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例:「手順」
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例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
ロトペイント
RotoPaintは、ロトスコーピング、リグの取り外し、ガベージマット、ダストバスティングなどのタスクを支援するベクターベースのノードです。ポイントごとのグローバルフェザー、モーションブラー、ブレンドモード、個別または階層の2D変換など、個別およびレイヤーグループの属性を使用して、ベジェおよびBスプラインシェイプを描画できます。
RotoPaintノードは、使用するツールのより広範なスケールを提供しますロト、多くのコントロールは両方のノードで共有されます。Rotoノードと同様に、ビューアツールを使用してシェイプを作成し、ストロークをペイントしてから、コントロールパネルを使用して編集する必要があります。
ビューアの左側のツールバーには、ポイントの選択と操作、およびロトノードと同一のシェイプ作成ツールがあります。さらに、RotoPaintノードには、ブラシ、クローン/表示、ぼかし、覆い焼き/焼き込みツールもあります。ツールバーボタンをクリックしてホールドするか、右クリックしてサブメニューを開き、使用可能なツールタイプを選択します。現在のツールに関連するオプションは、ビューアの上部にあるツールバーに表示されます。ツールバー項目をクリックして、そのクラスのツールで使用可能なオプションを順に切り替えます。
一般的なワークフローガイドとして:
1. | 左側のビューアツールバーからツールを選択します。 |
2. | ビューアーの上にあるRotoPaintツール設定を使用して、ツールのプロパティを調整します。 |
3. | ペイントするとき、次のことができます。 |
• Shiftビューアー上でドラッグして、ブラシサイズを変更します。
• クローンツール: Ctrl/Cmd+クリックしてドラッグし、クローンオフセットを設定します。クローンオフセットをリセットするには、 Ctrl/Cmd+Shift+クリックしてドラッグします。
4. | 図形を描くとき、次のことができます。 |
• ビューアーをクリックしてポイントを配置します。クリックしながらドラッグして、ベジェハンドルを引き出すか、Bスプラインの張力を調整できます。
• Ctrl/Cmd+ドラッグして形状を自由にスケッチします。
• 最初のポイントをクリックするか、を押しますReturn図形を閉じます。図形を開いたままにするには、を押しますEsc。
• Ctrl/Cmd+Alt+クリックして、既存のシェイプにポイントを追加します。
• ポイントを選択して押しますZポイントの滑らかさを増します。
• ポイントを選択して押しますShift+Zポイントをカスプする。
• ポイントを選択して押しますDeleteポイントを削除します。
• ベジェ: Shift+接線ハンドルをドラッグして、反対側のハンドルを同じ長さにスナップします。Ctrl/Cmd+接線ハンドルをドラッグして、反対側のハンドルから独立して移動します。
• B-スプライン: Ctrl/Cmd+Alt+張力を調整するには、ポイントをドラッグします。
5. | を使用して形状またはストロークを選択しますSelectコントロールパネルのツールまたはシェイプ/ストロークリスト。 |
6. | コントロールパネルを使用して、シェイプまたはストロークを調整または微調整します。 |
を押してこのノードを作成することもできますPノードグラフ上。
こちらもご覧くださいロト、 Project3D 、 F_RigRemoval 、そしてF_WireRemoval。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
bg |
背景入力-背景を追加すると、自動的に別のものが作成されますbg入力すると、最大4つの画像を接続できます。 |
マスク |
マスクとして使用するオプションの画像。デフォルトでは、ロトシェイプとペイントストロークは、マスクの黒以外の領域に制限されています。 最初は、マスク入力はノードの右側に三角形として表示されますが、ノードをドラッグすると、マスクというラベルの付いた矢印に変わります。マスク入力が表示されない場合は、 maskコントロールが無効または設定されていますnone。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
RotoPaint Tab |
|||
output |
output |
rgba |
ロトシェイプとペイントストロークは、これらの出力チャンネルにレンダリングされます。出力チャネルは、このノードを使用して作成されたすべてのシェイプとペイントストロークで同じです。シェイプまたはストロークのサブセットを作成して、それらを別のチャネルに出力することはできません。 これを他の何かに設定した場合none、右側のチェックボックスを使用して個々のチャンネルを選択できます。 |
premultiply |
premultiply |
none |
Premultiplyは、選択した入力チャンネルに、ロト形状とペイントストロークを表すマスクを乗算します。たとえば、シェイプ/ストロークがない場合(マットが黒または空の場合)、入力チャンネルは黒に設定されます。シェイプ/ストロークが不透明(マットが白またはフル)の場合、入力チャンネルは完全な値を保持します。 選択することに注意してくださいrgbaアルファをそれ自体に対して事前乗算します(a * a)。これが発生したくない場合は、設定しますpremultiplyにrgb。 |
clip to |
cliptype |
format |
出力画像を制限する方法を設定します。 • no clip -画像全体を使用します。 • bbox -出力画像を着信境界ボックスに制限します。 • format -出力画像を着信フォーマット領域に制限します。 • union bbox and format -出力画像を着信境界ボックスとフォーマット領域の組み合わせに制限します。 • intersect bbox and format -出力画像を境界ボックスと入力フォーマット領域の交差点に制限します。 |
replace |
replace |
disabled |
有効にすると、既存のチャンネルは黒にクリアされてから描画されます。あなたが見つけるかもしれないreplaceたとえば、アルファチャネルにマスクを作成しているが、着信イメージに既に破棄したいアルファチャネルがある場合に便利です。 |
format dropdown |
|||
format |
format |
root.format |
これは、RotoPaintに入力が接続されていない場合に使用されます。これは、使用可能な入力形式がない場合にノードが出力する形式です。入力が接続されている場合、このコントロールは効果がありません。 形式がまだ存在しない場合は、選択できますnew新しいフォーマットを最初から作成します。デフォルト設定、 root.formatに示されている形式に画像のサイズを変更しますProject Settingsダイアログボックス。 |
mask |
N/A |
disabled |
右側の関連するマスクチャネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone。 |
maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the output is limited to the non-black areas of this channel. |
|
inject |
inject |
disabled |
をコピーしますmask定義済みへの入力mask.aチャネル。マスクを注入すると、同じマスクをさらに下流で使用できます。 |
invert |
invert_mask |
disabled |
マスクチャネルの使用を反転し、出力がマスクの非白領域に制限されるようにします。 |
fringe |
fringe |
disabled |
有効にすると、マスクのエッジにのみ効果が適用されます。 無効にすると、効果はマスク全体に適用されます。 |
output mask |
N/A |
disabled |
右側の関連する出力マスクチャネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone。 |
outputMask |
none |
Output mask channel. This is a channel where RotoPaint will output a mask for what it rendered. The mask can be useful, for example, if you need to apply grain to the areas you’ve painted, but you don’t want to double up the gain in other areas. |
|
color |
color |
1 |
ロトシェイプまたはペイントストロークの色を設定します。このコントロールは、次の場合にのみ効果があります。 sourceに設定されていますcolorにShapeまたはStrokeタブ。 |
opacity |
opacity |
1 |
シェイプ/ストロークリストの新規または既存のシェイプまたはストロークの不透明度を設定します。1は完全に不透明で、0は透明です。 |
source |
paint_source |
color |
