
afterFrameRender |
none |
これらの関数は、各フレームのレンダリングが終了した後に実行されます。レンダリングが中止された場合、それらは呼び出されません。例外がスローされると、レンダリングは中止されます。 |
after render |
afterRender |
none |
これらの関数は、すべてのフレームのレンダリングが終了した後に実行されます。エラーがスローされると、レンダリングは中止されます。 |
render progress | renderProgress | none | これらの関数はレンダリング中に実行され、進行状況または失敗を判断します。 |
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