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グリッドワープ
GridWarpノードを使用すると、あるベジェグリッドから別のベジェグリッドに画像情報を転送することにより、画像をワープできます。このノードを使用する場合、最初にソースグリッドを配置します。これは、ワープ元を定義します。次に、画像のワープ先を定義する宛先グリッドを配置します。このグリッドは、ソースグリッドの複製にすることも、個別に定義することもできます。宛先グリッドを操作すると、対応するワープがソースイメージに適用されます。
こちらもご覧くださいスプラインワープ。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
bg |
ワープ結果を受け取る背景画像backgroundコントロールはbg。 |
dst |
ワープ先の画像。 |
|
src |
ワープ元の画像。 |
|
マスク |
マスクとして使用するオプションの画像。デフォルトでは、ワープ効果はマスクの黒以外の領域に制限されています。 最初は、マスク入力はノードの右側に三角形として表示されますが、ノードをドラッグすると、マスクというラベルの付いた矢印に変わります。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
GridWarp Tab |
|||
channels |
channels |
all |
ワープ効果はこれらのチャンネルにのみ適用されます。 これを他の何かに設定した場合allまたはnone、右側のチェックボックスを使用して個々のチャンネルを選択できます。 |
mask |
N/A |
disabled |
右側の関連するマスクチャネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone。 |
maskChannelInput |
none |
The channel to use as a mask. By default, the warp is limited to the non-black areas of this channel. |
|
inject |
inject |
disabled |
をコピーしますmask定義済みへの入力mask.aチャネル。マスクを注入すると、同じマスクをさらに下流で使用できます。 |
invert |
invert_mask |
disabled |
マスクチャネルの使用を反転して、ワープがマスクの非白領域に制限されるようにします。 |
fringe |
fringe |
disabled |
有効にすると、マスクのエッジにのみ効果が適用されます。 無効にすると、効果はマスク全体に適用されます。 |
Source Grid |
|||
keys |
source_grid_keys |
0, 0 |
ソースグリッドに適用されるキーフレームを制御します。 • keys -キーフレームの現在の数と合計数を表示します。 •
•
•
•
注意: ビューアーツールの場合autoが有効になっている場合、グリッドへの変更は現在のフレームのキーフレームとして自動的に設定されます。 |
visible |
source_grid_visible |
disabled |
有効にすると、ソースグリッドの線とハンドルが表示されます。 |
locked |
source_grid_locked |
disabled |
有効にすると、ソースグリッドの線とハンドルがロックされます。 |
Resize to Image |
source_image_size |
N/A |
クリックしてサイズを変更しますSource Gridと同じサイズにsrc入力画像。 |
Destination Grid |
|||
keys |
destination_grid_keys |
0, 0 |
宛先グリッドに適用されるキーフレームを制御します。 • keys -キーフレームの現在の数と合計数を表示します。 •
•
•
•
注意: ビューアーツールの場合autoが有効になっている場合、グリッドへの変更は現在のフレームのキーフレームとして自動的に設定されます。 |
visible |
destination_grid_visible |
enabled |
有効にすると、宛先グリッドのラインとハンドルが表示されます。 |
locked |
destination_grid_locked |
disabled |
有効にすると、宛先グリッドのラインとハンドルがロックされます。 |
Resize to Image |
destination_image_size |
N/A |