選択したシェイプ/ストロークのソースカラーを設定します。 • color -で指定された色colorフィールド。 • foreground -からピクセルを引き出しますbg図形やストロークを含む入力。この入力は主にCloneタブコントロール。これを使用すると、レンダリングが遅くなる場合があります。 • background -からピクセルを引き出しますbg入力。描画された図形やストロークは含まれません。 • backgrounds 1 to 3 -からピクセルを引き出しますbg1、 bg2 、そしてbg3入力。 |
blending mode |
blending_mode |
over |
現在のシェイプ(A)の色を、下にある画像とシェイプ(B)にマージする方法を設定します。 • color-burn (BをAに向けて暗くする)-コントラストを上げてBを暗くしてAを反映します。画像のどの部分も明るくなりません。 • color-dodge (BをAに向かって明るくします)-Bを明るくして、コントラストを下げてAを反映します。画像のどの部分も暗くなりません。 • difference (abs(AB))-明るい方に応じて、AからBを減算するか、その逆を行います。白い反転Aとブレンドしても、黒とブレンドしても変化はありません。同様の色は黒のピクセルを返します。 • exclusion (A + B-2AB)-次のような結果を作成しますdifferenceモードですが、コントラストが低くなります。とのようなdifference、白の反転とブレンドA.黒とブレンドしても変化はありません。 • from (BA)-BからAを引きます。 • hard-light (A <.5の場合は乗算、A> .5の場合は画面)-ハイライトを明るくし、シャドウを暗くします。Bが50%グレーよりも明るい場合、結果はスクリーニングされたかのように明るくなります。Bが50%グレーより暗い場合、結果は乗算されたかのように暗くなります。 • max (max(A、B))-2つの色のうち明るい方を結果の色として選択します。Bより暗い領域のみが置き換えられ、Bより明るい領域は変更されません。 • min (min(A、B))-2つの色のうち暗い方を結果の色として選択します。Bよりも軽い部品はすべて置き換えられます。Bよりも暗い画像の部分は変更されません。 |
blending mode (continued) |
• minus (AB)-AからBを引きます。 • multiply (AB、A <0およびB <0の場合A)-AにBを掛けます。結果は常に暗くなります。黒とブレンドすると黒になり、白とブレンドすると色は変わりません。 • over (A over B)-2つの画像の色は相互作用しません。 Nuke Aの色の完全な値を表示します。 • overlay (B <.5の場合は乗算、B> .5の場合はスクリーン)-Aに応じて、色を乗算またはスクリーンします。ハイライトとシャドウを維持しながら、BはAを明るくします。 • plus (A + B)-2色の合計。明るさを増してAを明るくし、Bを反射します。プラスはscreenブレンドモードですが、より極端な結果が生成されます。 • screen (AとBが0〜1の場合はA + B-AB、それ以外はA> Bの場合はA、Bの場合はA)-これはソフトplusすべてを明るくしますが、白は消えます。明るい色は暗い色よりも効果があります。結果は常に明るい色になります。黒とブレンドするとピクセルは変更されず、白とブレンドすると常に白が返されます。結果は、複数のスライドを互いの上に投影することに似ています。 • soft-light -Aに応じて、色を暗くしたり明るくしたりします。より少ない極端hard lightブレンドモード。 |
||
view |
view |
N/A |
シェイプまたはストロークを描画するビューを設定します。これは、複数のビューを設定している場合にのみ表示されますProject Settings (通常、立体視プロジェクトに取り組んでいる場合)。 |
spline key |
key |
0 |
スプラインキーフレームへのクイックアクセス: • Numeric fields -スプラインがこのフレームでキー設定されているかどうか、表示しているキー、およびスプラインキーの総数を表示します。 • -前または次のスプラインキーに移動します。 • -スプラインキーを設定または削除します。 |
visible |
visible |
enabled |
選択したシェイプ、ペイントストローク、またはグループを表示およびレンダリングするかどうかを設定します。非表示のシェイプ/ストロークを編集し、ビューアでその位置を表示することもできます。 |
locked |
locked |
disabled |
選択したシェイプ、ストローク、またはグループをロックして、編集できないようにします。 |
stereo offset x,y |
stereo_offset |
0 |
選択したストローク、形状、またはグループをx軸とy軸上で移動します。これは、他のすべての変換の後に適用される追加の変換です。通常、ヒーロービューでストローク、シェイプ、またはグループを正しく配置してから、このコントロールを分割し、他のビューでストロークまたはシェイプを正しい位置にドラッグします。を押すこともできますShiftドラッグ中に移動をx軸またはy軸のみに制限します。 Stereo offsetたとえば、あるビューに正しく配置されたストローク、シェイプ、またはグループがあり、別のビューの正しい位置に移動したいが、使用できない場合に便利です。 translate上の制御Transformそれはトラッカーデータによって駆動されているためです。 このコントロールは、プロジェクト設定で複数のビューを設定した場合にのみ表示されます(通常、立体視プロジェクトで作業している場合)。 |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
シェイプ、ペイントストローク、およびグループの階層を表示して、ビューアーでの表示と表示方法を調整できます。 • Name -図形、ストローク、またはグループ名をダブルクリックして編集します。 • -シェイプ、ストローク、またはグループが表示およびレンダリングされるかどうか。 • -形状、ストローク、またはグループをロックまたはロック解除します。 • -ビューアに表示される形状の輪郭の色を設定します。 • -シェイプ/ストロークをレンダリングする色を設定します。 • -形状、ストローク、またはグループを反転します。 • -形状、ストローク、またはグループブレンディングモードを設定します。 • -モーションブラーがシェイプに適用されるかどうか。 • View -形状/ストロークが表示されるビューを表示します。これは、複数のビューを設定している場合にのみ表示されますProjects Settings (通常、立体視プロジェクトに取り組んでいる場合)。 • Lifetime -シェイプ/ストロークが表示されるフレームの範囲。 • Source -形状またはストロークのソース( Shape、 Stroke 、またはRotoPaintタブ)。 シェイプ/ストロークリストを使用して: • 複数のアイテムを選択して、選択したすべてのリストアイテムの属性を調整します。 • グループ間でアイテムを並べ替えたり移動したりするには、ドラッグアンドドロップします。 • を含むコンテキストメニューを右クリックしますAdd new layerなどの形状/ストローク編集機能CopyそしてPaste。 |
Transform Tab |
|||
translate x,y |
translate |
0 |
選択したシェイプ、ストローク、またはグループをx軸とy軸上で移動します。 [すべて選択]または[ポイントの選択]ツールをアクティブにした場合、 RotoPaintツールバーと確認hide transform handlesが無効になっている(またはT)、ビューアで変換ハンドルをドラッグして、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0 |
選択したシェイプ、ストローク、またはグループをピボットポイントの周りにスピンします。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 [すべて選択]または[ポイントの選択]ツールをアクティブにした場合、 RotoPaintツールバーと確認hide transform handlesが無効になっている(またはT)、ビューアで変換ハンドルをドラッグして回転値を調整することもできます。 |
scale |
scale |
1 |
選択したシェイプ、ストローク、またはグループのサイズをx軸とy軸で変更します。 [すべて選択]または[ポイントの選択]ツールをアクティブにした場合、 RotoPaintツールバーと確認hide transform handlesが無効になっている(またはT)、ビューアで変換ハンドルをドラッグしてスケール値を調整することもできます。 |
skew X |
skewX |
0 |
選択したシェイプ、ストローク、またはグループを、ピボットポイントからX軸に沿って傾斜させます。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 [すべて選択]または[ポイントの選択]ツールをアクティブにした場合、 RotoPaintツールバーと確認hide transform handles が無効になっている(またはT)、ビューアで変換ハンドルをドラッグしてスキュー値を調整することもできます。 |
skew Y |
skewY |
0 |
選択したシェイプ、ストローク、またはグループを、ピボットポイントからY軸に沿って傾斜させます。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 [すべて選択]または[ポイントの選択]ツールをアクティブにした場合、 RotoPaintツールバーと確認hide transform handlesが無効になっている(またはT)、ビューアで変換ハンドルをドラッグしてスキュー値を調整することもできます。 |
