リタイム
必ずしも全体の長さを変更せずに、クリップ内の選択したフレームを減速、加速、または逆にできます。
こちらもご覧くださいOFlow、 タイムワープ 、そしてクロノス。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
名前のない |
リタイミングするシーケンス。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
Function |
---|---|---|---|
Retime Tab |
|||
input range
|
input.first |
1 |
有効にすると、リタイムに使用する入力シーケンスの最初のフレームを設定します。 |
input.first_lock |
disabled |
Enable this control to lock the retime to a specific first frame. 注意: If both output range fields are locked, the retime is calculated to make the frame ranges match. Otherwise the output frames move to accommodate the speed. |
|
input.last |
Dependent on input clip |
When enabled, sets the last frame of the input sequence to use for the retime. |
|
input.last_lock |
disabled |
Enable this control to lock the retime to a specific last frame. 注意: If both output range fields are locked, the retime is calculated to make the frame ranges match. Otherwise the output frames move to accommodate the speed. |
|
reverse |
reverse |
disabled |
有効にすると、入力フレームは逆方向に実行されます。 |
output range
|
output.first |
1 |
有効にすると、リタイム後のクリップ長の最初のフレームを設定します。 |
output.first_lock |
disabled |
Enable this control to lock the output to a specific first frame. |
|
output.last |
Dependent on input clip |
When enabled, sets the last frame of the clip length after the retime. |
|
output.last_lock |
disabled |
Enable this control to lock the output to a specific last frame. |
|
speed |
speed |
1 |
リタイム速度の有効化を設定しますNukeを使用するのではなく、出力範囲を計算しますoutput rangeコントロール。1より大きい値は、再生速度を上げます。値が1未満の場合、再生速度が低下します。 |
before |
before |
hold |
フレームの動作を設定しますoutput.firstフレーム(例は、 output.first 5)の値: • continue -シーケンスの最初のフレームは、 output.firstフレームに到達しました。 • loop -同数のフレームを置換し、クリップループを効果的に作成します。 例:17、18、19、20、1、2、3、4など • bounce -逆の同数のフレームを置き換えて、クリップバウンスを作成します。 例:5、4、3、2、1、2、3、4など • hold -シーケンスの最初のフレームは、 output.firstフレームに到達しました。 例:1、1、1、1、1、2、3、4など • black -フレームはoutput.firstフレームに到達しました。 |
after |
after |
hold |
後のフレームの動作を設定しますoutput.lastフレーム(例は、 output.last 5)の値: • continue -シーケンスのoutput.lastフレームは、シーケンスの最後に到達するまで保持されます。 • loop -同数のフレームを置換し、クリップループを効果的に作成します。 例:16、17、18、19、20、1、2、3、4など • bounce -逆の同数のフレームを置き換えて、クリップバウンスを作成します。 例:16、17、18、19、20、19、18、17など • hold - output.lastシーケンス内のフレームは、シーケンスの最後に到達するまで保持されます。 例:16、17、18、19、20、20、20、20など • black -フレームはから黒ですoutput.lastシーケンスの最後に到達するまで。 |
filter |
filter |
box |
リタイムに適用するフィルタリングのタイプを設定します。 • none -小数フレーム番号を入力に渡します。これは、入力が独自のフレーム補間を計算できる場合に便利です。 • nearest -範囲の中心を最も近い整数フレームに丸めます。 • box -複数のフレームの加重平均を一緒に使用して、出力範囲をカバーします。 |
shutter |
shutter |
1 |
シャッター値を操作してフレームブレンディングを制御します。シャッター値を低くすると、フレームブレンディングが少なくなります。 |
TimeWarp Tab |
|||
warp |
warp |
N/A |
入力クリップをワープするには、この曲線を次のように編集します。 • 動きを遅くするには、曲線の勾配を小さくします。 • モーションを高速化するには、曲線の勾配を大きくします。 • モーションを逆にするには、曲線上に下向きの傾斜部分を作成します(つまり、ディップ)。 あなたはできる: • Ctrl/Cmd+Alt+クリックして、カーブにキーフレームノットを挿入します。 • Ctrl/Cmd+ドラッグしてキーフレームノットを再配置します。 • Ctrl/Cmd+ドラッグして、キーフレームノットコントロールハンドルを回転します。 注意: イン点とアウト点がそれぞれ機能するように、曲線は0、0、および1,1を通過する必要があります。 |
reset |
N/A |
N/A |
クリックして、曲線をデフォルト値にリセットします。 |
ステップバイステップガイド
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