クリックしてサイズを変更しますDestination Gridと同じサイズにdst入力画像。 |
Settings |
|||
output |
output |
source warped |
ビューアーに表示される出力を制御します。 • source -ソース画像とソースグリッド。 • sourcewarped -ソース画像と宛先グリッド。 • destination -宛先イメージと宛先グリッド。 • destinationwarped -宛先イメージとソースグリッド。 • morph -によって制御されるモーフィング画像warpそしてmixパラメータ、両方のグリッド。 |
warp |
warp |
1 |
モーフィング中のグリッドの歪みを制御します。のmix値は、ソースまたは宛先グリッドが影響を受けるかどうかを制御します。 注意: ワープは、出力コントロールがmorph。 |
mix |
mix |
0 |
ソースイメージ(0)と宛先イメージ(1)の間でディゾルブします。 注意: ミックスは、出力コントロールがmorph。 |
background |
background |
on src |
ワープ背景として使用するものを設定します。 • on black -ワープ画像を一定の黒い画像の上にレンダリングします。 • on src -ワープされた画像を、に接続された画像の上にレンダリングしますsrc GridWarpノードの入力。 • on dst -ワープされた画像を、に接続された画像の上にレンダリングしますdst GridWarpノードの入力。 • on bg -に接続された背景画像の上にワープ画像をレンダリングしますbg GridWarpノードの入力。 |
background mix |
background_mix |
0 |
GridWarpノードの出力(0)と背景ドロップダウンメニューから選択したもの(1)をブレンドします。 |
set bbox to |
boundary_box |
union |
境界ボックスのプロパティを設定します。 • union -両方の入力境界ボックスが結合されます。 • format -最大の境界ボックスを持つ入力が使用されます。 |
Transform Tab |
|||
Source |
|||
translate xy |
source_grid_transform_translate |
0, 0 |
選択したグリッドをx軸とy軸に平行移動します。 または、ビューアの変換オーバーレイの軸をドラッグできます。 |
rotate |
source_grid_transform_rotate |
0 |
選択したグリッドを中心に回転させますcenter xy座標。 または、ビューアで変換オーバーレイをドラッグします。 |
scale |
source_grid_transform_scale |
1 |
選択したグリッドの幅と高さをスケーリングします。 これらのいずれかを負の値に設定すると、選択したグリッドがその軸に沿って反転します。 |
skew X |
source_grid_transform_skewX |
0 |
選択したグリッドをx軸上で傾斜させます。 |
skew Y |
source_grid_transform_skewY |
0 |
選択したグリッドをy軸上で傾斜させます。 |
skew order |
source_grid_transform_skew_order |
XY |
ソースグリッドにスキュー変換が適用される順序を設定します。 • XY • YX |
center xy |
source_grid_transform_center |
Dependent on source input |
選択したグリッドのスケーリングと回転の中心を設定します。 |
extra matrix |
source_grid_transform_matrix |
N/A |
トラッカーまたはRoto / RotoPaintノードからこのマトリックスに追跡情報をコピーします。 この方法でリンクされたワープは、インポートされたトラックからの情報を自動的に追跡します。 |
Destination |
|||
use source transform |
use_source_transform |
enabled |
有効にすると、ソースグリッドとターゲットグリッドは同じように変換されます。 宛先イメージを個別に変換する場合は、このコントロールを無効にします。 |
transform xy |
destination_grid_transform_translate |
0, 0 |
x軸とy軸上の宛先グリッドを変換します。 または、ビューアの変換オーバーレイの軸をドラッグできます。 |
rotate |
