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ロト
ロトスコープのみを行う場合、ロトノードは最適な選択肢です。ベジェおよびBスプラインシェイプを作成および編集できます。
ビューアの左側のツールバーには、ポイントの選択と操作、および形状作成ツールが含まれています。ツールバーボタンをクリックしてホールドするか、右クリックしてサブメニューを開き、使用可能なツールタイプを選択します。現在のツールに関連するオプションは、ビューアの上部にあるツールバーに表示されます。ツールバー項目をクリックして、そのクラスのツールで使用可能なオプションを順に切り替えます。
一般的なワークフローガイドとして:
1. | 左側のビューアツールバーからツールを選択します。 |
2. | ビューアーの上にあるロトツールの設定を使用して、ツールのプロパティを調整します。 |
3. | 1つまたは複数の図形を描画します。 |
• ビューアーをクリックしてポイントを配置します。クリックしながらドラッグして、ベジェハンドルを引き出すか、Bスプラインの張力を調整できます。
• Ctrl/Cmd+ドラッグして形状を自由にスケッチします。
• 図形を閉じるには、最初のポイントをクリックするか、 Return。図形を開いたままにするには、を押しますEsc。
• Ctrl/Cmd+Alt+クリックして、既存のシェイプにポイントを追加します。
• ポイントの滑らかさを増すには、ポイントを選択してを押しますZ。
• ポイントをカスプするには、ポイントを選択して押しますShift+Z。
• ポイントを削除するには、ポイントを選択してを押しますDelete。
• ベジェ: Shift+接線ハンドルをドラッグして、反対側のハンドルを同じ長さにスナップします。Ctrl/Cmd+接線ハンドルをドラッグして、反対側のハンドルから独立して移動します。
• B-スプライン: Ctrl/Cmd+Alt+張力を調整するには、ポイントをドラッグします。
4. | を使用して形状を選択しますSelectツールまたはコントロールパネルのシェイプリスト。 |
5. | コントロールパネルを使用して、形状を調整または微調整します。 |
を押してこのノードを作成することもできますOノードグラフ上。
こちらもご覧くださいロトペイント。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
bg |
背景入力-背景を追加すると、自動的に別のものが作成されますbg入力。最大4つの画像を接続できます。 |
マスク |
マスクとして使用するオプションの画像。デフォルトでは、ロトシェイプはマスクの黒以外の領域に制限されています。 最初は、マスク入力はノードの右側に三角形として表示されますが、ノードをドラッグすると、マスクというラベルの付いた矢印に変わります。マスク入力が表示されない場合は、 maskコントロールが無効または設定されていますnone。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Roto Tab |
|||
output |
output |
alpha |
ロト形状は、これらの出力チャンネルにレンダリングされます。出力チャネルは、このノードを使用して作成されたすべてのシェイプで同じです-シェイプのサブセットを作成して、それらを異なるチャネルに出力することはできません。 これを他の何かに設定した場合allまたはnone、右側のチェックボックスを使用して個々のチャンネルを選択できます。 |
premultiply |
premultiply |
none |
Premultiplyは、選択した入力チャンネルにロト形状を表すマスクを乗算します。たとえば、ロトシェイプがない場合(マットが黒または空)、入力チャンネルは黒に設定されます。ロトシェイプが不透明(マットが白またはフル)の場合、入力チャンネルは完全な値を維持します。 注意: rgbaを選択すると、アルファがそれ自体に対して事前乗算されます(a * a)。これが発生したくない場合は、設定しますpremultiplyにrgb代わりに。 |
clip to |
cliptype |
format |
出力画像を制限する方法を選択します。 • no clip -画像全体を使用します。 • bbox -出力画像を着信境界ボックスに制限します。 • format -出力画像を着信フォーマット領域に制限します。 • union bbox+format -出力画像を着信境界ボックスとフォーマット領域の組み合わせに制限します。 • intersect bbox+format -出力画像を境界ボックスと入力フォーマット領域の交差点に制限します。 |
replace |
replace |
disabled |
有効にすると、既存のチャンネルは黒にクリアされてから描画されます。あなたが見つけるかもしれないreplaceたとえば、アルファチャンネルにマスクを作成しているが、着信イメージに既に破棄したいアルファチャンネルがある場合に便利です。 |
format dropdown |
|||
format |
format |
root.format |
これは、ロトに入力が接続されていない場合に使用されます。これは、使用可能な入力形式がない場合にノードが出力する形式です。入力が接続されている場合、このコントロールは効果がありません。 形式がまだ存在しない場合は、選択できますnew新しいフォーマットを最初から作成します。デフォルト設定、 root.formatに示されている形式に画像のサイズを変更しますProject Settingsダイアログボックス。 |
mask |
N/A |
disabled |
右側の関連するマスクチャネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone。 |
maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the roto shapes are limited to the non-black areas of this channel. |
|
inject |
inject |
disabled |
をコピーしますmask定義済みへの入力mask.aチャネル。マスクを注入すると、同じマスクをさらに下流で使用できます。 |
invert |
invert_mask |
disabled |
マスクチャネルの使用を反転し、出力がマスクの非白領域に制限されるようにします。 |
fringe |
fringe |
disabled |
有効にすると、マスクのエッジにのみ効果が適用されます。 無効にすると、効果はマスク全体に適用されます。 |
output mask |
|
disabled |
右側の関連する出力マスクチャネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone。 |
outputMask |
none |
Output mask channel. This is a channel where Roto will output a mask for what it rendered. |
|
opacity |
opacity |
1 |
シェイプリスト内の新規または既存のロトシェイプの不透明度。1は完全に不透明、0は透明に等しい。 |
feather |
feather |
0 |
ロトシェイプのエッジを、透明度を低くして透明度を低くすることで柔らかくします。 正の羽の値では、羽の効果は外側になります。羽の値が負の場合、羽の効果は内側になります。 個々のポイントにぼかしを追加することもできますCtrl/Cmd+ビューアでポイントをドラッグします。押すE選択したポイントのぼかしを増やす、またはShift+Eフェザリングを削除します。 チェックするとfeather linkビューアー上のロトツール設定で、シェイプポイントとフェザーポイントを一緒に移動できます。それ以外の場合、それらは独立して移動します。あなたもすることができますCtrl/Cmd+シェイプポイントをドラッグして一時的に無効にしますfeather linkポイントを個別に移動します。 |
on |
feather_on |
enabled |
有効にすると、選択したシェイプにぼかしが適用されます。 これを無効にすることは設定と同じですfeather 0に。 |
feather falloff |
feather_falloff |
1 |
シェイプのぼかしたエッジでの不透明度の減衰率をピクセル単位で設定します。 |
[feather type] |
feather_type |
linear |
フェザーフォールオフの中心点を制御します。 • linear -フォールオフは、シェイプエッジからフェザーエッジまで直線的に変化します。 • smooth0 -フェザーフォールオフの中心点は、フェザーエッジよりもシェイプエッジの近くにあります。 • smooth1 -フェザーフォールオフの中心点は、シェイプエッジよりフェザーエッジの近くにあります。 • smooth -フェザーフォールオフの中心点は、シェイプエッジとフェザーエッジの中間にあります。 これらのオプションは、たとえば、ソフトエッジをモーションブラー画像コンテンツに一致させる場合に役立ちます。 |
spline key |
key |
0 |
スプラインキーフレームへのクイックアクセス: • Numeric fields -スプラインがこのフレームでキー設定されているかどうか、表示しているキー、およびスプラインキーの総数を表示します。 • -前または次のスプラインキーに移動します。 • -スプラインキーを設定または削除します。 |
visible |
visible |
enabled |
選択した図形またはグループを表示およびレンダリングするかどうかを設定します。非表示のシェイプを編集して、ビューアーでその位置を表示できます。 |
locked |
locked |
disabled |
選択した図形またはグループをロックして、編集できないようにします。 |
view |
view |
N/A |
シェイプを描画するビュー。これは、プロジェクト設定で複数のビューを設定した場合にのみ表示されます(通常、立体視プロジェクトで作業している場合)。 |
stereo offset x,y |
stereo_offset |
0 |
選択した形状またはグループをx軸とy軸上で移動します。これは、他のすべての変換の後に適用される追加の変換です。通常、ヒーロービューでシェイプまたはグループを正しく配置し、このコントロールを分割して、他のビューでシェイプを正しい場所にドラッグします。を押すこともできますShiftドラッグ中に移動をx軸またはy軸のみに制限します。 Stereo offsetたとえば、あるビューに正しく配置されているシェイプまたはグループがあり、別のビューの正しい位置に移動したいが、使用できない場合に便利です。 translate上の制御Transformそれはトラッカーデータによって駆動されているためです。 このコントロールは、プロジェクト設定で複数のビューを設定した場合にのみ表示されます(通常、立体視プロジェクトで作業している場合)。 |
