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ZDefocus
深度マップチャネルに従って画像をぼかします。これにより、被写界深度(DOF)のぼかしをシミュレートできます。
画像の焦点をぼかすために、ZDefocusは画像をレイヤーに分割します。各レイヤーには同じ深度値が割り当てられ、単一のぼかしサイズで処理されます。ZDefocusがすべてのレイヤーを処理した後、画像の背面から前面にそれらをブレンドし、新しいレイヤーがそれぞれ前のレイヤーの上に移動します。これにより、画像内のオブジェクトの順序を保持できます。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
フィルタ |
この画像はぼかしカーネルとして使用されます。入力フッテージの撮影に使用されるカメラの絞りの形状とサイズを表します。のクリップとしてimage入力がぼやけ、クリップ内の焦点が外れたハイライト(「ボケ」)は、 filter画像。 Rotoノードを使用してフィルターイメージを作成できます(Draw > Roto)またはFlareノード( Draw > Flare )、 例えば。フィルタ画像はカラー画像でもかまいません。たとえば、焦点外のハイライトに色のフリンジを追加して色収差をシミュレートする場合、フレアノードを使用して適切なフィルターイメージを簡単に作成できます。 高速フーリエ変換を使用して大きなフィルター画像の畳み込みを高速化するため、必ずしもフィルター画像を小さいサイズにトリミングする必要はありません。 |
画像 |
ぼかし効果を受け取る画像シーケンス。これには、深度マップチャネルも含まれている必要があります。 |
|
マスク |
マスクとして使用するオプションの画像。デフォルトでは、ブラーはマスクの黒以外の領域に制限されています。 最初は、マスク入力はノードの右側に三角形として表示されますが、ノードをドラッグすると、マスクというラベルの付いた矢印に変わります。マスク入力が表示されない場合は、 maskコントロールが無効または設定されていますnone。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
ZDefocus Tab |
|||
channels |
channels |
all |
効果はこれらのチャンネルにのみ適用されます。 これを他の何かに設定した場合allまたはnone、右側のチェックボックスを使用して個々のチャンネルを選択できます。 |
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUとして選択されますdefault blink deviceの中にPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するdefault blink device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
depth channel |
z_channel |
depth.Z |
深度マップ情報を含む入力チャンネルを指定します。 注意: デプスマップはアンチエイリアス処理しないでください。その場合、2つのオブジェクト間のエッジに沿ったピクセルに、前面オブジェクトと背面オブジェクトの中間の深さを割り当てることができます。これは、これらのエッジピクセルがオブジェクト間のどこかにフローティングしていることを示唆しているため、間違っているように見えます。 |
math |
math |
depth |
方法を指定しますdepthchannelカメラとオブジェクトの間の距離を計算するために使用されます。たとえば、いくつかのプログラムはより高い値を使用して遠くを示しますが、他のプログラムではカメラに近いことを意味します。 • direct - Zの値depth channelぼかしを直接制御します。たとえば、 Z 0.5の場合、ブラーサイズは0.5倍の値になりますsize制御(これがmaximum、その場合、それはにクランプされますmaximum)。 • depth - Zの値depth channelカメラとそのピクセルの画像にあるものとの間の距離です。 • far = 0 - Zの値depth channel 1 /距離に等しい。値は、カメラに近い大きな正の値から無限大でゼロに減少すると予想されます。これは、によって生成された深度マップと互換性がありますNukeとRenderMan。 • far = 1 -ニアプレーン= 0、ファープレーン= 1。これは、OpenGLによって生成された深度マップと互換性があります。 • -direct -と同様directモード、Z値depth channelぼかしを直接制御します。言い換えると、各レイヤーは、 directモード。ただし、このモードでは、レイヤーは逆の順序であると解釈されるため、深さの値を大きくすると、レイヤーが背後ではなく前に配置されます。 • -depth - Zの値depth channelカメラの前の距離です。これはと同じですdepth、しかし距離は最初は負です。 • far = -0 - Zの値depth channel -1 / distanceに等しい。値は、カメラに近い大きな負の値から無限大でゼロに増加すると予想されます。これは、Mayaによって生成された深度マップと互換性があります。 • far = -1 -ニアプレーン= 0、ファープレーン= -1 |