skew order |
skew_order |
XY |
順序を設定しますskew Xそしてskew Y適用されます: • XY - Skew X前に適用されますskew Y。 • YX - Skew Y前に適用されますskew X。 |
center x,y |
center |
1024, 778 |
X軸とY軸の回転中心と傾斜を調整します。このコントロールは、シェイプまたはストロークを変換しません。 [すべて選択]または[ポイントの選択]ツールをアクティブにした場合、 RotoPaintツールバーと確認hide transform handles が無効になっている(またはT)、次の方法で中心値を調整することもできますCtrl/Cmd+ Viewerで変換センターをドラッグします。 |
extra matrix |
transform_matrix |
N/A |
他のコントロールで定義された変換の後に計算される追加のマトリックスを追加します。これは、たとえば、トラッカーなどのサードパーティアプリケーションを使用していて、利用可能な変換コントロールを使用して追跡データを完全に表現できない場合に役立ちます。 |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRotoPaint形状リストコントロールのタブ。 |
Motion Blur Tab |
|||
shape |
global_motionblur_on |
enabled |
有効にすると、シェイプリストまたはビューアで選択したシェイプにモーションブラーが適用されます。 shapeモーションブラーは、移動する各シェイプの露出を決定し、結果のブラーシェイプをブレンドします。これは、 global各シェイプは一度だけブレンドされるため、モーションブラー。 注意: シェイプモーションブラーは、シェイプが同じ領域上でブラーするときにアーティファクトになる場合があります。 |
global |
disabled |
When enabled, motion blur is applied to all shapes in the current RotoPaint node. 注意: Global motion blur overrides the per-shape motion blur settings. global motion blur correctly accounts for interaction between motion blurred shapes.This may be more expensive than the shape motion blur since it may blend each shape for every sample. 注意: Global motion blur requires that shutter and sampling parameters are the same for all shapes and has been optimized for consecutive shapes with the same properties using the over blend mode. |
|
Shape Blur |
|||
motionblur |
motionblur |
1 |
選択したシェイプのモーションブラーサンプルの数を設定します。これを増やすと品質は向上しますがレンダリングが遅くなり、レンダリングを減らすとレンダリングが速くなります。 |
on |
motionblur_on |
disabled |
有効にすると、選択したシェイプにモーションブラーが適用されます。 |
shutter |
motionblur_ |
0.5 |
モーションブラー時にシャッターが開いたままになるフレームの数を設定します。たとえば、値0.5はフレームの半分に対応します。値を大きくするとモーションブラーの品質が向上しますが、レンダリング時間は長くなります。 |
shutter offset |
motionblur_ |
start |
現在のフレーム値に対するシャッターの動作を制御します。次の4つのオプションがあります。 • centred -現在のフレームの周りにシャッターを中央に配置します。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29,5から30,5まで開いたままになります。 • start -現在のフレームでシャッターを開きます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30の場合、シャッターはフレーム30から31まで開いたままになります。 • end -現在のフレームでシャッターを閉じます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29から30まで開いたままになります。 • custom -指定した時間にシャッターを開きます。ドロップダウンメニューの横のフィールドに、現在のフレームに追加する値(フレーム単位)を入力します。現在のフレームの前にシャッターを開くには、負の値を入力します。たとえば、値が-0.5の場合、現在のフレームの半分前のフレームでシャッターが開きます。 |
[offset] |
motionblur_ |
0 |
シャッターオフセットコントロールがcustom、このコントロールを使用して、現在のフレームにシャッターを追加することにより、シャッターが開く時間を設定します。 値はフレーム単位であるため、-0.5は現在のフレームの半フレーム前にシャッターを開きます。 |
Global Blur |
|||
motionblur |
global_motionblur |
1 |
現在のRotoPaintノードのすべてのシェイプのモーションブラーサンプルの数を設定します。これを増やすと品質は向上しますがレンダリングが遅くなり、レンダリングを減らすとレンダリングが速くなります。 |
shutter |
global_motionblur_ |
0.5 |
モーションブラー時にシャッターが開いたままになるフレームの数を設定します。たとえば、値0.5はフレームの半分に対応します。値を大きくするとモーションブラーの品質が向上しますが、レンダリング時間は長くなります。 |
shutter offset |
global_motionblur_ |
start |
現在のフレーム値に対するシャッターの動作を制御します。次の4つのオプションがあります。 • centred -現在のフレームの周りにシャッターを中央に配置します。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29,5から30,5まで開いたままになります。 • start -現在のフレームでシャッターを開きます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30の場合、シャッターはフレーム30から31まで開いたままになります。 • end -現在のフレームでシャッターを閉じます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29から30まで開いたままになります。 • custom -指定した時間にシャッターを開きます。ドロップダウンメニューの横のフィールドに、現在のフレームに追加する値(フレーム単位)を入力します。現在のフレームの前にシャッターを開くには、負の値を入力します。たとえば、値が-0.5の場合、現在のフレームの半分前のフレームでシャッターが開きます。 |
[offset] |
global_motionblur_ |
0 |
シャッターオフセットコントロールがcustom、このコントロールを使用して、現在のフレームにシャッターを追加することにより、シャッターが開く時間を設定します。 値はフレーム単位であるため、-0.5は現在のフレームの半フレーム前にシャッターを開きます。 |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRotoPaint形状リストコントロールのタブ。 |
Shape Tab |
|||
source |
shape_source |
color |
選択した形状の色またはソース入力を設定します。 • color -で指定された色colorフィールド。 • foreground -からピクセルを引き出しますbg入力(描画された図形を含む)。この入力は主にCloneタブコントロール。これを使用すると、レンダリングが遅くなる場合があります。 • background -からピクセルを引き出しますbg入力。描画された図形は含まれません。 • backgrounds 1 to 3 -からピクセルを引き出しますbg1、 bg2 、そしてbg3入力。 |
feather |
feather |
0 |
ロトシェイプのエッジを、透明度を低くして透明度を低くすることで柔らかくします。 正の羽の値では、羽の効果は外側になります。羽の値が負の場合、羽の効果は内側になります。 個々のポイントにぼかしを追加することもできますCtrl/Cmd+ビューアでポイントをドラッグします。押すE選択したポイントのぼかしを増やす、またはShift+Eフェザリングを削除します。 チェックするとfeather linkビューアー上のロトツール設定で、シェイプポイントとフェザーポイントを一緒に移動できます。それ以外の場合、それらは独立して移動します。あなたもすることができますCtrl/Cmd+シェイプポイントをドラッグして一時的に無効にしますfeather linkポイントを個別に移動します。 |
on |
feather_on |
enabled |