shape list |
curves |
N/A |
シェイプとグループの階層を表示して、ビューアーでの表示と表示方法を調整できます。 • Name -図形またはグループの名前を編集するには、ダブルクリックします。 • -図形またはグループが表示およびレンダリングされるかどうか。 • -形状またはグループをロックまたはロック解除します。 • -ビューアに表示される形状の輪郭の色を設定します。 • -図形をレンダリングする色を設定します。 • -形状またはグループを反転します。 • -形状またはグループのブレンドモードを設定します。 • -モーションブラーがシェイプに適用されるかどうか。 注意: モーションブラーはシェイプにのみ適用でき、シェイプのグループには適用できません。 • View -シェイプが表示されるビューを表示します。これは、プロジェクト設定で複数のビューを設定した場合にのみ表示されます(通常、立体視プロジェクトで作業している場合)。 • Lifetime -シェイプが表示されるフレームの範囲。 • Source -シェイプソース( Shapeタブ)。 形状リストを使用して: • 複数のアイテムを選択して、選択したすべてのリストアイテムの属性を調整します。 • グループ間でアイテムを並べ替えたり移動したりするには、ドラッグアンドドロップします。 • を含むコンテキストメニューを右クリックしますAdd new layerなどの形状編集機能CopyそしてPaste。 |
Transform Tab |
|||
translate x,y |
translate |
0 |
選択した形状またはグループをx軸とy軸上で移動します。 アクティベートした場合Select AllまたはSelect Pointsロトツールバーのツールと確認してくださいhide transform handlesが無効になっている(またはT)、ビューアで変換ハンドルをドラッグして、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0 |
選択したシェイプまたはグループをピボットポイントを中心に回転します。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 ロトツールバーで[すべて選択]または[ポイントを選択]ツールをアクティブにして、 hide transform handlesが無効になっている(またはT)、ビューアで変換ハンドルをドラッグして回転値を調整することもできます。 |
scale |
scale |
1 |
選択したシェイプまたはグループのサイズをxおよびy軸上で変更します。 ロトツールバーで[すべて選択]または[ポイントを選択]ツールをアクティブにして、 hide transform handlesが無効になっている(またはT)、ビューアで変換ハンドルをドラッグしてスケール値を調整することもできます。 |
skew X |
skewX |
0 |
選択したシェイプまたはグループをピボットポイントからX軸に沿って傾斜させます。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 ロトツールバーで[すべて選択]または[ポイントを選択]ツールをアクティブにして、 hide transform handlesが無効になっている(またはT)、ビューアで変換ハンドルをドラッグしてスキュー値を調整することもできます。 |
skew Y |
skewY |
|
選択したシェイプまたはグループを、ピボットポイントからY軸に沿って傾斜させます。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 ロトツールバーで[すべて選択]または[ポイントを選択]ツールをアクティブにして、 hide transform handlesが無効になっている(またはT)、ビューアで変換ハンドルをドラッグしてスキュー値を調整することもできます。 |
skew order |
skew_order |
XY |
順序を設定しますskew Xそしてskew Y適用されます: • XY - Skew X前に適用されますskew Y。 • YX - Skew Y前に適用されますskew X。 |
center x,y |
center |
1024, 778 |
x軸とy軸の回転中心と傾斜を調整します。このコントロールは、ロト形状を変換しません。 アクティベートした場合Select AllまたはSelect Pointsロトツールバーのツールを使用し、変換ハンドルを非表示にしますが無効になっている(またはT)、次の方法で中心値を調整することもできますCtrl/Cmd+ Viewerで変換センターをドラッグします。 |
extra matrix |
transform_matrix |
N/A |
他のコントロールで定義された変換の後に計算される追加のマトリックスを追加します。これは、たとえば、トラッカーなどのサードパーティアプリケーションを使用していて、利用可能な変換コントロールを使用して追跡データを完全に表現できない場合に役立ちます。 |
shape list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRoto形状リストコントロールのタブ。 |
Motion Blur Tab |
|||
shape |
global_motionblur_on |
enabled |
有効にすると、シェイプリストまたはビューアで選択したシェイプにモーションブラーが適用されます。 shapeモーションブラーは、移動する各シェイプの露出を決定し、結果のブラーシェイプをブレンドします。これは、 global各シェイプは一度だけブレンドされるため、モーションブラー。 注意: シェイプモーションブラーは、シェイプが同じ領域上でブラーするときにアーティファクトになる場合があります。 |
global |
disabled |
When enabled, motion blur is applied to all shapes in the current Roto node. 注意: Global motion blur overrides the per-shape motion blur settings. global motion blur correctly accounts for interaction between motion blurred shapes.This may be more expensive than the shape motion blur since it may blend each shape for every sample. 注意: Global motion blur requires that shutter and sampling parameters are the same for all shapes and has been optimized for consecutive shapes with the same properties using the over blend mode. |
|
Shape Blur |
|||
motionblur |
motionblur |
1 |
選択したシェイプのモーションブラーサンプルの数を設定します。これを増やすと品質は向上しますがレンダリングが遅くなり、レンダリングを減らすとレンダリングが速くなります。 |
on |
motionblur_on |
disabled |
有効にすると、選択したシェイプにモーションブラーが適用されます。 |
shutter |
motionblur_ |
0.5 |
モーションブラー時にシャッターが開いたままになるフレームの数を設定します。たとえば、値0.5はフレームの半分に対応します。値を大きくするとモーションブラーの品質が向上しますが、レンダリング時間は長くなります。 |
shutter offset |
motionblur_ |
start |
現在のフレーム値に対するシャッターの動作を制御します。次の4つのオプションがあります。 • centred -現在のフレームの周りにシャッターを中央に配置します。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29,5から30,5まで開いたままになります。 • start -現在のフレームでシャッターを開きます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30の場合、シャッターはフレーム30から31まで開いたままになります。 • end -現在のフレームでシャッターを閉じます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29から30まで開いたままになります。 • custom -指定した時間にシャッターを開きます。ドロップダウンメニューの横のフィールドに、現在のフレームに追加する値(フレーム単位)を入力します。現在のフレームの前にシャッターを開くには、負の値を入力します。たとえば、値が-0.5の場合、現在のフレームの半分前のフレームでシャッターが開きます。 |
[offset] |
motionblur_ |
0 |
シャッターオフセットコントロールがcustom、このコントロールを使用して、現在のフレームにシャッターを追加することにより、シャッターが開く時間を設定します。 値はフレーム単位であるため、-0.5は現在のフレームの半フレーム前にシャッターを開きます。 |
Global Blur |
|||
motionblur |
global_motionblur |
1 |
現在のロトノードのすべてのシェイプのモーションブラーサンプルの数を設定します。これを増やすと品質は向上しますがレンダリングが遅くなり、レンダリングを減らすとレンダリングが速くなります。 |
shutter |
global_motionblur_ |
0.5 |
モーションブラー時にシャッターが開いたままになるフレームの数を設定します。たとえば、値0.5はフレームの半分に対応します。値を大きくするとモーションブラーの品質が向上しますが、レンダリング時間は長くなります。 |
shutter offset |
global_motionblur_ |
start |
現在のフレーム値に対するシャッターの動作を制御します。次の4つのオプションがあります。 • centred -現在のフレームの周りにシャッターを中央に配置します。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29,5から30,5まで開いたままになります。 • start -現在のフレームでシャッターを開きます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30の場合、シャッターはフレーム30から31まで開いたままになります。 • end -現在のフレームでシャッターを閉じます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29から30まで開いたままになります。 • custom -指定した時間にシャッターを開きます。ドロップダウンメニューの横のフィールドに、現在のフレームに追加する値(フレーム単位)を入力します。現在のフレームの前にシャッターを開くには、負の値を入力します。たとえば、値が-0.5の場合、現在のフレームの半分前のフレームでシャッターが開きます。 |