output |
output |
result |
出力タイプを設定します。 • result -入力画像とぼかしコントロールの結果を表示します。 • focal plane setup -被写界深度(DOF)情報を表示しますrgbチャンネル: • red -DOF未満(焦点が合っているエリアの前)。 • green -内部DOF(フォーカス)。ことに注意してください depth of fieldに設定されています0、緑色では何も表示されません。 • blue -DOFより大きい(フォーカスされている領域の背後)。 • layer setup -焦点面のセットアップに似ていますが、深度がレイヤーに分割された後に被写界深度(DOF)情報を表示します。同じレイヤーに割り当てられたピクセルには、同じ量のブラーが適用されます。 • filter shape setup -フィルターの形状を表示しますrbg、フィルタをより正確に調整できます。 |
show image |
show_image |
enabled |
いつoutputに設定されていますfocal plane setup、これを有効にすると、入力画像にオーバーレイされた被写界深度(DOF)情報が表示されます。 |
fill foreground |
fill_foreground |
enabled |
有効にすると、 Nukeフォアグラウンドが焦点から外れると明らかになるフォアグラウンドの領域を埋めることにより、失われた情報を補おうとします。 焦点の前(カメラの近く)でぼやけたオブジェクトに鋭いエッジのアーティファクトが見られる場合は、このコントロールを有効にしてみてください。ただし、これらの地域では真の画像情報を利用できないため、 fill foreground存在しないものを追加することにより、望ましくないアーティファクトを導入することがあります。鋭いエッジのアーティファクトではなく、前景にぼやけたアーティファクトが表示される場合は、このコントロールを無効にしてみてください。 |
focus plane (C) |
center |
0 |
完全に焦点が合っている画像内の領域のZ深度を設定します。 |
focal point xy |
focal_point |
200, 200 |
の位置を制御しますfocal pointビューアのウィジェット。Viewerウィジェットを調整すると、 focusplaneそしてfocalpoint自動的にフィールド。 |
depth of field |
dof |
0 |
完全に焦点が合っている焦点面の周りに深度スライスを設定します。 注意: 真の理論的な被写界深度はこれをゼロに設定します。 |
blur inside |
blur_dof |
enabled |
有効にすると、焦点の合った領域に少量のぼかしが適用されます。これにより、焦点の合った領域とその周りの焦点が合っていない領域との間の移行がよりスムーズになります。 |
size |
size |
25 |
無限の深度でのぼかしのサイズを設定します。焦点面よりもカメラに近いブラーが大きくなる場合があります。 設定した場合mathにdirect、サイズに深さを掛けて、その深さでのぼかしサイズを与えます。設定size 1にすると、深度マップの値をブラーサイズとして直接使用できます。 |
maximum |
max_size |
50 |
フィルターサイズは、この最大値でクリップされます。オブジェクトがカメラに対してどこにあっても、この値を超えるブラーは生成されません。 処理速度を最大にするには、この値をできるだけ低く設定します。 |
automatic layer spacing |
autoLayerSpacing |
enabled |
有効にすると、ZDefocusは、最大ぼかしサイズ(maximum)。このモードでは、焦点面の近くでレイヤーが互いに近くなり、ぼかし量のわずかな変化がより明確になり、遠く離れるにつれてますます広くなります。 無効にすると、次を使用して深度レイヤーとその間隔を手動で制御できます。 depth layersそしてlayer curve。 |
depth layers |
nLayers |
20 |
ぼかしに使用する深度レイヤーの数。最大速度を得るには、少数のレイヤーを使用します。 0と0の間で使用されるぼかしサイズの最大数maximum 256です。これは、焦点面の後ろに最大256のレイヤーを持ち、その前に最大256のレイヤーを持つことができることを意味します。 |
layer curve |
layerCurve |
1 |