destination_grid_transform_rotate |
0 |
宛先グリッドを中心に回転しますcenter xy。 または、ビューアで変換オーバーレイをドラッグします。 |
scale |
destination_grid_transform_scale |
1 |
宛先グリッドの幅と高さをスケーリングします。 これらのいずれかを負の値に設定すると、その軸に沿って入力画像が反転します。 |
skew X |
destination_grid_transform_skewX |
0 |
選択したグリッドをx軸上で傾斜させます。 |
skew Y |
destination_grid_transform_skewY |
0 |
選択したグリッドをy軸上で傾斜させます。 |
skew order |
destination_grid_transform_skew_order |
XY |
宛先グリッドにスキュー変換が適用される順序を設定します。 • XY • YX |
center xy |
destination_grid_transform_center |
Dependent on destination input |
宛先グリッドのスケーリングと回転の中心を設定します。 |
extra matrix |
destination_grid_transform_matrix |
N/A |
トラッカーまたはRoto / RotoPaintノードからこのマトリックスに追跡情報をコピーします。 この方法でリンクされたワープは、インポートされたトラックからの情報を自動的に追跡します。 |
Render Tab |
|||
submesh resolution |
render_res |
10 |
レンダリング中にグリッドのベジェ曲線間に作成されるサブディビジョンの数を設定します。 |
filter |
filter |
cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
Options Tab |
|||
Colors |
|||
source color |
source_color |
N/A |
ソースグリッドの色を設定します。 |
destination color |
destination_color |
N/A |
宛先グリッドの色を設定します。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル

NUKE 6.3チュートリアル:グリッドワープおよびスプラインワープノードから鋳造所オンヴィメオ。

みなさん、こんにちは。Nuke6.3内の新しく改良されたSplineWarpおよびGridWarpノードの紹介にようこそ。これらのノードは大幅にオーバーホールされており、ワーピングやモーフィング時の速度、安定性、ユーザーの操作性が向上しています。このビデオでは、これらのノードの新機能を取り上げ、それらの使用法のいくつかを示します。
GridWarpを使用してまっすぐ飛び込みます。GridWarpは、 変換する下のタブグリッドワープ。すぐに見ると、通常のソース、宛先、およびバックグラウンドの入力があることがわかります。一見すると、通常のプロパティビンがあり、キーをコピーして貼り付けるためのアイコンがいくつか見直されています。余分なものもありますオプションそして私たちの余分なレンダリングこのタブについては、後で説明します。ここには、グリッドの解像度を調整するツールを備えた新しいツールビンもあります。ここの上部に沿って、多くのパラメーターにすばやくアクセスできます。そのため、プラグインするとすぐに、グリッドの解像度に自動的にスナップしたことがわかります。fxphdから親切に寄付された映像をここで見ています。では、最初から始めて、全体を見ていきましょう。そのため、ここに出力ドロップダウンがあります。これは基本的に、 ソースグリッド。現在、これはここのソース映像にすぎません。その後、ソース映像が歪んで表示されます(ソースがゆがんだ)。目的地にプラグインされた画像がある場合、目的地の画像を見ることができ、そのゆがみを見ることができます(ゆがんだ目的地)。モーフィングをオンにすると、モーフィングを行うときに、ここでミックスとワープの値にアクセスできます。これを元に戻しますソースがゆがんだで開始する。