[offset] |
global_motionblur_ |
0 |
シャッターオフセットコントロールがcustom、このコントロールを使用して、現在のフレームにシャッターを追加することにより、シャッターが開く時間を設定します。 値はフレーム単位であるため、-0.5は現在のフレームの半フレーム前にシャッターを開きます。 |
shape list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRoto形状リストコントロールのタブ。 |
Shape Tab |
|||
source |
shape_source |
color |
選択した形状の色またはソース入力を設定します。 • color -で指定された色colorフィールド。 • foreground -bg入力から描画された図形を含むピクセルを引き出します。この入力は、主に[クローン]タブコントロールで使用されます。これを使用すると、レンダリングが遅くなる場合があります。 • background -bg入力からピクセルを引き出します。描画された図形は含まれません。 • backgrounds 1 to 3 -からピクセルを引き出しますbg1、 bg2 、そしてbg3入力。 |
blending mode |
blending_mode |
over |
現在のシェイプ(A)の色を、下にある画像とシェイプ(B)にマージする方法を設定します。 • color-burn (BをAに向けて暗くする)-コントラストを上げてBを暗くしてAを反映します。画像のどの部分も明るくなりません。 • color-dodge (BをAに向かって明るくします)-Bを明るくして、コントラストを下げてAを反映します。画像のどの部分も暗くなりません。 • difference (abs(AB))-明るい方に応じて、AからBを減算するか、その逆を行います。白い反転Aとブレンドしても、黒とブレンドしても変化はありません。同様の色は黒のピクセルを返します。 • exclusion (A + B-2AB)-次のような結果を作成しますdifferenceモードですが、コントラストが低くなります。とのようなdifference、白の反転とブレンドA.黒とブレンドしても変化はありません。 • from (BA)-BからAを引きます。 • hard-light (A <.5の場合は乗算、A> .5の場合は画面)-ハイライトを明るくし、シャドウを暗くします。Bが50%グレーよりも明るい場合、結果はスクリーニングされたかのように明るくなります。Bが50%グレーより暗い場合、結果は乗算されたかのように暗くなります。 • max (max(A、B))-2つの色のうち明るい方を結果の色として選択します。Bより暗い領域のみが置き換えられ、Bより明るい領域は変更されません。 • min (min(A、B))-2つの色のうち暗い方を結果の色として選択します。Bよりも軽い部品はすべて置き換えられます。Bよりも暗い画像の部分は変更されません。 |
blending mode (continued) |
• minus (AB)-AからBを引きます。 • multiply (AB、A <0およびB <0の場合A)-AにBを掛けます。結果は常に暗くなります。黒とブレンドすると黒になり、白とブレンドすると色は変わりません。 • over (A over B)-2つの画像の色は相互作用しません。 Nuke Aの色の完全な値を表示します。 • overlay (B <.5の場合は乗算、B> .5の場合はスクリーン)-Aに応じて、色を乗算またはスクリーンします。ハイライトとシャドウを維持しながら、BはAを明るくします。 • plus (A + B)-2色の合計。明るさを増してAを明るくし、Bを反射します。プラスはscreenブレンドモードですが、より極端な結果が生成されます。 • screen (AとBが0〜1の場合はA + B-AB、それ以外はA> Bの場合はA、Bの場合はA)-これはソフトplusすべてを明るくしますが、白は消えます。明るい色は暗い色よりも効果があります。結果は常に明るい色になります。黒とブレンドするとピクセルは変更されず、白とブレンドすると常に白が返されます。結果は、複数のスライドを互いの上に投影することに似ています。 • soft-light -Aに応じて、色を暗くしたり明るくしたりします。より少ない極端hard lightブレンドモード。 |
||
color |
color |
1 |
ロトシェイプの色を設定します。このコントロールは、次の場合にのみ効果があります。 sourceに設定されていますcolor。 |
overall width |
openspline_width |
10 |
選択したスプラインとすべての新しい開いたスプラインの全体的なスプライン幅を設定します。 |
start type |
openspline_start_end_type |
rounded |
選択したスプラインとすべての新しい開いたスプラインの最初のポイントのスタイルを設定します。 • rounded -スプラインの始点の端は丸みを帯びています。 • square -スプラインの始点の端は正方形です。 |
end type |
openspline_last_end_type |
rounded |
選択したスプラインとすべての新しい開いたスプラインの最後のポイントのスタイルを設定します。 • rounded -スプラインの終点は丸みを帯びています。 • square -スプラインの終点は正方形の端を持っています。 |
invert |
inverted |
disabled |
現在選択されている図形と下にある画像の色を入れ替えます。 |
shape list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRoto形状リストコントロールのタブ。 |
Clone Tab |
|||
translate x,y |
source_transform_translate |
0,0 |
を移動しますsource x軸とy軸に沿った画像。 ビューアーで変換ハンドルをドラッグして、変換値を調整することもできます。 もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブでは、このコントロールは無効になっています。 |
round to pixel |
source_translate_ |
disabled |
丸めますtranslate x,y最も近い整数整数ピクセルの量。これにより、フィルタリングを使用する際の軟化を回避できます。 もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブでは、このコントロールは無効になっています。 |
rotate |
source_transform_rotate |
0 |
スピンsourceピボットポイントの周りの画像。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 ビューアで変換ハンドルをドラッグして、回転値を調整できます。 もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブでは、このコントロールは無効になっています。 |
scale |
source_transform_scale |
1 |
サイズ変更source xおよびy軸上の画像。 ビューアーで変換ハンドルをドラッグして、スケール値を調整できます。 もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブでは、このコントロールは無効になっています。 |
skew X |
source_transform_skewX |
0 |
ピボットポイントからX軸に沿ってソースイメージを傾斜させます。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 ビューアーで変換ハンドルをドラッグして、スキュー値を調整できます。 もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブでは、このコントロールは無効になっています。 |
skew Y |
source_transform_skewY |
0 |
ピボットポイントからY軸に沿ってソースイメージを傾斜させます。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 ビューアーで変換ハンドルをドラッグして、スキュー値を調整できます。 もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブでは、このコントロールは無効になっています。 |
skew order |
source_transform_skew_order |
XY |
順序を設定しますskew Xそしてskew Y適用されます: • XY - skew X前に適用されますskew Y。 • YX - skew Y前に適用されますskew X。 |
center x,y |
source_transform_center |
N/A |
x軸とy軸の回転中心と傾斜を調整します。このコントロールは翻訳しませんsource画像。 [すべて選択]または[ポイントの選択]ツールをアクティブにした場合、 RotoPaintツールバーと確認hide transform handlesが無効になっている(またはT)、次の方法で中心値を調整することもできますCtrl/Cmd+ Viewerで変換センターをドラッグします。 もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブでは、このコントロールは無効になっています。 |
filter |
source_filter |
Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 注意: もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブ、 filterドロップダウンは無効です。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
black outside |
source_black_ |
disabled |