有効にすると、選択したシェイプにぼかしが適用されます。 これを無効にすることは設定と同じですfeather 0に。 |
feather falloff |
feather_falloff |
1 |
シェイプのぼかしたエッジでの不透明度の減衰率を設定します。これはピクセル単位で測定されます。 |
[feather type] |
feather_type |
linear |
フェザーフォールオフの中心点を制御します。 • linear -フォールオフは、シェイプエッジからフェザーエッジまで直線的に変化します。 • smooth0 -フェザーフォールオフの中心点は、フェザーエッジよりもシェイプエッジの近くにあります。 • smooth1 -フェザーフォールオフの中心点は、シェイプエッジよりフェザーエッジの近くにあります。 • smooth -フェザーフォールオフの中心点は、シェイプエッジとフェザーエッジの中間にあります。 これらのオプションは、たとえば、ソフトエッジをモーションブラー画像コンテンツに一致させる場合に役立ちます。 |
overall width |
openspline_width |
10 |
選択したスプラインとすべての新しい開いたスプラインの全体的なスプライン幅を設定します。 |
start type |
openspline_start_end_type |
rounded |
選択したスプラインとすべての新しい開いたスプラインの最初のポイントのスタイルを設定します。 • rounded -スプラインの始点の端は丸みを帯びています。 • square -スプラインの始点の端は正方形です。 |
end type |
openspline_last_end_type |
rounded |
選択したスプラインとすべての新しい開いたスプラインの最後のポイントのスタイルを設定します。 • rounded -スプラインの終点は丸みを帯びています。 • square -スプラインの終点は正方形の端を持っています。 |
invert |
inverted |
disabled |
現在選択されている図形と下にある画像の色を入れ替えます。 |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRotoPaint形状リストコントロールのタブ。 |
Stroke Tab |
|||
source |
brush_source |
color |
選択したストロークの色またはソース入力を設定します。 • color -で指定された色colorフィールド。 • foreground -からピクセルを引き出しますbg図形やストロークを含む入力。この入力は主にCloneタブコントロール。これを使用すると、レンダリングが遅くなる場合があります。 • background -からピクセルを引き出しますbg入力。描画された図形やストロークは含まれません。 • backgrounds 1 to 3 -からピクセルを引き出しますbg1、 bg2 、そしてbg3入力。 |
brush type |
brush_type |
paint |
コントロールパネルから選択したブラシタイプは、既存のストロークにのみ影響します。ビューアーツールを使用して、新しいストロークを作成します。 選択したストロークのブラシタイプを指定します。 • paint -色付きまたはブレンドされたペイントストロークを適用します。 • smear -カーソルの下のピクセルをペイントストロークの方向に引っ張ります。 • blur -ペイントストロークの下の領域をぼかします。を使用してぼかし量を調整できますeffectコントロール。 • sharpen -コントラストを上げて、ペイントストロークの下の領域をシャープにします。シャープを調整するには、 effectコントロール。 |
brush size |
brush_size |
25 |
ブラシストロークの直径をピクセル単位で設定します。 または、次のことができますShiftビューアーでドラッグして、ブラシサイズを設定します。 |
brush spacing |
brush_spacing |
0.05 |
ペイントブラシの描点間の距離をピクセル単位で設定します。設定を高くすると、塗り付けの間隔が広がり、ペイント時に点線効果が作成されます。設定を低くすると、距離が短くなり、ソリッドブラシストロークが作成されます。 |
brush hardness |
brush_hardness |
0.2 |
ブラシの硬さを設定します。これは、ブラシの中心から端までの減衰率を定義します。硬度を上げると、ストロークエッジのぼやけが減少し、逆も同様です。 また、チェックすることにより、ストロークの硬さを筆圧に結び付けることができますhardnessの隣にpressure alters。 |
effect |
effect_parameter1 |
0 |
ぼかしの強度を制御し、ブラシストロークをシャープにします。Paintそしてsmearブラシはこのコントロールを使用しません。 |
pressure alters opacity |
dynamic_transparency |
enabled |
有効にすると、ストロークの不透明度は筆圧に関連付けられます。 |
pressure alters size |
dynamic_size |
disabled |
有効にすると、ストロークのブラシサイズは筆圧に関連付けられます。 |
pressure alters hardness |
dynamic_hardness |
disabled |
有効にすると、ストロークの硬さが筆圧に結び付けられます。 |
build up |
buildup |
enabled |
有効にすると、ストロークはそれ自体にペイントされたときに構築されます。 |
write on start write on end |
writeon_start writeon_end |
0 1 |
ストロークをアニメートするときに、ストロークの塗り付けが複数のフレームにわたって表示される順序を設定します。 • write on start -ストロークの長さに沿ってペイントを開始する場所を設定します。0はストロークの開始、1は終了です。 • write on end -ストロークの長さに沿ってペイントが終了する場所を設定します。 |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRotoPaint形状リストコントロールのタブ。 |
Clone Tab |
|||
translate x,y |
source_transform_translate |
0,0 |
を移動しますsource x軸とy軸に沿った画像。 ビューアーで変換ハンドルをドラッグして、変換値を調整することもできます。 もしsourceに設定されていますcolor、このコントロールは無効です。 |
rotate |
source_transform_rotate |
0 |
スピンsourceピボットポイントの周りの画像。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 ビューアーで変換ハンドルをドラッグして、回転値を調整することもできます。 もしsourceに設定されていますcolor、このコントロールは無効です。 |
scale |
source_transform_scale |
1 |
サイズ変更source xおよびy軸上の画像。 ビューアーで変換ハンドルをドラッグして、スケール値を調整することもできます。 もしsourceに設定されていますcolor、このコントロールは無効です。 |
skew X |
source_transform_skewX |
0 |
スキューsourceピボットポイントからX軸に沿って。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 ビューアーで変換ハンドルをドラッグして、スキュー値を調整することもできます。 もしsourceに設定されていますcolor、このコントロールは無効です。 |
skew Y |
source_transform_skewY |
0 |
スキューsourceピボットポイントからY軸に沿って。使用するcenter x,yピボットポイントを配置します。 ビューアーで変換ハンドルをドラッグして、スキュー値を調整することもできます。 もしsourceに設定されていますcolor、このコントロールは無効です。 |
skew order |
skew_order |
XY |
順序を設定しますskew Xそしてskew Y適用されます: • XY - Skew X前に適用されますskew Y。 • YX - Skew Y前に適用されますskew X。 |
center x,y |
source_transform_center |
N/A |
x軸とy軸の回転中心と傾斜を調整します。このコントロールは翻訳しませんsource画像。 [すべて選択]または[ポイントの選択]ツールをアクティブにした場合、 RotoPaintツールバーと確認hide transform handles が無効になっている(またはT)、次の方法で中心値を調整することもできますCtrl/Cmd+ Viewerで変換センターをドラッグします。 もしsourceに設定されていますcolor、このコントロールは無効です。 |
round to pixel |
source_translate_round |
disabled |
丸めますtranslate x,y最も近い整数整数ピクセルの量。これにより、フィルタリングを使用する際の軟化を回避できます。 もしsourceに設定されていますcolor、このコントロールは無効です。 |
filter |
source_filter |
Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 注意: もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブ、 filterドロップダウンは無効です。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
black outside |
source_black_outside |
disabled |
回転または平行移動する場合source画像の場合、画像領域の一部が切り取られることがあります。トリミング部分を黒で塗りつぶすには、 black outside。画像の端を広げてトリミング部分を埋めるには、チェックを外しますblack outside。 もしsourceに設定されていますcolor、このコントロールは無効です。 |
time offset |
source_time_offset |
0 |
別のフレームからピクセルを複製または表示できます。時間オフセットはrelative現在のフレーム(-1は現在のフレームの前のフレーム)またはabsolute (1はクリップの最初のフレームです)。 注意: もしsourceに設定されていますcolorにShapeタブでは、このコントロールは無効になっています。 |
source_time_offset_type |
relative |
||
view |
source_view |
current |
クローンソースとして使用されるビューを設定します。ビューアーに現在表示されているビューを使用するには、選択しますcurrent。 これは、プロジェクト設定で複数のビューを設定した場合にのみ表示されます(通常、立体視プロジェクトで作業している場合)。 |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRotoPaint形状リストコントロールのタブ。 |
Lifetime Tab |
|||
lifetime type |
lifetime_type |
single frame |
現在選択されているシェイプ、ストローク、またはグループが表示されるフレームの範囲を設定します。 • all -コンポジションのすべてのフレームに選択が表示されます。 • start to frame -選択範囲は、最初のフレームから指定されたフレームまで表示されます。 • single frame -選択範囲は1つのフレームにのみ表示されます。でフレームを指定できますfromコントロール。 • to end -指定したものから選択が表示されますfrom最後のフレームまでのフレーム。 • range -指定したものから選択が表示されますfrom指定されたフレームまでのフレーム。 |
from |
lifetime_start |
1 |
の最初のフレームを設定しますsingle、 to end 、そしてrange寿命タイプ。 |
to |
lifetime_end |
1 |
の最後のフレームを設定しますstart to frameそしてrange寿命タイプ。 |
shape/stroke list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRotoPaint形状リストコントロールのタブ。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Tracking Tab |
|||
Settings |
|||
track channels |
channels |
rgb |
色補正はこれらのチャンネルにのみ適用されます。 右側のチェックボックスを使用して、個々のチャンネルを選択できます。 |
pre-track filter |
pretrack_filter |
none |
画像パッチを比較する前に、選択したフィルターが適用されます。次のオプションのいずれかを選択できます。 none -これにより、すべての事前フィルタリングが無効になり、追跡用の入力画像の調整を完全に制御できるようになります。 adjust contrast -これにより、画像のコントラストが引き伸ばされ、トラッキングアルゴリズムにより適したものになります。このオプションを推奨します。 |
adjust for luminance changes |
adjust_for_luminance_changes |
disabled |
このオプションを有効にすると、追加の事前フィルタリングが実行され、経時的な画像の明るさの変化を補正できます。 |
clamp super-white, sub-zero footage |
clamp_footage |
enabled |
有効にすると、追跡領域のピクセル値は0〜1に固定されます。 フッテージのダイナミックレンジ全体を追跡する場合は、このコントロールを無効にする必要があります。 |
hide progress bar |
hide_progress_bar |
disabled |
有効にすると、追跡の進行状況バーが非表示になります。 |
Export |
|||
export menu |
export_menu |
CornerPin2D (relative) |
トラックデータをエクスポートするノードタイプを設定します。 CornerPin2D (relative) -現在のフレームと参照フレーム間の相対的な変換に従って画像をワープします。 CornerPin2D (absolute) -位置を平面の角に設定し、開始位置を現在選択されているノードの寸法に設定します。このオプションは、入力画像を完全に平面内に配置します。 CornerPin2D (stabilize) -トラックの逆変換を適用して画像を安定させます。このオプションは、追跡された平面が効果的に動かないように画像をロックダウンします-ドリフト補正を適用するのに非常に役立ちます。 Tracker -4角のTrackerノードを作成し、各Trackerが平面のコーナーの位置を取ります。これにより、トラッカーの変換機能を使用して、安定化、ジッターの低減などを行うことができます。変換が正しく機能するために、このエクスポートオプションは常にベイク処理されます。 |
create |
export_button |
N/A |
クリックして、トラックデータを含む選択したノードを作成します。 |
link output |
link_output |
enabled |
有効にすると、RotoPaintとエクスポートされたノードの間にリンクを作成し、トラックが更新されるとポイントも更新されるようにします。 |
Correction |
|||
CornerPin points |
|||
point1 xy point2 xy point3 xy point4 xy |
pt1 pt2 pt3 pt4 |
N/A |
オブジェクトを追跡すると、CornerPinポイントが自動的に入力されます。ロトシェイプを描画してトラックオブジェクトに変換すると、 Nukeシェイプの周囲に4つのコーナーピンが自動的に配置されます。これらは追跡されるポイントです。 |
Offsets |
|||
offset1 xy offset2 xy offset3 xy offset4 xy |
of1 of2 of3 of4 |
N/A |
4つのポイントのいずれかまたはすべてをオフセットすることにより、自動的に配置された4つのポイントを修正できます。ポイントをオフセットするには、ビューアーでクリックして正しい位置にドラッグするだけです。 |
reference frame |
reference_frame |
The first frame used to track from. |
追跡データを含む他のすべてのフレームを比較するための参照として使用されるフレーム。 |
shape list |
curves |
N/A |
をご覧くださいRoto形状リストコントロールのタブ。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
Nuke 7.0のRotoPaintおよびRotoに関するこのチュートリアルへようこそ。Nuke 7.0のRotoPaintの操作性には多くの改善があるため、Nuke 6.3v8から始めます。以前のバージョンのNukeに存在する問題のいくつかを思い出したいと思います。RotoPaintでの作業に慣れている人にとっては、ペイントストロークが多いほど、Nukeが遅くなることがわかります。
ここには、いくつかのクローンを使用して作成したグリーンスクリーンがあり、さまざまなフレームから表示されます。私は映像を追跡し、安定させ、ペイントし、このスクリプトを意図的に膨張させようとしました。さらに悪いことに、このチュートリアルの目的でレイヤーをコピーしたため、非常に大きくなったRotoPaintノードができました。Layer2を選択してから、他のすべてのレイヤーを選択します。それらがすべて更新されるまで、長時間待つ必要があります。次に、すべての追加レイヤーの可視性をオンにします。ご覧のとおり、インターフェイスは非常に低速です。オーバーレイを削除するためにしばらくの間このモードを終了し、表示を再びオフにして、レイヤーの選択を解除します。UIが追いつくのを待っているので、時間がかかります。私はいつも非常に厄介なもう一つのことを紹介します。Layer8を取得し、他のレイヤーの上に移動します。これは一連のペイントストロークまたはレイヤーである可能性があり、ドラッグアンドドロップでわかるように、更新にはかなり時間がかかります。現在、Layer8の2つのコピーがあり、Layer8の2番目のコピーが消えるまで長い時間待たなければなりません。かなり時間がかかり、操作性は非常に遅くなりました。このスクリプトのファイルサイズを見ると、6 MBであるため、1つのノードがすでにスクリプトを6 MBまで膨らませています。