ここで次に表示される機能は、最初の3つのボックスがあり、表示されているグリッドに直接関連していることです。これらは、私たちが見ているかどうかの切り替えですソースグリッドまたは先グリッド。だから、これをオフにするとAここで、あなたは私が私の選択を持っていることがわかります先グリッド。今、私はやっているソース。これをオフにしても、何も表示されません。それは私の先グリッド。電源を入れるとA、選択している出力に基づいて、最良の選択を行います。私を見たらソースここにグリッドがあります。ソースグリッドを表示しています。見ることを選択した場合ソースがゆがんだ、実際に目的地の結果を確認します。見たら先、宛先グリッドが表示されます。 ゆがんだ目的地ソースグリッドが表示されます。だから、あなたはそれがどのように機能するかを見ることができます。ほとんどの場合、ここでこの自動トグルを使用すると、A)が最適な方法です。また、 オートキーここでボタンを押すと、グリッドに加えた変更を自動キー入力できます。そして、ここでは、 波紋波紋するかどうかに基づいて、これらのポイントを編集しますすべてフレームの最初からシーケンスの、または最後まで、またはユーザー定義範囲。に出力する場合波紋モードでは、RotoPaintノードと同じように、リップル編集中であることを確認するために赤いアウトラインが表示されます。リップルモードになっている間にポイントに加えた変更は、すべての単一フレームに反映されます。したがって、たとえば個々のポイントに複数のキーフレームがある場合、リップルモードで行った変更はすべてのキーフレームに均等に追加されます。
今、私たちが次に持っているのは、ポイントのラベルを見る能力です。ここに変換ハンドルのトグルがあり、その隣に、GridWarpノードとSplineWarpノードの両方で最大の変更の1つがあります。これがこれです。 永続的なプレビューここに。以前覚えていた場合、GridWarpを調整するたびに、最初に行っていたワープの低解像度プロキシバージョンが表示されます。その後、離すとスナップが戻り、そのスキャンラインが終了するまで待つ必要があります。ここで、ポイントを移動すると、実際にワープのOpenGLビューに移動します。これは非常に詳細で、非常にスムーズに動作し、非常にインタラクティブです。これを手放すと、ワープの強度に応じて、レンダリングにスナップする前に非常にわずかな一時停止があり、スキャンラインが終了するまでそのOpenGLプレビューが保持されます。それは本当にこれがはるかにインタラクティブなツールになることを意味します。
次に、ここに新しいGridWarpノードを追加します-これを示すために分割スライダー。これは、グリッドの分割数を増やす素晴らしく簡単な方法です。完全にインタラクティブで、素晴らしく、高速であることがわかります。グリッドを調整した場合は、ここでいくつかのポイントを任意の方法ですばやく移動し、非常に恐ろしい画像を作成します。今、私は調整しようとします分割ここで、Nukeから警告が表示されます。グリッドを再分割すると、手動で移動したポイントは新しいグリッドで一致しない可能性がありますが、分割を使用してトポロジを再構築して最良の結果を得ることが最善です。だから、私がヒットした場合はいここで、グリッドの密度が非常に高くなり、下位部門で以前と同じ結果が得られることがわかります。トポロジを再調整するのに非常に優れています。
向こう側には、まったく新しいツールセットがあります。以前に覚えていた場合、解像度の追加ボタンを使用してグリッドに解像度を追加するたびに、クリックして解像度を追加し、もう一度クリックして解像度を追加する必要があります。今、私たちはちょうどこれを打つことができますプラスここでキーを押すと、いずれかの軸にインタラクティブに解像度を追加できます。また、同じ方法で削除することもできます。ポイントを選択する場合、1つの軸または他の軸のいずれかで再分割できます。または、再度選択すると、両方の軸で再分割できます。そのため、グリッドの解像度をインタラクティブに増加させるためのもう一度簡単な方法です。
さて、ここにある他の本当に便利な機能の1つは、グリッドワープの新しい境界を描画する機能です(境界を描く)。そのため、スケールを調整するのではなく、これを選択して、ここでこの女性の顔をグリッドワープしたいと言うことができます。グリッドをその上にドラッグして放すだけで、新しいメッシュが得られます。これにより、 3 (分割)ので、見やすくて見やすく、グリッドがどこにあるかについて考えを変えたい場合は、もう一度描画するだけで、それを置き換えることができます。そこに置き換えるために、もう一度描くことができます。一度に複数のグリッドを作成することはできませんが、自動的に別の場所に自動的に再構築するため、インタラクティブな方法でグリッドを配置することもできます。