回転または平行移動する場合source画像の場合、画像領域の一部が切り取られることがあります。トリミング部分を黒で塗りつぶすには、 black outside。画像の端を広げてトリミング部分を埋めるには、チェックを外しますblack outside。 注意: もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブでは、このコントロールは無効になっています。 |
time offset |
source_time_offset |
0 |
別のフレームからピクセルを複製または表示できます。時間オフセットはrelative現在のフレーム(-1は現在のフレームの前のフレーム)またはabsolute (1はクリップの最初のフレームです)。 もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブでは、このコントロールは無効になっています。 |
source_time_offset_type |
relative |
||
view |
source_view |
current |
クローンを作成するビューを設定します。 これは、複数のビューを設定している場合にのみ表示されますProject Settings (通常、立体視プロジェクトに取り組んでいる場合)。 |
shape list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRoto形状リストコントロールのタブ。 |
Lifetime Tab |
|||
lifetime type |
lifetime_type |
single frame |
現在選択されているシェイプまたはグループが表示されるフレームの範囲を設定します。 • all -コンポジションのすべてのフレームに選択が表示されます。 • start to frame -選択範囲は最初のフレームから指定されたフレームまで表示されますtoフレーム。 • single -選択範囲は1つのフレームにのみ表示されます。を使用してフレームを指定できますfromフィールド。 • to end -指定したものから選択が表示されますfrom最後のフレームまでのフレーム。 • range -指定したものから選択が表示されますfrom指定までのフレームtoフレーム。 |
from |
lifetime_start |
1 |
の最初のフレームを設定しますsingle、 to end 、そしてrange寿命タイプ。 |
to |
lifetime_end |
1 |
の最後のフレームを設定しますstart to frameそしてrange寿命タイプ。 |
shape list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRoto形状リストコントロールのタブ。 |
Tracking Tab |
|||
Settings |
|||
track channels |
channels |
rgb |
色補正はこれらのチャンネルにのみ適用されます。 右側のチェックボックスを使用して、個々のチャンネルを選択できます。 |
pre-track filter |
pretrack_filter |
none |
画像パッチを比較する前に、選択したフィルターが適用されます。次のオプションのいずれかを選択できます。 • none -これにより、すべての事前フィルタリングが無効になり、追跡用の入力画像の調整を完全に制御できるようになります。 • adjust contrast -これにより、画像のコントラストが引き伸ばされ、トラッキングアルゴリズムにより適したものになります。このオプションを推奨します。 |
adjust for luminance changes |
adjust_for_luminance_changes |
disabled |
このオプションを有効にすると、追加の事前フィルタリングが実行され、経時的な画像の明るさの変化を補正できます。 |
clamp super-white, sub-zero footage |
clamp_footage |
enabled |
有効にすると、追跡領域のピクセル値は0〜1に固定されます。 フッテージのダイナミックレンジ全体を追跡する場合は、このコントロールを無効にする必要があります。 |
hide progress bar |
hide_progress_bar |
disabled |
有効にすると、追跡の進行状況バーが非表示になります。 |
Export |
|||
export menu |
export_menu |
CornerPin2D (relative) |
トラックデータをエクスポートするノードタイプを設定します。 • CornerPin2D (relative) -現在のフレームと参照フレーム間の相対的な変換に従って画像をワープします。 • CornerPin2D (absolute) -位置を平面の角に設定し、開始位置を現在選択されているノードの寸法に設定します。このオプションは、入力画像を完全に平面内に配置します。 • CornerPin2D (stabilize) -トラックの逆変換を適用して画像を安定させます。このオプションは、追跡された平面が効果的に動かないように画像をロックダウンします-ドリフト補正を適用するのに非常に役立ちます。 • Tracker -4角のTrackerノードを作成し、各Trackerが平面のコーナーの位置を取ります。これにより、トラッカーの変換機能を使用して、安定化、ジッターの低減などを行うことができます。変換が正しく機能するために、このエクスポートオプションは常にベイク処理されます。 |
create |
export_button |
N/A |
クリックして、トラックデータを含む選択したノードを作成します。 |
link output |
link_output |
enabled |
有効にすると、ロトとエクスポートされたノードの間にリンクを作成し、トラックが更新されるとポイントも更新されるようにします。 |
Correction |
|||
CornerPin points |
|||
point1 xy point2 xy point3 xy point4 xy |
pt1 pt2 pt3 pt4 |
N/A |
オブジェクトを追跡すると、CornerPinポイントが自動的に入力されます。ロトシェイプを描画してトラックオブジェクトに変換すると、 Nukeシェイプの周囲に4つのコーナーピンを自動的に配置します。これらは追跡されるポイントです。 |
Offsets |
|||
offset1 xy offset2 xy offset3 xy offset4 xy |
of1 of2 of3 of4 |
N/A | 4つのポイントのいずれかまたはすべてをオフセットすることにより、自動的に配置された4つのポイントを修正できます。ポイントをオフセットするには、ビューアーでクリックして正しい位置にドラッグするだけです。 |
reference frame |
reference_frame |
The first frame used to track from. |
追跡データを含む他のすべてのフレームを比較するための参照として使用されるフレーム。 |
shape list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRoto形状リストコントロールのタブ。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
これで、Nukeのロトスコープに進む準備ができました。これに最適な画像シーケンスをインポートしました。これは、グリーンスクリーンの舞台でロープからぶら下がっている俳優を特徴としています。現在、グリーンスクリーンはきれいではありません。あらゆる種類の機器が設置されており、グリーンスクリーンがなくなるステージの端にはロープが走っています。そのため、この映像でできることは、最初にロトスコープのゴミマスクを使用して、この余分な機器をすべて取り除くことです。次にできることは、このロープを背景から分離するためのロトスコープです。Nukeのロトスコープに使用できるノードがいくつかあります。ロトと呼ばれる最も基本的なものを使用します。Rotoはバージョン7向けに改善されているため、さらに使いやすくなりました。ノードグラフに戻り、マウスの右ボタンをクリックして選択します。 ドロー > ロト。もちろん、Rotoノードが表示されると、そのプロパティはプロパティパネルに表示されます。また、左側に特別なツールバーがあります。実際、ここの3番目のボタンを使用すると、新しいマスクを描画できます。これは、最終的に別のノードのアルファに影響するポイントを持つ特別な曲線になります。現在、これはベジエ。最初にそれを試みます。そのツールを選択したら、Viewerをクリックするだけです。クリックするたびにポイントが取得され、マスクの形状が形成され始めます。ですから、俳優の周りを回り、不要なマーク、影、ライトなどをカットします。グリーンスクリーンの上部で停止し、それを閉じるために、最初のポイントをクリックします。いくよこれが最初のマスクシェイプであり、プロパティパネルの曲線セクションにリストされています。
それはまだ機能していません。私がする必要があるのは、ロトを別のノードにフックすることですマスク入力。ここでそれを行う簡単な方法は、マージノードを作成することです。そのため、 Mキー。Mergeノードを取得し、フックしますA読み取りノードにパイプし、ビューアーをマージノードにフックします。その後、私はつかむことができますマスク Mergeノードの右側に入力し、Rotoノードにドロップします。そこで、マスクが機能し始めます。マスクの内部がピックアルファに変換されています。マスクの外側にあるものはすべて透明なアルファに変換されます。実際、ビューアーでアルファビューに切り替えることでマットを見ることができます。ビューアーでマウスを使用して、 Aキー。いくよrgbに戻ってを押しますA再び。これでマスクができました。先に進んでアニメーション化できます。実際、最初のキーフレームは無料で入手できます。フレーム1などの別のフレームに移動して、マスクを変更できます。これを行う1つの方法は、マスク全体を囲むマーキーボックスをクリックしてドラッグし、放すことです。次に、変換ハンドルを取得します。マスク全体を移動できます。それを行うとすぐに、フレーム1で新しいキーフレームを取得します。個々のポイントを移動することもできます。これを行うには、変換ハンドルをクリックしてポイントを選択します。ここで、ポイントを選択するには、選択ツールのいずれかを使用していることを確認する必要があります。たとえば、ここの左側まで、 すべて選択。次に、マスクポイントをクリックし、ドラッグして移動します。したがって、2つのキーフレームがあります。次にフレーム30に進み、さらに1つ追加します。俳優の最初のロトスコープがあります。また、ロープを保存することにも言及しました。そこでできることは、ロープを切り取るよりきつくなる2つ目のマスクを描くことです。これを行うには、次のようなマスクを描画できるツールのいずれかに移動するだけです。 ベジエ、 B-スプライン、またはこれらの形状のいずれか、 楕円または矩形。