レイヤー間隔に適用する曲線。 値を0にすると、レイヤーの間隔が均等になります。正の値は、レイヤーを焦点の合った領域により近く集中させます。負の値は、レイヤーが焦点面から遠くに集中していることを意味しますmaximumぼかしサイズ。 |
filter type |
filter_type |
disc |
画像に適用されるぼかしフィルターを設定します。 • disc -画像に円形ディスクフィルターを適用します。 • bladed -画像にブレードフィルターを適用します(カメラの絞りを構成できる虹彩ブレードをシミュレートします)。 • image -の画像を使用しますfilterぼかしカーネルとして入力します。 |
The following controls, up to and including aspect ratio, are only available when filter type is set to disc. |
|||
filter shape |
shape |
0 |
0のガウスと1のディスクの間のフィルター形状を溶解します。 |
aspect ratio |
aspect |
1 |
フィルターのアスペクト比を設定します。デフォルトでは1:1です。1より小さい値はx軸でフィルターを絞り、1より大きい値はy軸でフィルターを絞ります。 これにより、いくつかのレンズ設計に固有のケラレによって引き起こされる猫の目の効果をシミュレートできます。 |
The following controls, up to and including catadioptric, are only available when filter type is set to bladed. |
|||
aspect ratio |
aspect |
1 |
フィルターのアスペクト比を設定します。デフォルトでは1:1です。1より小さい値はx軸でフィルターを絞り、1より大きい値はy軸でフィルターを絞ります。 これにより、いくつかのレンズ設計に固有のケラレによって引き起こされる猫の目の効果をシミュレートできます。 |
blades |
blades |
5 |
カメラの絞りを構成する絞り羽根の数を設定します。値3は三角形、4は正方形、5は五角形、6は六角形などを生成します。 注意: このフィールドは、1より大きい整数のみを受け入れます。 |
roundness |
roundness |
0.2 |
フィルターポリゴンの側面の丸めを制御します。ゼロは丸めなしに等しくなります。 |
rotation |
rotation |
0 |
フィルターの回転を角度で制御します。正の値は反時計回りの回転を生成し、逆の場合も同様です。 |
inner size |
inner_size |
0.8 |
内側のポリゴンのサイズを、外側のポリゴンの割合として制御します。 |
inner feather |
inner_feather |
1 |
内側のポリゴンの周りに外側または内側のぼかしを追加します。値が0.5より大きい場合、ぼかし効果は外側になり、値が0.5より小さい場合、ぼかし効果は内側になります。値が0.5の場合、フェザリングは生成されません。 |
inner brightness |
inner_brightness |
0.8 |
内側のポリゴンの明るさを制御します。0は黒、1は白です。 |
catadioptric size |
catadioptric_size |
0.3 |
いつcatadioptric有効にすると、フィルターの反射屈折ホールのサイズを制御します。 |
catadioptric |
catadioptric |
disabled |
有効にすると、ZDefocusは反射屈折レンズをシミュレートします。これは、画像の焦点が合っていない領域が環状であり、ドーナツ型のボケが生じることを意味します。 使用できますcatadioptric sizeフィルターの中央の穴を制御します。 |
The following controls, up to and including clamp image filter, are only available when filter type is set to image. |
|||
legacy resize mode |
legacy_resize_mode |
N/A |
pre-からのスクリプトの読み込みNuke 8.0v7により、 legacy resize mode後方互換性のために自動的にチェックボックスをオンにし、 filter boundsドロップダウンを使用して、フィルタリングで使用される画像のサイズ変更方法を決定します。 新しいZDefocusノードを追加すると、 legacy resize modeチェックボックスを使用すると、 image filterドロップダウンを使用して、ぼかしを計算する際の柔軟性を高めます。 |
filter channel |
filter_channel |
rgba.alpha |
から畳み込み行列として使用するチャネルfilter入力。 このコントロールは、 use input channels無効になっています。 |
