OFlow
入力フッテージのスローダウンやスピードアップなど、高品質のリタイミング操作を生成できます。OFlowは、フレーム内のすべてのピクセルの動きを分析し、その分析に基づいてモーションベクトルを生成し、モーションの方向に沿って補間することにより、新しい「中間」画像をレンダリングします。OFlowを使用して、モーションブラーを追加したり、画像内の既存のモーションブラーを強化することもできます。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
---|---|---|
入力 |
ソース |
リタイミングするシーケンス。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
OFlow Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUとして選択されますdefault blink deviceの中にPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するdefault blink device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Input Range |
input.first |
N/A |
使用する入力の最初のフレーム。 最初にノードを作成すると、これは自動的に最初のフレームに設定されますSourceクリップ。その後、クリックした場合にのみ更新されますReset。 |
input.last |
N/A |
The last frame of input to use. When you first create the node, this is automatically set to the last frame of the Source clip. After that, it is only updated if you click Reset. |
|
Reset |
resetInputRange |
N/A |
リセットInput Range現在のフレーム範囲にSource入力。これは、クリップがSource入力が変更されました。 |
Channels |
retimedChannels |
all |
リタイムの影響を受けるチャネルを設定します。 |
Method |
method |
Motion |
補間アルゴリズムを設定します。 • Frame -最も近い元のフレームが表示されます。 • Blend -2つのフレーム間のミックスが中間フレームに使用されます。これはレンダリングが簡単で、メソッドをモーションに設定する前に曲線のタイミングを微調整するときに役立ちます。 • Motion -ベクトル補間は、中間フレームを計算するために使用されます。 |
Timing |
timing2 |
Output Speed |
クリップの新しいタイミングを制御する方法を設定します。 • Output/Input Speed -全体の出力時間の観点からリタイミングを説明します。たとえば、2倍の速度ではクリップの長さが半分になり、半分の速度ではクリップの長さが2倍になります。 • Frame -「出力クリップのフレーム100、ソースクリップの表示フレーム50」など、相対的なタイミングでリタイミングを説明します。クリップのリタイミングを行うには、少なくとも2つのキーフレームを設定する必要があります。 |
Output Speed |
timingOutputSpeed |
0.5 |
このコントロールは、次の場合にのみアクティブです。 Timingに設定されていますOutput Speed。 1未満の値はクリップの速度を低下させ、その逆も同様です。たとえば、クリップを2倍(半分の速度)遅くするには、この値を0.5に設定します。 注意: リタイムを使用して制御するのは難しい場合がありますOutput Speed、出力フレームをリタイミングしているため。キーフレームを変更すると、それ以降のすべてのフレームの相対位置が変更されます。しかしながら、 Output Speedキーフレームでは、負の速度値を使用できますが、 Input Speedリタイム。 |
Input Speed |
timingInputSpeed |
0.5 |
このコントロールは、次の場合にのみアクティブです。 Timingに設定されていますInput Speed。 1未満の値はクリップの速度を低下させ、その逆も同様です。たとえば、クリップを2倍(半分の速度)遅くするには、この値を0.5に設定します。 注意: Retimesを使用すると、制御が簡単になりますInput Speedキーフレームは出力フレームではなくソースフレームに対して設定されるためです。しかしながら、 Input Speedキーフレームでは、負の速度値を使用できません。 Output Speedリタイム。 |
Frame |
timingFrame2 |
1 |
このコントロールは、次の場合にのみアクティブです。 Timingに設定されていますFrame。 これを使用して、タイムラインの現在のフレームでソースフレームを指定します。たとえば、50フレームのクリップを半分に減速するには、 Frameフレーム1で1に、 Frameフレーム100で50まで。 |
Vector Detail |
vectorDetail |
0.2 |
これを調整して、ベクトル場の密度を変更します。値1は各ピクセルでベクトルを生成し、値0.5は1つおきのピクセルでベクトルを生成します。 値を大きくすると細かい動きが検出されますが、処理時間が長くなります。 |
Smoothness |
smoothness |
0.5 |
高い平滑度は多くの局所的な詳細を見落とす可能性がありますが、奇数のスプリアスベクトルを提供する可能性は低く、低い平滑度は結果のフィールドがギザギザであっても詳細マッチングに集中します。 注意: デフォルト値は、ほとんどのシーケンスでうまく機能するはずです。 |
Resampling |
resampleType |
Bilinear |
リタイミング時に適用されるリサンプリングのタイプを設定します。 • Bilinear -デフォルトのフィルター。処理は高速になりますが、ズームレベルを上げると結果が悪くなる可能性があります。使用できますBilinear他のリサンプリングタイプのいずれかを使用して出力を生成する前に、リタイムをプレビューします。 • Lanczos4そしてLanczos6 -これらのフィルターは縮小に適し、画像の鮮明化を提供しますが、処理に時間がかかります。 |
Shutter |
|||
Shutter Samples |
shutterSamples |
1 |
シャッター時間中に出力画像を作成するために使用される中間画像の数を設定します。よりスムーズなモーションブラーを得るにはこの値を大きくしますが、レンダリングに非常に長い時間がかかることに注意してください。
|
Shutter Time |
shutterTime |
0 |
リタイミングシーケンスの同等のシャッター時間を設定します。たとえば、0.5のシャッター時間は180度のメカニカルシャッターに相当するため、24フレーム/秒では、露出時間は1/48秒になります。 画面を横切って左右に移動する灰色の長方形を想像してください。以下の図は、 Shutter Timeリタイミングされた長方形に影響します。
|
Automatic Shutter Time |
autoShutterTime |
disabled |
有効にすると、OFlowはシーケンス全体でシャッター時間を自動的に計算します。 これは、リタイミングされた速度が元の速度よりも大きい場合にのみモーションブラーを生成することに注意してください。 |
Advanced |
|||
Flicker Compensation |
flickerCompensation |
disabled |
有効にすると、OFlowは輝度の変動と全体的なちらつきを考慮し、出力に問題を引き起こす可能性があります。 可変輝度の例には、車両のボディのような金属表面のハイライト、または予測不可能な方法で光を反射するレイヤー内の水のボディが含まれます。 注意: を使用してFlicker Compensationレンダリング時間が長くなります。 |
Advanced > Tolerances |
|||
Weight Red |
weightRed |
0.3 |
効率のために、モーション推定の多くは輝度のみで行われます-つまり、モノクロ画像を使用します。許容値を使用すると、画像の輝度を計算するときに各カラーチャネルの重みを調整できます。これらのパラメーターを調整する必要はほとんどありません。ただし、たとえば、赤の重み付けを増やしたい場合がありますWeight Redアルゴリズムは、ショット内の残りのアイテムを犠牲にして、主に赤いオブジェクトの動きを正しくすることに集中することができます。 |
Weight Green |
weightGreen |
0.6 |
|
Weight Blue |
weightBlue |
0.1 |
|
Vector Spacing |
vectorSpacing |
20 |
ビューアに表示されるモーションベクトル間の間隔を設定しますOverlay Vectors有効になっています。デフォルト値の20は、20番目のベクトルごとに描画されることを意味します。 |
Overlay Vectors |
showVectors |
disabled |
有効にすると、モーションベクトルがビューアに表示されます。前方モーションベクトルは赤で描画され、後方モーションベクトルは青で描画されます。 注意: レンダリング前にオーバーレイをオフにしないと、ビューアに表示されるモーションベクトルが出力に追加されます。 |
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