私はに戻るつもりですベジエ、 今のところ。ロープが本当に見えません。1つの秘isは、一時的にマスクパイプ。今、私はすべてを見ることができます。したがって、このツールを選択すると、 ベジエ、新しいマスクシェイプを描画して閉じます。これは結果です。私はフックしますマスクパイプを戻すと、両方のマスクの最終結果が得られます。アルファチャネルをもう一度見てみましょう。を押しますAキー。アルファマットが表示されます。繰り返しますが、白は不透明で、黒は透明です。これらの各形状は、 曲線セクションなので、新しいものはBezier2です。これらのそれぞれには、横にオプションのセットがあることに注意してください。たとえば、Bezier1をクリックすると、反転ボタンがあります。これをクリックすると、結果が反転します。その横には、操作ボタンがあります。たとえば、Bezier2に移動すると、2つの小さな四角形のボタンをダブルクリックすると、操作のリストが表示されます。これはマスクの結合方法に影響するため、次のように変更できます以上言う、 差。違いにより、重なり合う領域が透明になります。それを返します以上今のところ。Overは、After Effectsのマスク追加機能に非常に似ています。
現在、マスクの品質に影響を与える他の方法がありますが、ポイントの移動は別です。たとえば、ズームインしてロープ上の1点を選択すると、その横に小さな線が表示されます。それが羽です。フェザーラインが表示されたら、クリックしてドラッグし、外側に引き出します。それは不透明なものから透明なものへのより柔らかい移行になります。非常に大きな羽または非常に小さな羽を作ることができます。この場合、ロープの端を柔らかくするためだけに小さな羽根を作ります。これはポイントごとです。現在、羽はキーフレームに保存されているため、別のフレームに移動した場合、羽を変更するオプションがあります。さて、フレーム1に戻ったので、最初にする必要があるのは、先に進んでマスク全体を動かしてから、羽を調整することです。
さて、羽のほかに、ポイントを追加または削除することもできます。このためのツールが左側にあります。これがポイントを追加ツール。次のようにマスク行をクリックするか、最初のマスクに追加する場合は、そのマスクを選択してその行の1つをクリックします。これで、新しいポイントに接線ハンドルがあり、滑らかになっていることがわかります。Nukeには実際には2種類のポイントがあります。ここにあるように滑らかなパイプがあるか、ここにあるカスプパイプがあります。他のツールのいずれかに移動して、2つを切り替えることができます。ここの左側には、 スムーズポイントツール。硬いものをクリックして、このように滑らかにすることができます。滑らかなポイントを取得したら、選択ツールに戻って、接線ハンドルを変更できます。もありますカスプポイントこのように、スムーズなものをカスプに戻すことができるツール。リニアバージョンに戻るには、複数回クリックする必要がある場合があります。ポイントを削除することもできます。ポイントを選択するだけの場合は、削除キーで削除できます。または、 ポイントを削除ツール。そのため、Rotoノードを使用した基本的なロトスコープがあります。
RotoPaintノードについて言及したいと思います。RotoPaintノードは、ロトスコープ機能を使用してRotoノード上に構築されます。また、ペイントツールのセット全体が追加され、ストロークベースのブラシでペイントできます。これは、プログラムでペイントを修正するのに最適なので、チェックアウトする価値があります。グリーンスクリーンで作業しているので、次のステップはNuke内のいくつかのクロマキーツールに進むことです。これについては、次のビデオで説明します。
「鋼の涙」映像提供(CC)Blender Foundation- mango.blender.org
Nuke 7.0のRotoPaintおよびRotoに関するこのチュートリアルへようこそ。Nuke 7.0のRotoPaintの操作性には多くの改善があるため、Nuke 6.3v8から始めます。以前のバージョンのNukeに存在する問題のいくつかを思い出したいと思います。RotoPaintでの作業に慣れている人にとっては、ペイントストロークが多いほど、Nukeが遅くなることがわかります。
ここには、いくつかのクローンを使用して作成したグリーンスクリーンがあり、さまざまなフレームから表示されます。私は映像を追跡し、安定させ、ペイントし、このスクリプトを意図的に膨張させようとしました。さらに悪いことに、このチュートリアルの目的でレイヤーをコピーしたため、非常に大きくなったRotoPaintノードができました。Layer2を選択してから、他のすべてのレイヤーを選択します。それらがすべて更新されるまで、長時間待つ必要があります。次に、すべての追加レイヤーの可視性をオンにします。ご覧のとおり、インターフェイスは非常に低速です。オーバーレイを削除するためにしばらくの間このモードを終了し、表示を再びオフにして、レイヤーの選択を解除します。UIが追いつくのを待っているので、時間がかかります。私はいつも非常に厄介なもう一つのことを紹介します。Layer8を取得し、他のレイヤーの上に移動します。これは一連のペイントストロークまたはレイヤーである可能性があり、ドラッグアンドドロップでわかるように、更新にはかなり時間がかかります。現在、Layer8の2つのコピーがあり、Layer8の2番目のコピーが消えるまで長い時間待たなければなりません。かなり時間がかかり、操作性は非常に遅くなりました。このスクリプトのファイルサイズを見ると、6 MBであるため、1つのノードがすでにスクリプトを6 MBまで膨らませています。
Nuke 7.0に移行します。Nuke 7.0を調べていたスクリプトを開くと、次のプロンプトが表示されます。 名前を付けて保存新しいスクリプト。これは、Nuke 7.0がRotoおよびRotoPaintノードの形式を変更するためです。これは一方向の移行です。つまり、Nuke 7.0のRotoPaintをNuke 6で開くことはできません。新しいスクリプトとして保存するように求められます。新しいスクリプトとして保存し、Nuke 7.0というラベルを付けます。ファイルサイズを見ると、RotoPaintノードで使用されている形式の変更によりファイルサイズが縮小されていることがわかります。同じRotoPaintノードに移動すると、以前と同じレイヤー、まったく同じRotoPaintノードがあります。これらのレイヤーを選択し、ラグがどれくらい前にあったかを考えてから、可視性のオンとオフを切り替えると、応答がはるかに速くなります。Layer8を再度使用して元の場所に戻すと、以前よりも大幅に高速になります。したがって、ファイルサイズとパフォーマンスは、Nuke 7.0のRotoPaintとRotoの2つの主要な拡張機能です。
それでは、Nuke 7.0の他の変更点を見てみましょう。ワークスペースの上部には、多くのツールバーパラメーターがアイコンに置き換えられています。また、ここにはいくつかの新しいシェイプモードがあります。 カスプベジエそしてカスプ長方形。まず、通常のベジェを見て、Cusped Bezierと比較します。通常の形状を作成するときに、ハンドルを引き出すことができます。Cusped Bezierでは、引き出すハンドルはありません。あなたが特にそうしないように要求しない限り、ポイントは尖ったままになります(Z)。また、ポイントとハンドルを見やすくするための新しい配色があります。繰り返しますが、過去の長方形では、新しいシェイプを作成したときに、ポイントの1つを移動すると、カスプがなくなります。新しいCusped Rectangleでは、これは当てはまりません。ポイントを特に指定しない限り、ポイントは尖ったままになります。次に、別のCusped Rectangleを作成し、いくつかの新しい機能を見ていきます。曲線を非表示にでき、ポイントを非表示にできます。この次のものは、Nuke 7.0の新機能ではありません。境界ボックスをオフにし、次の境界ボックスは、シェイプを移動したときにのみ境界ボックスをオフにします。次のアイコン定数の選択つまり、図形を選択してクリックして離れても、画像で見ている図形の選択は解除されません。その後、オフにして画像をクリックすると、図形の選択が解除されます。
その他の新機能:他の新しいシェイプを作成してみましょう。使用可能な新しいコピーおよび貼り付けパラメーターの一部を紹介します。3つのランダムな図形。1つの図形を選択し、右クリックして、 コピー、1つの曲線があることを示しています。また、デフォルトではポイントをコピーします。ここで、すべての形状を選択して同じメニューに移動すると、曲線に変わり、デフォルトでは3つの曲線がコピーされます。次に、ペイントに進み、より明確な色を選択し、異なるフレームにいくつかのストロークをペイントします。クリックするだけで、一度にすべてを調整できます。 一生タブを使用すると、エディタでより多くの制御とオプションを使用できます。
次のチュートリアルでは、ステレオと、RotoPaintの新しい機能強化について説明します。
NUKE 7.0-ステレオのロトペイントから鋳造所オンヴィメオ。
こんにちは。Nuke7.0のRotoPaintおよびRotoの新しいステレオ拡張機能に関するこのチュートリアルへようこそ。Nuke 6.3から始めて、ステレオを操作する古い方法を紹介します。
ここには2つの画像があり、Oculaによって作成された視差マップもあります。これらのビューを結合して、視差マップをコピーします。RotoPaintノードを開き、彼の顔に入って線を描くと、右目の同じ場所に並んでいないことがわかります。ブラシストロークに進むと、ポイントを相関させることができます。この場合は左から右へ。Oculaによって作成された視差マップに応じて整列します。ただし、2つのブラシストロークがあり、ストロークの同期を保つのが難しい場合があります。
そのため、Nuke 7.0では、以前と同じショットを見ていますが、LogではなくsRGBで処理されていない目を見ているため、詳細を見ることができます。ご覧のとおり、2つの目には色の相違があり、垂直方向の相違もあります。どちらもショットに取り組む前に修正されている可能性があります。この場合、修正されていない、処理されていないステレオアイに取り組んでいると想定します。プロジェクトをステレオに設定します。これは非常に重要です。UIの色(左は赤、右は緑)を使用して、RotoPaintの新機能を確認できます。JoinViewsノードを起動すると、2つの目が1つのViewerパイプに向かっています。また、RotoPaintノードも追加します。Nuke 7.0で利用できるもののうち、Nuke 6.0では利用できなかったものがいくつかあります。の中に変換するタブで、任意のパラメーターを分割できるようになりました。新しいパラメーターがあります。 ステレオオフセット。ペイントストロークを調整して、さまざまな目に合わせることができます。また、 ストロークタブと時間オフセットの中にクローン同様に目を分割する機能をタブ。それで、最初にこの男の鼻に沿って線を描き、主人公の目を操作します。左目を見ると、ペイントストロークが揃っていないことがわかります。そのため、左目から離れると、ペイントストロークを上に揃えることができます。これで、ペイントストロークが両方の目に揃っていることがわかります。主人公の右目に取り組んで、私は彼の耳に引き付け、再び目を分けます。左目を見て調整しますステレオオフセット合わせる。これで、両方のペイントストロークが異なる目に合わせられました。それらは異なる値であることに気付くでしょう。これは、キャラクターがカメラまでの距離が異なるためです。それがそれの原理ですが、それは特に正確ではありません。