さて、ここにあるプロパティに移動するだけで、キーセクションがまだあります。ソースグリッドをコピーして宛先グリッドに貼り付けることができます。ここでも、ソースグリッドとデスティネーショングリッドのサイズを画像のサイズに変更できます(画像のサイズを変更)。にアクセスできます出力繰り返しになりますが、ここにはワープタブとミックスタブもあり、マスクを追加することもできます。 変換するパラメータも上にあるので、これは別のグローバル変換です。 ソースそして先、およびソースグリッドから宛先の変換をソースする機能(ソース変換を使用)。私たちの中でレンダリングタブ、変更できますサブメッシュ解像度;これは、異なるポイント間のメッシュの精度と詳細です。そのため、これが高くなるほど、ワープがスムーズになりますが、処理が遅くなる可能性があります。それから私達はまた私達のフィルタワープを行うときに少しシャープにする、またはスムージングする必要がある場合、それがその主な特性です。次に、使用例を見てみましょう。
そこで、グリッドワーパーを使用して、ここで女性の顔を補強し、唇をより腫れさせたり、頬や眉毛を見せたいとしましょう。私がやったことは、彼女の目の非常に簡単な初歩的な追跡であり、今度はGridWarpノードを導入します。最初に行うことは、インタラクティブグリッド描画ツールを使用して彼女の顔の周りにグリッドを描画することです。最初のフレームに移動して、トラッカーのパラメーターを1分間クリアし、このグリッドを選択します。下に移動します。今、私はに変更するつもりですソースここで表示しますので、実際に発生しているワープは表示されません。最初に行うことは、グリッドのトポロジを調整して、彼女の顔にうまくフィットさせることです。ポイントを移動し始めて、私たちにとって便利だと思う位置に移動します。ここで彼女の口の端を分離してみましょう。次に、特に彼女の眉毛を調整する場合、ここに1つ、その境界に1つ追加の行をインタラクティブに追加します。したがって、3Dの顔メッシュのモデルと非常によく似ており、彼女の機能をレイアウトしているだけです。私は彼女の口の底に、1つを彼女の口の上部にしたい、私はちょうど彼女の顔の真ん中に、ここで彼女の鼻と唇の真ん中に線を追加します。また、ここで彼女の鼻の先の中心に1つ追加します。これはかなりの数のグリッドです。もう1つ欲張りになってください。
だから、今私は彼女の顔にこのグリッドを持っています、私はに入ることができます変換するタブ、およびかなり新しいへのリンクパラメータ、私はここに行き、私がしたいと言うことができますへのリンク > トラッカー1 > 翻訳する。これを見ると、彼女の顔をグローバルに追跡するグリッドがあります。だから、今私が望むなら、私はここに行き、いくつかの調整をすることができますオートキー。多分ここで、彼女の口が開いて、私はそのように表現したいと思うでしょう。満足のいく結果が得られるまで、これを繰り返し続けます。だから、今私がやりたいことはこれを見てソースがゆがんだ。これを見ると、明らかに、恐ろしく彼女の顔をゆがめます。コピーするだけですソースグリッドそれを私のものとして貼り付けます宛先グリッド。今、あなたは私のことを見ることができますソースがゆがんだグリッド、私が見ているところ先ここで、今一致します。つまり、 ソースと私ソースがゆがんだ、変形はありません。だから今、ここから楽しいものが始まります。
私はグリッドを彼女の顔に追跡し、トポロジーをうまくレイアウトしました。私は今ここに行くことができ、おそらくこれを波紋編集がオンになっているので、これをすべてフレーム。私はここに来て、こことここで少し唇を広げることから始めます。私はそれをできるだけ不快に見えるようにしようとしています。実際に、ここにインタラクティブに別のポイントを追加します。それがいかに簡単かを見ることができます。このエリアを広げて、もっと痛く見えるようにしたいです。彼女の目を調整して、腫れているように見せたいかもしれません。今、私はいくつかの非常に微妙な調整を行いました。おそらく実際に私がやるよりも少し微妙です。これは前と後であり、すべてその永続的なプレビューを使用しているので、本当にいいフィードバックを得ました。ここからプレイすると、GridWarpの方がはるかに高速であることがわかります。負傷した女の子がいることがわかります。
ここにもありますマスク入力。ですから、ロトノードを持ち込んで、それを引き出して、顔を切っただけかもしれません-私はかなり残忍です-それをマスクとして差し込むと、そのマスクの内側だけが私たちであることがわかりますワープを取得します。それで、私がそれを動かすと、あなたは私がそのゆがみを得ているのを見ることができます。ワープを本当にブレンドしたい場合、これはフェザー付きマスクでもうまく機能します。