Nuke 7.0に移行します。Nuke 7.0を調べていたスクリプトを開くと、次のプロンプトが表示されます。 名前を付けて保存新しいスクリプト。これは、Nuke 7.0がRotoおよびRotoPaintノードの形式を変更するためです。これは一方向の移行です。つまり、Nuke 7.0のRotoPaintをNuke 6で開くことはできません。新しいスクリプトとして保存するように求められます。新しいスクリプトとして保存し、Nuke 7.0というラベルを付けます。ファイルサイズを見ると、RotoPaintノードで使用されている形式の変更によりファイルサイズが縮小されていることがわかります。同じRotoPaintノードに移動すると、以前と同じレイヤー、まったく同じRotoPaintノードがあります。これらのレイヤーを選択し、ラグがどれくらい前にあったかを考えてから、可視性のオンとオフを切り替えると、応答がはるかに速くなります。Layer8を再度使用して元の場所に戻すと、以前よりも大幅に高速になります。したがって、ファイルサイズとパフォーマンスは、Nuke 7.0のRotoPaintとRotoの2つの主要な拡張機能です。
それでは、Nuke 7.0の他の変更点を見てみましょう。ワークスペースの上部には、多くのツールバーパラメーターがアイコンに置き換えられています。また、ここにはいくつかの新しいシェイプモードがあります。 カスプベジエそしてカスプ長方形。まず、通常のベジェを見て、Cusped Bezierと比較します。通常の形状を作成するときに、ハンドルを引き出すことができます。Cusped Bezierでは、引き出すハンドルはありません。あなたが特にそうしないように要求しない限り、ポイントは尖ったままになります(Z)。また、ポイントとハンドルを見やすくするための新しい配色があります。繰り返しますが、過去の長方形では、新しいシェイプを作成したときに、ポイントの1つを移動すると、カスプがなくなります。新しいCusped Rectangleでは、これは当てはまりません。ポイントを特に指定しない限り、ポイントは尖ったままになります。次に、別のCusped Rectangleを作成し、いくつかの新しい機能を見ていきます。曲線を非表示にでき、ポイントを非表示にできます。この次のものは、Nuke 7.0の新機能ではありません。境界ボックスをオフにし、次の境界ボックスは、シェイプを移動したときにのみ境界ボックスをオフにします。次のアイコン定数の選択つまり、図形を選択してクリックして離れても、画像で見ている図形の選択は解除されません。その後、オフにして画像をクリックすると、図形の選択が解除されます。
その他の新機能:他の新しいシェイプを作成してみましょう。使用可能な新しいコピーおよび貼り付けパラメーターの一部を紹介します。3つのランダムな図形。1つの図形を選択し、右クリックして、 コピー、1つの曲線があることを示しています。また、デフォルトではポイントをコピーします。ここで、すべての形状を選択して同じメニューに移動すると、曲線に変わり、デフォルトでは3つの曲線がコピーされます。次に、ペイントに進み、より明確な色を選択し、異なるフレームにいくつかのストロークをペイントします。クリックするだけで、一度にすべてを調整できます。 一生タブを使用すると、エディタでより多くの制御とオプションを使用できます。
次のチュートリアルでは、ステレオと、RotoPaintの新しい機能強化について説明します。
NUKE 7.0-ステレオのロトペイントから鋳造所オンヴィメオ。
こんにちは。Nuke7.0のRotoPaintおよびRotoの新しいステレオ拡張機能に関するこのチュートリアルへようこそ。Nuke 6.3から始めて、ステレオを操作する古い方法を紹介します。
ここには2つの画像があり、Oculaによって作成された視差マップもあります。これらのビューを結合して、視差マップをコピーします。RotoPaintノードを開き、彼の顔に入って線を描くと、右目の同じ場所に並んでいないことがわかります。ブラシストロークに進むと、ポイントを相関させることができます。この場合は左から右へ。Oculaによって作成された視差マップに応じて整列します。ただし、2つのブラシストロークがあり、ストロークの同期を保つのが難しい場合があります。
そのため、Nuke 7.0では、以前と同じショットを見ていますが、LogではなくsRGBで処理されていない目を見ているため、詳細を見ることができます。ご覧のとおり、2つの目には色の相違があり、垂直方向の相違もあります。どちらもショットに取り組む前に修正されている可能性があります。この場合、修正されていない、処理されていないステレオアイに取り組んでいると想定します。プロジェクトをステレオに設定します。これは非常に重要です。UIの色(左は赤、右は緑)を使用して、RotoPaintの新機能を確認できます。JoinViewsノードを起動すると、2つの目が1つのViewerパイプに向かっています。また、RotoPaintノードも追加します。Nuke 7.0で利用できるもののうち、Nuke 6.0では利用できなかったものがいくつかあります。の中に変換するタブで、任意のパラメーターを分割できるようになりました。新しいパラメーターがあります。 ステレオオフセット。ペイントストロークを調整して、さまざまな目に合わせることができます。また、 ストロークタブと時間オフセットの中にクローン同様に目を分割する機能をタブ。それで、最初にこの男の鼻に沿って線を描き、主人公の目を操作します。左目を見ると、ペイントストロークが揃っていないことがわかります。そのため、左目から離れると、ペイントストロークを上に揃えることができます。これで、ペイントストロークが両方の目に揃っていることがわかります。主人公の右目に取り組んで、私は彼の耳に引き付け、再び目を分けます。左目を見て調整しますステレオオフセット合わせる。これで、両方のペイントストロークが異なる目に合わせられました。それらは異なる値であることに気付くでしょう。これは、キャラクターがカメラまでの距離が異なるためです。それがそれの原理ですが、それは特に正確ではありません。
より正確な収束値を取得するための別の手法を紹介し、それをRotoPaintノードに送り込みます。Nukeには標準でReConvergeノードが付属しています。MixViewsノードを下に配置するだけなので、両方の目が混ざったように見えます。これで、ReConvergeノードはOculaを使用し、特定のポイントに収束できますが、どの程度収束したかは説明しません。あなたが持つことができます収束オフセットここでは、この方法で目を調整できます。ただし、これには垂直オフセットがなく、冒頭で指摘したように、これら2つのプレートには垂直方向のずれがあります。そのため、この場合は役に立ちません。次に、少し異なる手法を使用します。2つの目を分割します。右目を変形し、反転を追加してから、分解して、2つの目を半分に混ぜます。最終的に、画像が整列されると灰色の背景が表示され、そうでない場合は色付きの背景が表示されます。少し強くするために、下にGradeノードを追加します。そして今、右目を左目に合わせることができます。左目を右目と合わせるのではなく、そのようにしてやるのは、ヒーローの目である右目をペイントするからです。次に、左目に合うようにストロークを変換する必要があります。次に、垂直オフセットを計算するために、グレードを少し強くします。色は少し違いますが、かなり近いと思いますが、それは2つの画像が同じではないからです。これで、RotoPaintノードで使用できる移動位置ができました。私はRotoPaintに入り、再び右目で作業し、鼻の下に線を引き、これを右に分割します。今、私はコピーします翻訳する左目へのパラメータ。これは、右目を左目に揃えており、右目に描いたブラシストロークも左目に揃えたいからです。そして今、あなたは私たちがその整列を持っているのを見ることができます、私たちは再びここでこの男に戻ります。右目に取り組んで、私はに戻ります変換するパラメータと彼の耳に合わせて調整します。そこに新しい値があるので、ペイントストロークに戻り、再び右目を分割してその値をコピーし、2つのペイントストロークをこのように揃えます。
そこで、より複雑なシナリオを見てみたいと思います。前と同じショットがあります。今回は、中央の男の帽子の周りのショットを安定させました。これにより、ロトが簡単になります。以前のツールを使用して、アニメーションオフセットを設定できます。ここでいくつかのフレームを実行します。この方法の利点は、破壊的ではないためです。2つの目を合わせているときに間違えた場合でも、後でRotoPaintを修正できます。大まかな位置合わせができたので、ロトノードを表示し、安定した画像を表示します。変換をしばらく閉じて、すぐに戻ります。だから私は彼の帽子の周りに単純なロトの形を置くことから始めましょう。そこで、先ほど完成したロトにカットしました。左目で見ると、形状全体をオフセットする必要があることがわかります。それで、私たちは再びトランスフォームを持ち出し、ロトに行き、目を離します。次に、アニメーション全体をコピーして左目に翻訳できます。そして今、私たちは目が揃っていることがわかります。次は、これを実際の画像自体に適用することです。そのため、安定化を行い、ロトにマッチムーブを適用する必要があります。新しいトラッカーを閉じて、ロトを取り、 変換するタブ、に行きます翻訳する、右クリックして選択リンク先>トラッカーリンクダイアログマッチムーブデータを取得して、ロトスプラインに適用できます。そして、ここでは、左目と右目の両方で機能することがわかります。Nuke 7.0用のRotoおよびRotoPaint用の非常に便利な新しいツール。
このチュートリアルでは、RotoとRotoPaintでレイヤーと複数のシェイプを使用する方法を見ていきます。