use input channels |
use_input_channels |
disabled |
有効にすると、フィルターと画像入力の両方に同じチャンネルが使用されます。 |
filter bounds |
filter_bounds |
shape |
フィルターの境界として使用するものを設定しますlegacy resize mode有効になっています: • shape - filter入力の境界ボックス。この場合、ZDefocusは境界ボックス領域のみを使用し、フィルターの中心は境界ボックスの中心になります。これはデフォルト値であり、次の場合に使用できます。 filter入力は、たとえば、フォーマット領域全体を満たさない小さな境界ボックスを持つロト形状です。 • format - filter入力の形式。この場合、ZDefocusはフォーマット領域全体を使用するため、フォーマット内でフィルター画像をオフセットできます。 注意: このコントロールは、 legacy resize mode有効になっています。 |
image filter | image_filter | Cubic |
のセットNukeピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムlegacy resize mode無効になっています: • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も 注意: このコントロールは、 legacy resize mode無効になっています。 |
clamp image filter | clamp_image_filter | disabled |
次のようなシャープニングを使用するフィルターを使用する場合RifmanそしてLanczos、ハロー効果が見られる場合があります。必要に応じて、確認してくださいclamp image filterこの問題を修正します。 注意: このコントロールは、 legacy resize mode無効になっています。 |
gamma correction |
bloom_gamma |
disabled |
有効にすると、ぼかしの前に2.2のガンマカーブが適用され、最終出力のために反転されます。 これは、ボケレンズシェイプエフェクトを暖かく見やすくするのに役立ちます。 |
bloom |
bloom |
disabled |
有効にすると、 bloom threshold レンズ形状の効果をより見やすくするためにブーストされます。 |
bloom threshold |
bloom_threshold |
0.8 |
いつbloom有効になっている場合、この値より上のハイライトにはbloom gainレンズの形状効果をより見やすくする値。 |
bloom gain |
bloom_gain |
2 |
いつbloom有効にすると、ブルームしきい値を超えるハイライトにこの値が乗算されます。 |
mask |
N/A |
disabled |
右側の関連するマスクチャネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone。 |
maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the blur is limited to the non-black areas of this channel. |
|
inject |
inject |
disabled |
をコピーしますmask定義済みへの入力mask.aチャネル。マスクを注入すると、同じマスクをさらに下流で使用できます。 |
invert |
invert_mask |
disabled |
マスクチャネルの使用を反転し、ぼかしがマスクの非白領域に制限されるようにします。 |
fringe |
fringe |
disabled |
有効にすると、マスクのエッジにのみ効果が適用されます。 無効にすると、効果はマスク全体に適用されます。 |
mix |
mix |
1 |
0の元の画像と1の完全な効果の間で溶解します。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
NUKE 7.0-ZDefocusのボケから鋳造所オンヴィメオ。
これは、ZDefocusノードのボケ効果に関するチュートリアルを含む、FoundryのSteve Wrightです。前のZDefocusノードチュートリアルでは、ボケの設定を簡単に確認しました。このチュートリアルでは、レンズのボケの外観をダイアルする必要がある驚くほどの量の制御を確認するために、さらに詳しく見ていきます。このdepth.Zチャンネルが既に組み込まれているこの街の明かりの画像を使用します。ZDefocusノードを取得するには、 タブそして検索。画像には深度チャンネルがあるため、デフォルトのデフォーカスがすでに得られています。