GridWarpとSplineWarpの両方のもう1つの大きな改善点は、任意のグリッドポイントまたはスプラインポイントにトラッカーをアタッチする機能であり、これらのポイントのどれが何にアタッチされているかを確認する記録または方法があります。そこで、GridWarpをすぐに持ち込み、これをただチャックします。 ソース私のポイントを示すために。ここに、彼女の目の隅まで追跡されるトラッカーがあります。GridWarpを選択し、ポイントを選択し、右クリックして、 へのリンク > トラッカー1 > track1。すぐに表示されます。GridWarpポイントが彼女の目に追跡され、これを右クリックして戻るとへのリンク > トラッカーリンクダイアログ。現在接続しているものを確認できます(式、Tracker1.translate)。私はそれが何に関係しているのかを知り、変える方法を持っています。それは大したことであり、それはグリッドワーパーの大きな前進です。これはほとんどすべてのGridWarp機能であるため、SplineWarpに進むことができます。
現在、6.3のSplineWarpは、これまで使用していたものとはまったく異なります。これらのいずれかを引き込みます。 変換するタブ> スプラインワープ。すぐにわかるように、プロパティビンは展開され、ここにレイヤースタックがあります。ここにはツールビンがあり、ビューアーの上部に多くのプロパティがあり、簡単にアクセスできます。そのため、これらのプロパティのいくつかをすばやく実行します。それらの多くはGridWarpに似ています。その後、ツールの使用方法をいくつか示します。したがって、GridWarpと同じツールがあります。 オートキー、 ラベルポイント、 変換ハンドルを表示トグル、およびリップル編集、ここでの同じ出力ドロップダウンソースがゆがんだそしてソースなど自動トグル、ここでの出力に基づいて表示したいカーブ、または手動で表示したいトグルを切り替える間で、3つのトグルが非常によく似ています。また、 永続的なプレビューそのため、GridWarpで見たOpenGLの永続的なプレビューは、ユーザーとの対話を本当に強化します。シェイプとその寄与のオンとオフを切り替える機能もあり、それらをロックダウンする機能もあります。
ここから始めて、私たちが持っているものを見ることができるようにシェイプを描画して、すぐに始めましょう。ここには通常のロト候補者がいるので、ベジェから始めて、それを描画します。この時点で、私たちの間に変化はないことがわかります。 ソースそして私たちのソースがゆがんだ。今、私がに行けばソースがゆがんだすぐにズームインして、ポイントを選択して引き伸ばします。これで、ワープが発生するだけでなく、これまで見たことのないこの点線の新しいUI機能も取得できます。現在、これらの点線は、現在ここで調整しているデスティネーションスプラインと、元のスプラインとの接続を示しています。つまり、ここでトグルを自動的にオフにすると、ソーススプラインが表示されることがわかります。多くの場合、これらの2つのスプラインが画面上で非常にわかりにくくなるため、ソーススプラインをオフにして、目的のスプラインだけを保持できますが、ポイントをどれだけ移動したかについてある程度の考えがあります。このように自由にポイントを自由に調整できます。または、この点線をクリックし、左右にスライドして、接続された線に沿ってポイントをスライドすることもできます。したがって、基本的には元の位置に戻します。これは、適切な位置が見つかったら、ワープを調整できる本当に便利で便利な方法です。
さらに、2つのスプライン間の接続を理解する別の方法もあります。それで、実際に最初にここで他のスプラインをオンにします。このようなものすべてをワープするので、少し違いがあります。そのように、ソーススプラインをオンにします。ここにはトグルがあり、これは通信可視性と呼ばれます。これをオンにすると、ソーススプラインとデスティネーションスプラインを結ぶ線が表示されます。そのため、最初にそれらを用意し、それらに沿って2点で均等に広げます。これらは私たちの通信ラインです。さて、ここのツールバーには、 対応タブ。対応ポイントを追加、変更、または削除できます。いくつかを追加することから始めましょう。間にいくつかの追加の対応点を追加するだけです。これらの対応点は対応点を変更する、基本的には、ソースカーブのこの時点で、デスティネーションカーブのこの点に対応したいということです。これらはすべて、完全にキーフレーム化可能で、完全に編集可能な対応ポイントです。調整には2つのレベルがあります。作成した実際のスプラインカーブがあり、それらの間にこれらの対応点があり、ワープの特徴を操作および調整するのに役立ちます。だから、彼らは本当に素晴らしい機能です。