この領域には、ノードで使用されるすべてのシェイプとペイントストロークがリストされます。そこで、単純な楕円とその名前(Ellipse1)は、以前にシェイプリストに表示されたとおりに表示されます。したがって、上に2番目の楕円を作成しますが、GL(ビューアオーバーレイ)の色を白に設定しているため、描画しているものが見えません。そこで、ここで色を目に見えるものに変更し、その形状を削除して再描画します。リストには2つのシェイプがあり、Photoshopの場合と同じように、リストがトップダウンで機能するため、新しいシェイプが最後のシェイプの上にあります。クリックしてみましょうEllipse2名前を変更する Eye1。次に、 ルートレイヤーを作成し、ここでグループを作成し、これらの図形をそのグループにドラッグできます。グループの名前を変更します。シェイプを右クリックすると、次のオプションが表示されます切る、 コピー、そしてペースト、異なるノード間で貼り付けることができます。この場合、形状を複製したいと思います。並べるだけで、もう1つだけシェイプを作成します。
グループが選択されなかったため、グループ外で作成しました。それで、私はそれをグループに移動し、それが一番下まで下がることに注意してください。この場合、さらに上に移動したいので、上にドラッグし、名前を変更します。さて、形状を選択すると、その形状を変更できます色またはその他の属性。今回は、2番目の形状を取り、その形状を変更しますブレンドモードまたは私はできるシフト+複数選択して、すべての色またはブレンドモードを一度に変更します。もちろん、これは皆を本当に幸せにすることができます。
次に、適用できるさまざまなレイヤーと変換を簡単に見てみましょう。ここで、シェイプツールを使用して変換を適用するか、シェイプの変換するタブし、追加の変換を使用します。また、さらに進んで、それらをレイヤーに配置し、別のレイヤーまたは変換を追加することもできます。これは、好きなだけ深く行うことができます。
だから、スマイリーに戻ります。を選択頭グループ、およびシェイプの変換に加えて、グループの変換するタブを使用して、グループを一度に回転、拡大縮小などできます。なのでオートキーここで一番上にあります、私は実際にアニメーションの第2レベルを追加しています。これは追跡データを適用するときに最も役立ちます。これは、ワイヤの除去のチュートリアルで確認できます。グループに戻って、口の変換するタブをクリックします。これらの追加のアニメーションレイヤーを、必要なだけ深く追加し続けることができます。
さて、ここでこの口の隅で働きたいです。他の形状の不要なポイントを選択せずにこれらのポイントを選択することは困難です。ここでその形状をロックします。これはここでもできます(ロト/ロトペイントタブ> ロックされた)。これで、必要なポイントを簡単に選択できます。繰り返しますが、ここでも同じ問題が発生するため、これらの形状をロックし、形状を再配置できるようになりました。最後に、ここで最後にキーフレームを作成します。すごい。
さて、私たちのグループを450ピクセルずつ動かしてみます。ご覧のとおり、ここにキーフレームが配置されています。この時点で、アニメーションを停止し、オフにしますオートキー、アニメーションを削除します(アニメーションなし)。その右側に2番目のシェイプを作成しますが、まだグループ内にいるため、シェイプはグループ内のアニメーションの影響を受けています。図形を削除し、グループから出て、再描画します。
今度は、Nuke 6.1の新しいものにシェイプを使用します。色として使用するのではなく、選択します前景このメニューから(ソース)そして、私はに行きますクローンタブと変更翻訳パラメーター。これで、このシェイプ内の前景のスナップショットが作成され、最初のグループに対して行うすべての操作がこのシェイプに複製されます。もちろん、形状を変更すると、クローンされた領域にも影響します。 フェザー。
次のチュートリアルでは、RotoPaintノードのアニメーションに移ります。
このチュートリアルでは、RotoおよびRotoPaintのアニメーションの基本について説明します。
単純な形状を作成することから始めます。すでにキーフレームが設定されていることに気付くかもしれません。これは、 オートキーボタンがオンになっています。これにより、スプラインのキーフレームが作成され、また、 変換する最初に形状を作成するときのタブ。ショットを下に移動してシェイプを変更すると、キーフレームが追加されます。ご覧のとおり、非常に基本的なアニメーションになります。今、オフにするとオートキー、キーフレームが設定されていないフレームに移動すると、この形状をアニメーション化できなくなります。したがって、この場合、続行する前にキーフレームを明示的に追加する必要があります。ここでこれを行うか、ここにキーフレームを追加するか、図形の任意の場所を右クリックしてドロップダウンメニューから選択します。 セットキー。すべてのキーを作成する選択肢があります(すべて)、 ただスプライン、 変換する、またはその他の属性(羽、色、反転など) スプラインにキーを追加して、形状をアニメーション化します。また、この点をここでアニメーション化します。これで、アニメーションを実行すると、移動したばかりのポイントがフレーム60と70のみをアニメーションしていることがわかります。これは、ポイントを移動するたびに、そのポイントだけでなく、シェイプ全体のキーを作成するためです。
カーブエディターに移動して、 メタカーブを見ると、すべてのシェイプキーフレーム、および属性と変換用のキーがあることがわかります。したがって、これらを削除できますが、シェイプのキーフレーム全体を削除しました。私が本当にやりたいのは、このポイントのキーフレームのみを扱うことですので、それを元に戻します(Cmd/Ctrl+Z)。次に、ポイントのアニメーションカーブを表示するには、ポイントにカーソルを合わせ、右クリックして、 曲線エディター。表示する選択肢がありますポイント曲線、 ポイント+フェザー、 点+接線、またはすべて関連する曲線。これは非常に面倒になる可能性があるため、ポイントを持ち込むだけです。これらは、ポイントの新しい選択を行うまでカーブエディターに保持されます。メインのx位置キーを削除し、キーフレームをフレーム20に移動します。そして今、そのポイントはフレーム20と70の間でアニメーション化します。ここでカーブタイプを設定することもできます。たとえば、簡単に設定します。 yカーブ、元のキーフレームはそのままで、これらのポイントを再フレーム化して調整すると、キーフレーム間の補間を調整するのではなく、古いベジェノードの場合のように、実際にポイントの位置に影響していることがわかります。
では、別の問題を見てみましょう。シェイプをアニメートしましたが、このポイントにフェザーを追加します。したがって、フレーム10でそれを引き出すと、羽が元のキーフレームを持っているので、アニメーションがオフになるのがわかります。覚えている場合にのみ、ポイントのキーフレームを削除しました。それで、選択してフェザーのキーフレームをカーブエディターに取り込みます。 ポイント+羽ドロップダウンメニューで。を見ると羽毛曲線、不要なキーフレームが表示されます。これらを削除し、キーフレームを合わせて移動します。これで、羽が長く保持されますが、アニメーションが消えます。
代わりに、 リップル編集モード。これにより、アニメーション全体に変更を適用でき、 最初からあなたがいるフレームに、または最後までショットの、またはの間範囲キーフレームの。そのため、羽毛を引き抜くと、アニメーション全体で羽毛が引き抜かれたままになります。ただし、使用している場合リップル編集モードでは、終了したらオフにすることが重要です。そうしないと、アニメーション全体に影響を与えるため、望ましくない結果になる可能性があります。
これまでのところ、私たちはたった1つのポイントで作業してきました。複数のポイントを持ち込む場合はどうなりますか? 形状を選択し、右クリックして、すべてのポイントを取り込みます(曲線エディター>ポイント)。もちろん、数百に及ぶ可能性のある曲線のセット全体を取得します。どの曲線がどの点に関連しているかをどのようにして知るのでしょうか? ツールバーに移動してオンにするとラベルポイント、それぞれの番号を取得します。ここでこのポイントに影響を与えたい場合、ポイント0であることがわかり、カーブエディターで移動できます。
次に、形状を直接アニメーション化することと、 変換するコントロール。シェイプを作成して、なげなわにして、すべて選択します。限り変換ハンドルを表示オンにした後、ロトでこのコントロールを取得し、 変換するタブ、このコントロールを取得します。したがって、ロトコントロールを使用して、シェイプの調整、回転などを行うことができます。私はそれを再選択し、今度は別の行でスケーリングすることができます。回転させて、形状がどのように変化したかを確認します。いくつかのポイントを選択し、それらを共通の中心の周りで回転させることができるので、このアニメーション用にさらにいくつかのキーフレームを作成します。必要に応じて、押しながら回転中心を変更できますCtrl/Cmd中央のジャックをドラッグします。ここで3番目のキーフレームを作成し、形状全体を回転させます。OK、これがこれまでのところです。フレーム20で、ここで下に移動します。アニメーションは次のようになります。ただし、ここからシェイプ全体を別の位置に移動したいとします。フレーム20にはすでにキーフレームが含まれているため、私が求めていたアニメーションは得られません。それではなく、私がやることは変換するコントロール、必要に応じてキーフレームを作成し、フレーム40でシェイプ全体を移動します。そして、これを見ると、必要に応じて形状が移動していることがわかります。
2つのモードのもう1つの違いは、図形を回転させる場合です。シェイプを作成して大量に回転させると、古典的なコルク抜き効果が得られます。これは、シェイプ全体を回転させるのではなく、ポイントがシェイプの中心を介してある位置から次の位置に直接移動するためです。その代わりに、私は使用します変換するコントロール。それを元に戻し、キーフレームを作成する必要があるかどうかを確認します。フレーム40に移動し、回転を追加します。を押すとシフトジャックをドラッグすると、角度へのスナップを回避できます。そして今、適切な回転が上に追加されました。