より正確な収束値を取得するための別の手法を紹介し、それをRotoPaintノードに送り込みます。Nukeには標準でReConvergeノードが付属しています。MixViewsノードを下に配置するだけなので、両方の目が混ざったように見えます。これで、ReConvergeノードはOculaを使用し、特定のポイントに収束できますが、どの程度収束したかは説明しません。あなたが持つことができます収束オフセットここでは、この方法で目を調整できます。ただし、これには垂直オフセットがなく、冒頭で指摘したように、これら2つのプレートには垂直方向のずれがあります。そのため、この場合は役に立ちません。次に、少し異なる手法を使用します。2つの目を分割します。右目を変形し、反転を追加してから、分解して、2つの目を半分に混ぜます。最終的に、画像が整列されると灰色の背景が表示され、そうでない場合は色付きの背景が表示されます。少し強くするために、下にGradeノードを追加します。そして今、右目を左目に合わせることができます。左目を右目と合わせるのではなく、そのようにしてやるのは、ヒーローの目である右目をペイントするからです。次に、左目に合うようにストロークを変換する必要があります。次に、垂直オフセットを計算するために、グレードを少し強くします。色は少し違いますが、かなり近いと思いますが、それは2つの画像が同じではないからです。これで、RotoPaintノードで使用できる移動位置ができました。私はRotoPaintに入り、再び右目で作業し、鼻の下に線を引き、これを右に分割します。今、私はコピーします翻訳する左目へのパラメータ。これは、右目を左目に揃えており、右目に描いたブラシストロークも左目に揃えたいからです。そして今、あなたは私たちがその整列を持っているのを見ることができます、私たちは再びここでこの男に戻ります。右目に取り組んで、私はに戻ります変換するパラメータと彼の耳に合わせて調整します。そこに新しい値があるので、ペイントストロークに戻り、再び右目を分割してその値をコピーし、2つのペイントストロークをこのように揃えます。
そこで、より複雑なシナリオを見てみたいと思います。前と同じショットがあります。今回は、中央の男の帽子の周りのショットを安定させました。これにより、ロトが簡単になります。以前のツールを使用して、アニメーションオフセットを設定できます。ここでいくつかのフレームを実行します。この方法の利点は、破壊的ではないためです。2つの目を合わせているときに間違えた場合でも、後でRotoPaintを修正できます。大まかな位置合わせができたので、ロトノードを表示し、安定した画像を表示します。変換をしばらく閉じて、すぐに戻ります。だから私は彼の帽子の周りに単純なロトの形を置くことから始めましょう。そこで、先ほど完成したロトにカットしました。左目で見ると、形状全体をオフセットする必要があることがわかります。それで、私たちは再びトランスフォームを持ち出し、ロトに行き、目を離します。次に、アニメーション全体をコピーして左目に翻訳できます。そして今、私たちは目が揃っていることがわかります。次は、これを実際の画像自体に適用することです。そのため、安定化を行い、ロトにマッチムーブを適用する必要があります。新しいトラッカーを閉じて、ロトを取り、 変換するタブ、に行きます翻訳する、右クリックして選択リンク先>トラッカーリンクダイアログマッチムーブデータを取得して、ロトスプラインに適用できます。そして、ここでは、左目と右目の両方で機能することがわかります。Nuke 7.0用のRotoおよびRotoPaint用の非常に便利な新しいツール。
こんにちは! このチュートリアルでは、Tracker、CameraTracker、およびRotoの間の複合ワークフローを示したいと思います。ここに手持ちのショットがあります。本質的にはカメラトラックを取り出したいのですが、人々はカメラトラックに干渉するので、それらをロトアウトする必要があります。キーフレームトラッキングを使用して、その位置の大まかなトラックを取得します。私は、人々をマットにゴミにするだけなので、特に正確である必要はありません。
最初のトラックで4つのキーフレームを作成しました。最初のトラックは完了しました。次に、この男に2つ目のトラックを作成し、キーフレームを作成してクリックしますキートラックすべて。彼は閉塞されるので、最後の男はより問題が多いです。今では、以前のようにオクルージョンを処理することについてあまり心配する必要はありません。途中で別のパターンに切り替えてから戻るだけです。なぜなら、再び粗いゴミマットが必要なだけだからです。それがどうなるか見てみましょう。ですから、このトラックが少し跳ね上がることを期待しています。問題は、ジャンプが問題を引き起こすかどうかです。それはかなり良いと思います。
だから私は今ロトを育て、最初の男の周りにちょっとしたゴミをやるだけだ。私は彼を自分のグループに入れてから、選択しますリンク>トラッカー1 >最初のトラック。すぐにロトがオフにされるため、独自のトランスフォームを使用して再びロトをプッシュします。繰り返しますが、2番目の男にも同じことを行います。誤って彼を間違ったグループに入れたので、彼をルート新しいレイヤーを作成し、再びリンク>トラック2、独自の位置に戻り、ロトを戻します。最後に、私は3番目の男を扱いますが、これはより問題の多いトラックであり、精度が低いことを忘れないでください。再び彼を自分のグループに入れて、 リンク>トラック3、開始した場所に形状を戻します。ご覧のように、このトラックは彼を再びカバーするのに十分なものです。
ここで、もう1つのポイント、私がする必要があるのは、CameraTracker内で、ここの上部にトラックポイントがあることを確認することです。CameraTracker内でトラックを表示できるようになりましたが、これらが常に残っているわけではないため、ユーザートラックを使用してこのポイントを分離します。CGをそこに配置したいので、キーフレームをもう少し正確にする必要があります。今回は全体ではなく、60フレームのみをキーイングしましたが、とにかくそれらをキートラッキングし、それらの60フレームをトラッキングします。信号機を見ると、モーションブラーが原因で発生する問題を確認できます。実際には、赤くなったとしても、それは良いトラックです。
CameraTrackerを表示します。あなたは人々を隠したいので、 マスク>マスクアルファ。ユーザートラックも作成します。これを展開するだけで、ボタンを読むことができます。クリックユーザートラックを追加アニメーションボタンリンク>トラック4。ただし、CameraTrackerがリンクの場合は機能しないため、これをキーフレームに変換します。 編集>生成>キーの生成 1から60まで。補間が実行されるときに最後に問題が発生するため、 補間>後/定数、CameraTrackerではその情報を使用します。今すぐクリックトラック機能。基本的に、そのポイントでロックを取得しようとしているので、後でそこにオブジェクトを配置できることがわかります。これでオブジェクトを作成できるポイントができたので、ポイントを右クリックして選択します作成>球。CameraTrackerに戻ってカメラを作成し、シーンを表示します。これにより、このトラックの整合性を確認できます。
そのため、トラッカーをロトと組み合わせて使用することで、人々をゴミにすることができました。また、CameraTrackerにユーザートラックを追加したので、選択した位置にオブジェクトを配置することができました。
これはファウンドリーのハワード・ジョーンズです。さようなら。
こんにちは。FoundryのRotoPaintチュートリアルへようこそ。バージョン6.0では、FoundryはBezierおよびPaintノードを新しい結合RotoPaintノードに置き換えました。バージョン6.1では、新しい軽量バージョンのRotoノードが導入されました。Rotoノードから始めて、後でRotoPaintノードに移動します。6.1の新機能は、RotoPaintノードとRotoノードの両方に共通の改善されたプロパティパネルです。この領域は、すべての異なる形状とペイントストロークを一覧表示して重ねるために使用されます。さらに、Foundryはこれらの新しいツールバーをViewerに導入しました。これにより、RotoPaintツールにアクセスしながら、フルスクリーンモードで作業できます。ここの一番上にあるツール設定は、選択したツールによって異なります。
この次のセクションでは、基本的な形状の作成について見ていきます。さて、ベジェシェイプの作成から始めますが、Bスプラインと、構築済みの楕円と長方形も選択できます。だから選択ベジエツールから、Viewerをクリックするか、クリックしてドラッグしてハンドルを引き出します。シェイプに満足したら、シェイプを閉じるには、最初のポイントにカーソルを合わせてクリックするか、 入る閉じます。シェイプが完成すると、シェイプリストに表示されます。
次に、Bスプラインを見てみましょう。もう一度、ツールバーから選択します。ポイントをクリックすると、引き出すハンドルがなくなり、形状がポイントの内側に表示されます。ポイントの張力を変更するには、 Ctrlまたは Cmdキーを押しながら右または左にドラッグして、ポイントの強さを増減します。ご希望の場合、次のことができますカスプ (シフト+Z)最大張力を与えるポイント。最後に、シェイプ全体を選択してベジェに変換することもできます(bsplineをベジェに変換します)。
次に、ベジェをもう少し詳しく見てみましょう。特に、ベジェとBスプラインの両方に共通するハンドルとフェザリングを見てみましょう。ベジエの点にはハンドルが付いており、それらをドラッグすると、当然のことながら形状が変化します。ハンドルを引き出すと、ハンドルが一方向に大きく変化します。押し続けるとCmd/Ctrlキーを押してポイントを移動すると、ハンドル間の角度を解除できます。キーを離すと、新しい角度を使用して回転します。真ん中にあるのはフェザーツールを使用し、これを引き出した場合、この時点でシェイプをぼかしています。一度に複数の羽根を引き出したり押し込んだりするには、 フェザーポイントを選択ツールを使用して、ポイントをなげなわにします。これにより、ポイントを簡単に引き出すことができます。ポイントを移動すると、フェザーはポイントにロックされます。ただし、フェザーは個別に移動できますが、ポイントを再度移動するとフェザーがロックされます。これは、 フェザーリンクここのツールバーでオンになっています。これをオフにすると、独立して移動できます。また、ここでは、プロパティパネル内のロト Rotoノードのタブと形状 RotoPaintノードのタブ。スライダーをドラッグして、図形の内側または外側にぼかしを追加し、ここで減衰を調整します(フェザーフォールオフ)。