SplineWarpの次の重要な機能は、1つのノードで複数のスプラインワープを使用できることです。そのため、ここにレイヤースタックがあります。私はちょうど私に行くつもりですベジエ描画モードを再度選択します。ここで、口にSplineWarpを選択できます。その後、私はすることができます楕円彼女の鼻と、ご覧のとおり、同じレイヤースタック内で3つのワープが発生しています。その後、可視性を使用して、それらの貢献をオンまたはオフにできます。同じレイヤースタック内で、これら3つのワープがすべて発生しています。これらを削除します。
さて、もう1つの非常に便利な機能は、このレイヤースタックを使用して、ワープの寄与を調整する複数のマスクを持つことです。だから、私がやろうとしているのは楕円ここで目の周りに、元のSplineWarpと交差するように描画します。この楕円を標準に設定する代わりに、私がやろうとしていることはすべてここに行きます、そして、これらの2つのトグルボタンがあります-1つはハード境界そしてもう一方は境界。ハード境界をオンにすると、ワープが非常に厳密にその領域内でのみ発生していることがわかります。したがって、これを調整すると、ワープの境界が非常に硬くなっていることがわかります。それをより柔らかい境界に変更すると、寄与を調整していることがわかりますが、そのライン内で完全に固定されていないため、より柔らかい減衰が得られます。次に、このように複数のマスクを使用することもできます。そのため、この目用に別のマスクを描画できます。たとえば、ハードマスクに設定できます。これらはすべて、これらのワープの寄与を調整しているだけです。したがって、これはもう1つの非常に便利な機能です。 1つのSplineWarpノード内に複数のワープレイヤーを持ち、その中に複数のマスキングレイヤーを持つこともできます。
そこで、ここで再びリセットしたので、SplineWarpで別のツールを表示できます。新しいSplineWarpノードを追加します。さて、この新しいツールはピンもl(P)。それは本当に、本当にファンキーで信じられないほど便利で、多くの方法で使用できます。まず、ここで彼女の顔の中心にスプラインを描画し、それからワープ調整を行います。今私がやろうとしているのはピンツールそして、ピンのドロップを開始します。ここで彼女の目の真ん中に1つ、顔の反対側に1つドロップします。あなたが見ることができるのは、これらのピンをドロップしている場所が実際にそのピンの周りに領域を作成していることです。これは、スプラインからのこのワープの効果を制限しています。そのため、別のピンを彼女の口に置き、別のピンをここに置いた場合、反りがその中心領域でのみ発生していることがわかります。少しデモを行いますので、こことここに明確な制限領域があることがわかります。少しゆがみの変化が残っていることがわかります。したがって、それを固定したい場合は、いくつかの余分なピンをドロップするだけです。その後、こことここで本当に近いものをドロップすることさえできます。そのため、私たちは彼女の顔の中心を下に反らせることを本当に制限し始めます。これがピンの使用方法の1つです。ワープスプラインを配置したら、ワープをしたくない領域を制限するために実際に小さな調整を行うだけで、本当に素晴らしい方法です。
現在、2番目の使用法は、実際には独自のワーピングツールとして使用されています。それを削除して、別のSplineWarpを取り込みます。今回は、彼女の顔と髪の外側にピンを落とします。これはすてきなインタラクティブなクイックツールであり、これは基本的にGridWarpをレイアウトしたように表示できますが、接続線はなく、特定の形状である必要もありません。これで、グリッドワープによく似たポイントができましたが、周囲のポイントによって制限されています。ここでもオフセットラインを取得できるので、点線を使用して、どこから来て、どこから来たかを確認できます。これでこれらの外側のポイントをすべて選択し、彼女の顔の外側の部分をここで拡大できます。私たちの人への影響を制限したい場合は、いくつかの余分なピンをドロップして、実際に小さな領域を制限することができます。それはかなり奇妙な効果です。元に戻すことができます。明らかに、これをレイアウトした方法で、彼女の顔の中心で内側の部分とスケールを選択して、物事を本当に奇妙に見せることもできます。だから、あなたはこれを使用する2つの方法があることがわかりますピンツール。それを制限機能として使用して、ワープの領域を制限するか、独自のポイントベースのグリッドワープとして使用することができます。本当に速いフィードバック。
ここに、完全な機能を備えたツールセットがあることがわかります。ワーパーは大きな飛躍を遂げ、安定性、速度、インタラクティブ性の面で改善されました。6.3がリリースされて、皆さんが座ってプレイできることを願っています。見てくれてありがとう。
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