これらの3つのフィルタータイプすべてを見ていきます。 ディスクフィルタ。最初のパラメーター、 フィルタータイプ、ボケがハードサークルかソフトファジーブロブかを決定します。したがって、0に向かって進むと、ガウス曲線になり、1に戻り、シャープなディスクになります。のアスペクト比アナモルフィックプレートで作業している場合でも、フラットでアナモルフィックな状態で作業している場合でも、カバーされます。
次に、 刃物フィルタータイプ。これは、ブレードアイリスを指します。繰り返しますが、 アスペクト比前と同じように、ここに刃設定。デフォルトでは5つのブレードがありますが、必要な数に設定できます。さて、 丸みエッジの直線性です。真円度を100%にすると、ほぼ円形になり、反対方向に移動すると、形状が凹になります。これをデフォルトに戻しますが、これはほんのわずかな丸みです。の回転、もちろん、フィルターを回転させることができるので、好きな向きにできます。の内寸そして内羽根私が取るとより良く表示されます内側の明るさこのようなものまで。この暗い中心を見てください、それが私たちが話していることです。だから私は変更することができます内寸私が望むようにそれを小さくしたり大きくしたり、 内羽根柔らかさですここに興味深いトグルがあります: 反射屈折特徴。カタディオプトリックレンズは、ミラーとレンズの両方を組み合わせて使用し、中央に穴のある独特なボケを作り出します。穴のサイズを調整することもできます反射屈折サイズ。
次に、 画像フィルタータイプ。それを選択する前に、私が持っている画像を表示します。ここにこのスターフィルターがあります。これについて重要なことは、注意する必要がある2つのボックスがあることです。ここにある外側のボックスは、 フォーマット、内側のボックスはバウンディングボックス形の。形状がフォーマットの中心から外れていることに注意してください。左下隅にあります。これが重要な理由はすぐにわかります。だから私は取るつもりですフィルタ ZDefocusノードの入力をスターフィルターに接続し、ZDefocusノードに切り替えてズームインします。次に、 フィルタータイプに画像そしてそこに行きます。もちろん、サイズを変更するには、 サイズそして最大値。それで、なぜ私はフォーマットまたはバウンディングボックス形のために? これがまさにここです。 フィルター境界。あなたが言うなら形状、あなたはそれが形が内部にあることを伝えているバウンディングボックス。ただし、選択した場合フォーマット、それは大きな外箱が欲しいことを意味し、星のボケが左下にシフトし、レンズ処理のようなものがあることがわかります。
次にお見せしたいのは、色収差です。Chromatic_Aberrationノードを示します(Nukeには付属していません)。ここに小さな3チャンネルフィルターを接続して、RGB値をそのようにオフセットできるようにしました。これらのオフセットチャネルにより、画像のボケにオフセットが発生するため、確認してみましょう。最初に、 フィルタ Chromatic_Aberrationに移動し、ViewerをZDefocusノードに戻すと、エラーメッセージが表示されます。エラーメッセージはここでカバーします(入力チャンネルを使用する)デフォルトで。フィルター入力を含むアルファチャネルを探しています。それはここにあるものではありません。 3チャンネルの画像があります。だからこれを使う必要がある入力チャンネルを使用する。これは、画像内にあるのと同じRGB入力の3つのチャンネルをそのフィルター入力で使用することを意味します。したがって、それをオンにし、さらに改善します。ズームインして、どのように見えるか見てみましょう。ですから、私のすべてのボケに色収差があることがわかります。左上が赤、右下が青。Chromatic_Aberrationノードを再度開くと、ダイヤルできますオフセット上下に色収差の量を増減します。あなたのためにそれをオフにして切り替えますので、あなたは本当に効果を見ることができます。OK、これで完了です。そのため、それを閉じてZDefocusノードに戻ります。
次に、の簡単なレビューを見てみましょうガンマ補正そして咲く。トグルガンマ補正オンにすると、ボケがさらに明るくなります。これは、画像に関連するボケのガンマ2.2の変更を行うため、これを制御することはできません。独自のコントロールをダイヤルする場合は、使用します咲く。とともに咲く機能がオンになると、これら2つのパラメーターが起動します。のブルームゲイン明るくしたり暗くしたりできます。下げるとブルームしきい値、ますます暗いピクセルが咲きます。
これらの強力な新しいボケ機能により、ZDefocusノードは視覚効果ショットの最も不明瞭なレンズに一致します。また、アニメーションを行う場合、独自の創造的な外観を生成するための完全な柔軟性があります。
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
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