これまで見てきたことに加えて、形状を変更する方法は他にもいくつかあります。から選択できますポイントここでツールを選択するか、右クリックしてドロップダウンメニューから選択するか、キーボードショートカットを使用できます。たとえば、次を使用していくつかのポイントを作成しますポイントを追加ツール、または私は使用することができますCtrl/Cmd+Altショートカットしてポイントを引き出します。
他のツールの一部の簡単な概要を次に示します。ポイントを削除する場合は、 ポイントを削除ツール、またはここで右クリックして削除するか、ポイントを選択してヒットすることができます削除キーボードで。のカスプポイントツールは、ポイントに存在する可能性のあるハンドルをすべて折りたたみます。右クリックして選択すると、同じことができますカスプドロップダウンメニューから、またはポイントを選択してショートカットを使用できますシフト+Z。ハンドルを拡張したい場合は、曲線ツール(曲線ポイント)、ポイントをクリックするか、もう一度、右クリックして選択しますなめらか、またはポイントを投げ縄で打ってZ。ここでいくつかのフェザーポイントを引き出すか、右クリックして選択します羽を増やすドロップダウンメニューから、またはショートカットを使用E羽を引き出します。羽を削除するには、 羽を削除ツール、そして再び、ポイントを選択し、右クリックして、 羽をリセット、または複数のポイントを選択して押しますシフト+Eそのように羽をリセットします。シェイプを開いたり閉じたりできるツールもあります。今後のリリースでさらに便利になるはずです。次のチュートリアルでは、RotoPaintでレイヤーを操作する方法を見ていきます。
このチュートリアルでは、RotoとRotoPaintでレイヤーと複数のシェイプを使用する方法を見ていきます。
この領域には、ノードで使用されるすべてのシェイプとペイントストロークがリストされます。そこで、単純な楕円とその名前(Ellipse1)は、以前にシェイプリストに表示されたとおりに表示されます。したがって、上に2番目の楕円を作成しますが、GL(ビューアオーバーレイ)の色を白に設定しているため、描画しているものが見えません。そこで、ここで色を目に見えるものに変更し、その形状を削除して再描画します。リストには2つのシェイプがあり、Photoshopの場合と同じように、リストがトップダウンで機能するため、新しいシェイプが最後のシェイプの上にあります。クリックしてみましょうEllipse2名前を変更する Eye1。次に、 ルートレイヤーを作成し、ここでグループを作成し、これらの図形をそのグループにドラッグできます。グループの名前を変更します。シェイプを右クリックすると、次のオプションが表示されます切る、 コピー、そしてペースト、異なるノード間で貼り付けることができます。この場合、形状を複製したいと思います。並べるだけで、もう1つだけシェイプを作成します。
グループが選択されなかったため、グループ外で作成しました。それで、私はそれをグループに移動し、それが一番下まで下がることに注意してください。この場合、さらに上に移動したいので、上にドラッグし、名前を変更します。さて、形状を選択すると、その形状を変更できます色またはその他の属性。今回は、2番目の形状を取り、その形状を変更しますブレンドモードまたは私はできるシフト+複数選択して、すべての色またはブレンドモードを一度に変更します。もちろん、これは皆を本当に幸せにすることができます。
次に、適用できるさまざまなレイヤーと変換を簡単に見てみましょう。ここで、シェイプツールを使用して変換を適用するか、シェイプの変換するタブし、追加の変換を使用します。また、さらに進んで、それらをレイヤーに配置し、別のレイヤーまたは変換を追加することもできます。これは、好きなだけ深く行うことができます。
だから、スマイリーに戻ります。を選択頭グループ、およびシェイプの変換に加えて、グループの変換するタブを使用して、グループを一度に回転、拡大縮小などできます。なのでオートキーここで一番上にあります、私は実際にアニメーションの第2レベルを追加しています。これは追跡データを適用するときに最も役立ちます。これは、ワイヤの除去のチュートリアルで確認できます。グループに戻って、口の変換するタブをクリックします。これらの追加のアニメーションレイヤーを、必要なだけ深く追加し続けることができます。
さて、ここでこの口の隅で働きたいです。他の形状の不要なポイントを選択せずにこれらのポイントを選択することは困難です。ここでその形状をロックします。これはここでもできます(ロト/ロトペイントタブ> ロックされた)。これで、必要なポイントを簡単に選択できます。繰り返しますが、ここでも同じ問題が発生するため、これらの形状をロックし、形状を再配置できるようになりました。最後に、ここで最後にキーフレームを作成します。すごい。
さて、私たちのグループを450ピクセルずつ動かしてみます。ご覧のとおり、ここにキーフレームが配置されています。この時点で、アニメーションを停止し、オフにしますオートキー、アニメーションを削除します(アニメーションなし)。その右側に2番目のシェイプを作成しますが、まだグループ内にいるため、シェイプはグループ内のアニメーションの影響を受けています。図形を削除し、グループから出て、再描画します。
今度は、Nuke 6.1の新しいものにシェイプを使用します。色として使用するのではなく、選択します前景このメニューから(ソース)そして、私はに行きますクローンタブと変更翻訳パラメーター。これで、このシェイプ内の前景のスナップショットが作成され、最初のグループに対して行うすべての操作がこのシェイプに複製されます。もちろん、形状を変更すると、クローンされた領域にも影響します。 フェザー。
次のチュートリアルでは、RotoPaintノードのアニメーションに移ります。
このチュートリアルでは、RotoおよびRotoPaintのアニメーションの基本について説明します。
単純な形状を作成することから始めます。すでにキーフレームが設定されていることに気付くかもしれません。これは、 オートキーボタンがオンになっています。これにより、スプラインのキーフレームが作成され、また、 変換する最初に形状を作成するときのタブ。ショットを下に移動してシェイプを変更すると、キーフレームが追加されます。ご覧のとおり、非常に基本的なアニメーションになります。今、オフにするとオートキー、キーフレームが設定されていないフレームに移動すると、この形状をアニメーション化できなくなります。したがって、この場合、続行する前にキーフレームを明示的に追加する必要があります。ここでこれを行うか、ここにキーフレームを追加するか、図形の任意の場所を右クリックしてドロップダウンメニューから選択します。 セットキー。すべてのキーを作成する選択肢があります(すべて)、 ただスプライン、 変換する、またはその他の属性(羽、色、反転など) スプラインにキーを追加して、形状をアニメーション化します。また、この点をここでアニメーション化します。これで、アニメーションを実行すると、移動したばかりのポイントがフレーム60と70のみをアニメーションしていることがわかります。これは、ポイントを移動するたびに、そのポイントだけでなく、シェイプ全体のキーを作成するためです。
カーブエディターに移動して、 メタカーブを見ると、すべてのシェイプキーフレーム、および属性と変換用のキーがあることがわかります。したがって、これらを削除できますが、シェイプのキーフレーム全体を削除しました。私が本当にやりたいのは、このポイントのキーフレームのみを扱うことですので、それを元に戻します(Cmd/Ctrl+Z)。次に、ポイントのアニメーションカーブを表示するには、ポイントにカーソルを合わせ、右クリックして、 曲線エディター。表示する選択肢がありますポイント曲線、 ポイント+フェザー、 点+接線、またはすべて関連する曲線。これは非常に面倒になる可能性があるため、ポイントを持ち込むだけです。これらは、ポイントの新しい選択を行うまでカーブエディターに保持されます。メインのx位置キーを削除し、キーフレームをフレーム20に移動します。そして今、そのポイントはフレーム20と70の間でアニメーション化します。ここでカーブタイプを設定することもできます。たとえば、簡単に設定します。 yカーブ、元のキーフレームはそのままで、これらのポイントを再フレーム化して調整すると、キーフレーム間の補間を調整するのではなく、古いベジェノードの場合のように、実際にポイントの位置に影響していることがわかります。
では、別の問題を見てみましょう。シェイプをアニメートしましたが、このポイントにフェザーを追加します。したがって、フレーム10でそれを引き出すと、羽が元のキーフレームを持っているので、アニメーションがオフになるのがわかります。覚えている場合にのみ、ポイントのキーフレームを削除しました。それで、選択してフェザーのキーフレームをカーブエディターに取り込みます。 ポイント+羽ドロップダウンメニューで。を見ると羽毛曲線、不要なキーフレームが表示されます。これらを削除し、キーフレームを合わせて移動します。これで、羽が長く保持されますが、アニメーションが消えます。
代わりに、 リップル編集モード。これにより、アニメーション全体に変更を適用でき、 最初からあなたがいるフレームに、または最後までショットの、またはの間範囲キーフレームの。そのため、羽毛を引き抜くと、アニメーション全体で羽毛が引き抜かれたままになります。ただし、使用している場合リップル編集モードでは、終了したらオフにすることが重要です。そうしないと、アニメーション全体に影響を与えるため、望ましくない結果になる可能性があります。
これまでのところ、私たちはたった1つのポイントで作業してきました。複数のポイントを持ち込む場合はどうなりますか? 形状を選択し、右クリックして、すべてのポイントを取り込みます(曲線エディター>ポイント)。もちろん、数百に及ぶ可能性のある曲線のセット全体を取得します。どの曲線がどの点に関連しているかをどのようにして知るのでしょうか? ツールバーに移動してオンにするとラベルポイント、それぞれの番号を取得します。ここでこのポイントに影響を与えたい場合、ポイント0であることがわかり、カーブエディターで移動できます。
