球
球体ノードは、3Dシーンに調整可能な球体を作成します。画像を球体にアタッチすることにより、球体にテクスチャをマッピングできますimg入力。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
img |
オブジェクトの顔に投影するテクスチャ。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Sphere Tab |
|||
display |
display |
textured |
3Dオブジェクトの表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -3Dジオメトリオブジェクトを非表示にします。 • wireframe -オブジェクトのジオメトリのアウトラインのみを表示します。 • solid -すべてのジオメトリを単色で表示します。 • solid+wireframe -オブジェクトのジオメトリアウトラインを使用して、ジオメトリを単色で表示します。 • textured -表面のテクスチャのみを表示します。 • textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。 |
selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。 |
render |
render_mode |
textured |
オブジェクトのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。 |
cast shadows |
cast_shadow |
enabled |
有効にすると、球体オブジェクトは影を落とすことができます。 |
receive shadows |
receive_shadow |
enabled |
有効にすると、マテリアルシェーダーが追加され、球体オブジェクトに他のオブジェクトによって影を落とすことができます。 |
frame range |
frame_first |
1 |
タイムラインの範囲がに設定されている場合に、ビューアに表示されるフレーム範囲の開始フレームを設定しますInput。これは、TimeOffsetノードで使用されるオフセットを表示するために使用できます。 |
frame_last |
1 |
Sets the end frame for the frame range displayed in the Viewer when the Timeline range is set to Input. This can be used to display the offset used in the TimeOffset node. |
|
rows/columns |
rows |
30 |
オブジェクトの外面の行数を設定します。最大値は512ですが、値が大きいと不安定になる可能性があります。 |
columns |
30 |
Sets the number of columns on the outer face of the object. The maximum value is 512, but high values may cause instability. |
|
radius |
radius |
1 |
球の半径を設定します。 |
u extent |
u_extent |
360 |
入力画像が、画像のエッジから外挿せずに、球の周りを水平にラップする範囲を設定します。 たとえば、180の値は、y軸の両側で球の周りに入力画像を90°でラップし、入力画像のエッジから外挿することによって残りを閉じます。 |
v extent |
v_extent |
180 |
入力画像が画像の端から外挿せずに球の周りに垂直にラップする範囲を設定します。 たとえば、90の値は、入力画像をx軸の両側の球の周りに45°でラップし、入力画像のエッジから外挿することによって残りを閉じます。 |
close top |
close_top |
enabled |
有効にすると、球体の上部が閉じられます。 |
close bottom |
close_bottom |
enabled |
有効にすると、シリンダーの底が閉じられます。 |
|
file_menu |
N/A |
チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。 • Import chan file -チャンネルファイルをインポートし、チャンネルファイルの変換データに従ってオブジェクトを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。 • Export chan file -チャンネルファイルとしてオブジェクトに適用した変換パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -選択したポイントに応じて、オブジェクトが新しい位置にスナップされます。 • Match selection position, orientation -オブジェクトは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。 • Match selection position, orientation, size -オブジェクトは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、およびサイズにスナップされます。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x、y、z軸に沿ってオブジェクトを移動できます。3Dビューアでオブジェクトをクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
オブジェクトをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。 |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x、y、z軸でオブジェクトをスケーリングできます。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x、y、z軸上でオブジェクトを同時にスケーリングできます。 |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x、y、z軸上でオブジェクトを傾斜できます。 |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
3Dオブジェクトの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。 押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
これを有効にすると、上記の変換、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、変換するオブジェクトのマトリックス値を指定できます。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
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