次に、キーフレームがより詳細に表示される方法を見てみましょう。ここでは、フレーム1、40、および60のシェイプにいくつかのキーフレームを作成しています。それでは、フレーム40に戻りましょう。スプラインキー)キーフレーム上にいることがわかります3の2。また、ここでこれらのツールを使用して、他のキーフレームにジャンプできます。タイムラインを見ると、表示されているキーフレームも現在のモードに依存していることがわかります。一連のキーを作成しました変換するこの形状のタブ。ここに表示されるキーフレームは、シェイプのアニメーションのキーフレームとは異なります。タイムラインはこれをコンテキストで表示します。これは、選択されている形状にも依存するため、異なる形状を選択すると、異なるキーフレームが表示されます。
ロトとロトペイントの便利な機能の1つは、トラッカーをシェイプのポイントに追加できることです。これは追跡された簡単なカードの動きです。これから行うことは、これらのトラックをシェイプ上の4つのポイントに適用することです。そのため、まずシェイプを作成し、そのポイントを尖らせます。それを明確にするために、緑色に色付けします。そこで、押しながら各ポイントにトラックをアタッチしますシフトトラッキング値を各ポイントにドラッグします。シェイプがトラッキングポイントにアタッチされていることがわかります。ただし、理想的には、形状をトラックの場所ではなく、このカードの端に移動するようにします。カーブエディター(右クリックメニュー> 曲線エディター>ポイント)、すべてのフレームにキーフレームがあることがわかりますので、まず最初にこれらの曲線を調整し、ポイントをカードの端に移動します。
ただし、トラックの性質上、ショットを移動するときにドリフトが発生することがわかります。もう一度始めますが、今回は各ポイントにトラックをコピーする代わりに、押しながらトラックをリンクしますCmd/Ctrl図形のポイントにドラッグアンドドロップします。これを曲線エディターにロードすると(ポイント、 右クリック曲線 、 編集>式の編集)トラック4にリンクしている式であることがわかります。そこで、Nukeの用語で言うカスタムノブをロトノードに追加します。これを行うには、右クリックして選択しますユーザーノブを管理するメニューから、この場合、私はしたい追加 > 2D位置ノブ。これにラベルを付け、新しく作成したユーザータブ、新しい位置ノブができました。
したがって、シェイプの表現に戻ると、これに追加できます。使ったから2D位置ノブ、Nukeはxをxに、yをyに適用するのに十分賢いです。そこで、ここでキーフレームを作成し、オフセットを適用し、ショットを調べて、これらの値を調整します。これで、トラッカーに基づいて、ショットに一致するオフセットが適用されたシェイプのポイントが得られました。次のチュートリアルでは、RotoPaintを使用したワイヤの取り外しについて説明します。
RotoPaintを使用したワイヤの取り外しから鋳造所オンヴィメオ。
このチュートリアルでは、RotoPaintのより実用的な使用方法を見ていきます。Jack BauerとBlakedew 730 Ltdの許可を得て、Gallowwalkersのショットを使用します。また、RotoPaintにある追加のツールについても、Rotoノードを介して確認します。
一連のブラシストロークを作成することから始めます。これをオンにすると(硬度)、ブラシは圧力感度によって調整されます。今私が使用する場合消しゴム、Wacomペンの消しゴムを使用することもできます。 シフトドラッグしてブラシのサイズを変更すると、元の背景に戻すことができます。異なる色のブラシを作成しますが、ここでのツール設定の使用は、このペイントストロークと将来のペイントストロークにのみ影響します。消去ストロークの上にペイントします。レイヤーリストは上から下に機能するため、これは消去ストロークの上になりましたが、このレイヤーを消去ストロークの下に移動すると、レイヤーは切り取られます。ストロークを元に戻すと、上に戻るため、順序が重要です。
ワイヤの除去に移る前に、他のツールについて簡単に説明します。のクローンそして形状ツールにはさらにパラメータのセットがあり、ここからアクセスできます。これらは基本的にクローンプロパティパネルのタブ。クローンを使用して、オフセットを設定するには、を押しますCtrl/Cmd+シフトドラッグします。これにより、ソースと宛先の両方が同時に設定されます。 Ctrl/Cmdただし、+ドラッグでは、宛先ポイントのみが設定されます。再び、 Cmd/Ctrl+シフト送信元と宛先の両方を設定します。これらのペイントストロークを削除します。さて、クローンを作成するときに覚えておくべきことは、翻訳が使用されるため、多くの場合、このようにソフトでフィルター処理されたクローンになることです。トリックはオンにすることです円形、変換を最も近いピクセルに変更するか、 インパルス同じ結果を持つフィルター。これで、すてきでシャープなクローンができました。
OK、RotoPaintノードのバックグラウンド入力にフレーム番号が入ったCheckerBoardがあります。の明らかにするモードはクローンすべての変換機能を除くモードはグレー表示されます。ただし、この追加パラメータを使用して、 時間オフセット着信画像の。だから私が時間オフセットの0ご覧のとおり、フレーム68にあるので、フレーム68の背景も表示されます。これを変更した場合10とどまる相対的、その後、バックグラウンド入力からフレーム78を表示し、それを-10、フレーム58を公開します。これを変更した場合絶対のそして再びタイプ10、どのフレームを使用しているかに関係なく、背景のフレーム10を表示しています。これが相対的、私は10フレーム先を明らかにしています。
を見るとぼかしここのツール、 効果パラメータは効果の強さを制御しています。この場合、15のブラーと同じです。に変更する5そして、それはそれほど強くありません。同じことが当てはまりますシャープツール(バツ)。ここで、変更します30、そしてあなたはそれがはるかに強いことがわかります。とともにスミアただし、 効果パラメータは使用可能ですが、明らかな効果はありません。最後に、 ダッジそして燃やす、これらの強度は不透明度パラメータ。
ここで、実際の例を見てみましょうクローンツール。ロープのこのエリアに入り、使用しますCtrl/Cmd+シフト、宛先とソースのオフセットを設定します。私が持っていることを確認しますフィルタ正しく設定すれば、ロープの両側のワイヤーをきれいにするだけです。さて、これらのストロークの寿命を正しく設定するのを忘れてしまったので、プロパティパネルの[ 一生タブ。フレーム51で作成されたことを覚えておく必要があります。私は彼らを設定します生涯タイプにすべてのフレーム、ここにロープの両側を追跡するトラッカーがあります。その参照フレームを、ストロークを作成したフレーム、フレーム51に設定します。そこで、新しいレイヤー/グループを追加して、これを呼び出しますロープクリーンアップ、これら2つのクローンの両方をそのレイヤーに移動します。の中に変換するそのレイヤーのタブ、トラッカーのをコピーしますマッチムーブパラメーター。そして今、これらのストロークがワイヤ全体を削除するのにかなり良い仕事をしているのを見るでしょう。ただし、ドラッグしていくと、少しドリフトが発生していることがわかります。これを修正するために、私はクローンストロークのパラメータと並べ替えます。ストロークを選択して、 クローンパラメータを設定し、キーを設定しますO。今、私が調整した場合クローン、私はロープの左側を修理しました。反対側でも同じことを行い、キーを設定し、2番目のキーを設定し、それを移動すると、その側も修復されます。2つのペイントストロークと1つのトラッカーを使用して、すべての作業を行います。
ここで、フードセクションを見てみましょう。今回は、形状を使用してワイヤを削除します。そこで、シェイプを作成し、ボンネットへの結合を調整します。色を使用する代わりに、形状を前景 (形状タブ> ソース)、その後クローンタブワイヤーを削除します。ここにフードとワイヤーのクロスオーバーを追跡しているトラッカーがあります。トラッカーを設定します安定化、そしてトラッカーを表示しながらロトペイントで、安定した画像をロトできます。これにより、何が起こっているかを簡単に確認できます。これで、フードの形状に追従するロトが作成されましたが、これは安定化された画像に作用しており、元の画像に作用させたいと考えています。ロトを取り出して、新しいレイヤーに配置します。 HoodCleanUp。次に、トラッカーを使用してこれをマッチムーブ、前と同じように、アニメーションを翻訳するレイヤーのパラメーター。ここでグループを使用する利点は、シェイプが1つしかない場合でも、シェイプのキーフレームとトラックのキーフレームを簡単に区別できることです。これで、ロトは元の映像に追従します。また、この方法は、RotoPaintノードの後に一致移動を追加した場合に発生する、ラスタライズされた画像の一致移動も回避します。
さて、実際の結合自体を見ると、少し鋭いことがわかります。だから私はBezier1に入ることができ、調整しますフェザーそして持ち帰るフォールオフより柔らかいエッジを取得します。次に、 リップル編集モード。これをオンにして、ここで形状を調整します。これにより、個々のポイントのぼかしによる結合が柔らかくなります。そしてなぜならリップル編集オンの場合、全体にわたって形状が調整されています。これで、よりスムーズで完全なクリーンアップができました。次のチュートリアルでは、ジオメトリを介したペイントについて見ていきます。
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