次に、形状を直接アニメーション化することと、 変換するコントロール。シェイプを作成して、なげなわにして、すべて選択します。限り変換ハンドルを表示オンにした後、ロトでこのコントロールを取得し、 変換するタブ、このコントロールを取得します。したがって、ロトコントロールを使用して、シェイプの調整、回転などを行うことができます。私はそれを再選択し、今度は別の行でスケーリングすることができます。回転させて、形状がどのように変化したかを確認します。いくつかのポイントを選択し、それらを共通の中心の周りで回転させることができるので、このアニメーション用にさらにいくつかのキーフレームを作成します。必要に応じて、押しながら回転中心を変更できますCtrl/Cmd中央のジャックをドラッグします。ここで3番目のキーフレームを作成し、形状全体を回転させます。OK、これがこれまでのところです。フレーム20で、ここで下に移動します。アニメーションは次のようになります。ただし、ここからシェイプ全体を別の位置に移動したいとします。フレーム20にはすでにキーフレームが含まれているため、私が求めていたアニメーションは得られません。それではなく、私がやることは変換するコントロール、必要に応じてキーフレームを作成し、フレーム40でシェイプ全体を移動します。そして、これを見ると、必要に応じて形状が移動していることがわかります。
2つのモードのもう1つの違いは、図形を回転させる場合です。シェイプを作成して大量に回転させると、古典的なコルク抜き効果が得られます。これは、シェイプ全体を回転させるのではなく、ポイントがシェイプの中心を介してある位置から次の位置に直接移動するためです。その代わりに、私は使用します変換するコントロール。それを元に戻し、キーフレームを作成する必要があるかどうかを確認します。フレーム40に移動し、回転を追加します。を押すとシフトジャックをドラッグすると、角度へのスナップを回避できます。そして今、適切な回転が上に追加されました。
次に、キーフレームがより詳細に表示される方法を見てみましょう。ここでは、フレーム1、40、および60のシェイプにいくつかのキーフレームを作成しています。それでは、フレーム40に戻りましょう。スプラインキー)キーフレーム上にいることがわかります3の2。また、ここでこれらのツールを使用して、他のキーフレームにジャンプできます。タイムラインを見ると、表示されているキーフレームも現在のモードに依存していることがわかります。一連のキーを作成しました変換するこの形状のタブ。ここに表示されるキーフレームは、シェイプのアニメーションのキーフレームとは異なります。タイムラインはこれをコンテキストで表示します。これは、選択されている形状にも依存するため、異なる形状を選択すると、異なるキーフレームが表示されます。
ロトとロトペイントの便利な機能の1つは、トラッカーをシェイプのポイントに追加できることです。これは追跡された簡単なカードの動きです。これから行うことは、これらのトラックをシェイプ上の4つのポイントに適用することです。そのため、まずシェイプを作成し、そのポイントを尖らせます。それを明確にするために、緑色に色付けします。そこで、押しながら各ポイントにトラックをアタッチしますシフトトラッキング値を各ポイントにドラッグします。シェイプがトラッキングポイントにアタッチされていることがわかります。ただし、理想的には、形状をトラックの場所ではなく、このカードの端に移動するようにします。カーブエディター(右クリックメニュー> 曲線エディター>ポイント)、すべてのフレームにキーフレームがあることがわかりますので、まず最初にこれらの曲線を調整し、ポイントをカードの端に移動します。
ただし、トラックの性質上、ショットを移動するときにドリフトが発生することがわかります。もう一度始めますが、今回は各ポイントにトラックをコピーする代わりに、押しながらトラックをリンクしますCmd/Ctrl図形のポイントにドラッグアンドドロップします。これを曲線エディターにロードすると(ポイント、 右クリック曲線 、 編集>式の編集)トラック4にリンクしている式であることがわかります。そこで、Nukeの用語で言うカスタムノブをロトノードに追加します。これを行うには、右クリックして選択しますユーザーノブを管理するメニューから、この場合、私はしたい追加 > 2D位置ノブ。これにラベルを付け、新しく作成したユーザータブ、新しい位置ノブができました。
したがって、シェイプの表現に戻ると、これに追加できます。使ったから2D位置ノブ、Nukeはxをxに、yをyに適用するのに十分賢いです。そこで、ここでキーフレームを作成し、オフセットを適用し、ショットを調べて、これらの値を調整します。これで、トラッカーに基づいて、ショットに一致するオフセットが適用されたシェイプのポイントが得られました。次のチュートリアルでは、RotoPaintを使用したワイヤの取り外しについて説明します。
RotoPaintを使用したワイヤの取り外しから鋳造所オンヴィメオ。
このチュートリアルでは、RotoPaintのより実用的な使用方法を見ていきます。Jack BauerとBlakedew 730 Ltdの許可を得て、Gallowwalkersのショットを使用します。また、RotoPaintにある追加のツールについても、Rotoノードを介して確認します。
一連のブラシストロークを作成することから始めます。これをオンにすると(硬度)、ブラシは圧力感度によって調整されます。今私が使用する場合消しゴム、Wacomペンの消しゴムを使用することもできます。 シフトドラッグしてブラシのサイズを変更すると、元の背景に戻すことができます。異なる色のブラシを作成しますが、ここでのツール設定の使用は、このペイントストロークと将来のペイントストロークにのみ影響します。消去ストロークの上にペイントします。レイヤーリストは上から下に機能するため、これは消去ストロークの上になりましたが、このレイヤーを消去ストロークの下に移動すると、レイヤーは切り取られます。ストロークを元に戻すと、上に戻るため、順序が重要です。
ワイヤの除去に移る前に、他のツールについて簡単に説明します。のクローンそして形状ツールにはさらにパラメータのセットがあり、ここからアクセスできます。これらは基本的にクローンプロパティパネルのタブ。クローンを使用して、オフセットを設定するには、を押しますCtrl/Cmd+シフトドラッグします。これにより、ソースと宛先の両方が同時に設定されます。 Ctrl/Cmdただし、+ドラッグでは、宛先ポイントのみが設定されます。再び、 Cmd/Ctrl+シフト送信元と宛先の両方を設定します。これらのペイントストロークを削除します。さて、クローンを作成するときに覚えておくべきことは、翻訳が使用されるため、多くの場合、このようにソフトでフィルター処理されたクローンになることです。トリックはオンにすることです円形、変換を最も近いピクセルに変更するか、 インパルス同じ結果を持つフィルター。これで、すてきでシャープなクローンができました。
OK、RotoPaintノードのバックグラウンド入力にフレーム番号が入ったCheckerBoardがあります。の明らかにするモードはクローンすべての変換機能を除くモードはグレー表示されます。ただし、この追加パラメータを使用して、 時間オフセット着信画像の。だから私が時間オフセットの0ご覧のとおり、フレーム68にあるので、フレーム68の背景も表示されます。これを変更した場合10とどまる相対的、その後、バックグラウンド入力からフレーム78を表示し、それを-10、フレーム58を公開します。これを変更した場合絶対のそして再びタイプ10、どのフレームを使用しているかに関係なく、背景のフレーム10を表示しています。これが相対的、私は10フレーム先を明らかにしています。
を見るとぼかしここのツール、 効果パラメータは効果の強さを制御しています。この場合、15のブラーと同じです。に変更する5そして、それはそれほど強くありません。同じことが当てはまりますシャープツール(バツ)。ここで、変更します30、そしてあなたはそれがはるかに強いことがわかります。とともにスミアただし、 効果パラメータは使用可能ですが、明らかな効果はありません。最後に、 ダッジそして燃やす、これらの強度は不透明度パラメータ。
ここで、実際の例を見てみましょうクローンツール。ロープのこのエリアに入り、使用しますCtrl/Cmd+シフト、宛先とソースのオフセットを設定します。私が持っていることを確認しますフィルタ正しく設定すれば、ロープの両側のワイヤーをきれいにするだけです。さて、これらのストロークの寿命を正しく設定するのを忘れてしまったので、プロパティパネルの[ 一生タブ。フレーム51で作成されたことを覚えておく必要があります。私は彼らを設定します生涯タイプにすべてのフレーム、ここにロープの両側を追跡するトラッカーがあります。その参照フレームを、ストロークを作成したフレーム、フレーム51に設定します。そこで、新しいレイヤー/グループを追加して、これを呼び出しますロープクリーンアップ、これら2つのクローンの両方をそのレイヤーに移動します。の中に変換するそのレイヤーのタブ、トラッカーのをコピーしますマッチムーブパラメーター。そして今、これらのストロークがワイヤ全体を削除するのにかなり良い仕事をしているのを見るでしょう。ただし、ドラッグしていくと、少しドリフトが発生していることがわかります。これを修正するために、私はクローンストロークのパラメータと並べ替えます。ストロークを選択して、 クローンパラメータを設定し、キーを設定しますO。今、私が調整した場合クローン、私はロープの左側を修理しました。反対側でも同じことを行い、キーを設定し、2番目のキーを設定し、それを移動すると、その側も修復されます。2つのペイントストロークと1つのトラッカーを使用して、すべての作業を行います。
ここで、フードセクションを見てみましょう。今回は、形状を使用してワイヤを削除します。そこで、シェイプを作成し、ボンネットへの結合を調整します。色を使用する代わりに、形状を前景 (形状タブ> ソース)、その後クローンタブワイヤーを削除します。ここにフードとワイヤーのクロスオーバーを追跡しているトラッカーがあります。トラッカーを設定します安定化、そしてトラッカーを表示しながらロトペイントで、安定した画像をロトできます。これにより、何が起こっているかを簡単に確認できます。これで、フードの形状に追従するロトが作成されましたが、これは安定化された画像に作用しており、元の画像に作用させたいと考えています。ロトを取り出して、新しいレイヤーに配置します。 HoodCleanUp。次に、トラッカーを使用してこれをマッチムーブ、前と同じように、アニメーションを翻訳するレイヤーのパラメーター。ここでグループを使用する利点は、シェイプが1つしかない場合でも、シェイプのキーフレームとトラックのキーフレームを簡単に区別できることです。これで、ロトは元の映像に追従します。また、この方法は、RotoPaintノードの後に一致移動を追加した場合に発生する、ラスタライズされた画像の一致移動も回避します。
さて、実際の結合自体を見ると、少し鋭いことがわかります。だから私はBezier1に入ることができ、調整しますフェザーそして持ち帰るフォールオフより柔らかいエッジを取得します。次に、 リップル編集モード。これをオンにして、ここで形状を調整します。これにより、個々のポイントのぼかしによる結合が柔らかくなります。そしてなぜならリップル編集オンの場合、全体にわたって形状が調整されています。これで、よりスムーズで完全なクリーンアップができました。次のチュートリアルでは、ジオメトリを介したペイントについて見ていきます。
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