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スプラインワープ
SplineWarpノードは、作成した複数の形状またはピンに基づいて画像をワープします。GridWarpノードとは異なり、既存のグリッド線にポイントを追加するだけでなく、これらの形状をいずれかの画像の任意の場所に描画できます。また、対応する形状は異なる数のポイントを持つことができます。他のSplineWarpから図形をコピーして貼り付けることもできます。 ロトまたはロトペイントノード。
こちらもご覧くださいグリッドワープ。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
A |
ワープするイメージ。ただし、BからAへのワープも同様に有効です。 |
B |
B to Aワープも同様に有効ですが、ワープするイメージ。 |
|
マスク |
マスクとして使用するオプションの画像。デフォルトでは、ワープ効果はマスクの黒以外の領域に制限されています。マスク領域外のピクセルのすべてのチャンネルは、入力Aからコピーされます。 最初は、マスク入力はノードの右側に三角形として表示されますが、ノードをドラッグすると、マスクというラベルの付いた矢印に変わります。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
SplineWarp Tab |
|||
channels |
channels |
all |
ワープ効果はこれらのチャンネルにのみ適用されます。 これを他の何かに設定した場合allまたはnone、右側のチェックボックスを使用して個々のチャンネルを選択できます。 注意: このレイヤーに出力マスクチャネルを含める必要はありません。 |
premultiply input |
premultiply |
disabled |
有効にすると、入力チャネルに、結合されたcookie cutterワープ前の形状。このコントロールは、次と同じマスクを使用しますoutput maskを割り当てることなく使用できますoutput mask チャネル。 注意: このコントロールは、 curvesリストには、 cookiecutters。 |
output mask |
outputMask |
mask_splinwarp.a |
結合されたクッキーカッターシェイプのマスクに置き換えられるチャネルを設定します。 注意: このコントロールは、 curvesリストには、 cookiecutters。 |
crop to format |
crop_to_format |
enabled |
無効にすると、入力画像はトリミングされませんProject Settings > full format size。その結果、ワーピングは、黒ではなく、フォーマットサイズの外側の画像からピクセルを導入する可能性があります。 注意: 無効化crop to formatパフォーマンスに影響を与える可能性がありますNukeフォーマットサイズ内の領域だけでなく、画像全体のワープを計算する必要があります。 |
bbox boundary curve |
boundary_bbox |
enabled |
有効にすると、フォーマットの境界に曲線が追加され、画像の角が効果的に固定されます。 この境界は、増加することによって引き締めることができますboundary curve resolutionにRenderタブ。 |
output |
output |
source warped |
ビューアーに表示される出力を制御します。 • A -A入力画像。 • A warped -歪んだA入力画像。 • B -B入力画像。 • B warped -ワープされたB入力画像。 • AB morph -によって制御されるモーフィング画像warpそしてmixコントロール。 |
mix |
mix |
0 |
ソースイメージ(0)と宛先イメージ(1)の間でディゾルブします。 注意: このコントロールは、出力がAB morph。 |
root warp |
root_warp |
1 |
のすべてのシェイプペアとレイヤーのグローバルワープ乗数を設定しますcurvesリスト。 ABペアの場合、 root warp A画像がBに向かってワープ量だけワープされるワープを決定します。Bは1ワープずつAに向かってワープします。 |
layer warp |
layer_warp |
1 |
で選択したすべてのレイヤーのワープ乗数を設定しますcurvesリスト。 注意: このコントロールは、 layersで選択されているcurvesリスト。 |
pair warp |
pair_warp |
1 |
で選択した形状のペアのワープ乗数を設定しますcurvesリスト。 ABペアの場合、ワープ量によってAイメージがBに向かってワープするワープを決定します。Bは1ワープずつAに向かってワープします。 注意: ペアの形状以外が図形で選択されると、このコントロールは無効になりますcurvesリスト。 |
spline key |
key |
0, 0 |
スプラインキーフレームを制御します。 • keys -キーフレームの現在の数と合計数を表示します。 •
•
注意: ビューアーツールの場合auto有効にすると、スプラインへの変更はすべて現在のフレームのキーフレームとして自動的に設定されます。 |
curves list |
curves |
N/A |
シェイプとグループの階層を表示して、ビューアーでの表示と表示方法を調整できます。 • Name -図形またはグループの名前を編集するには、ダブルクリックします。 • Pairing -形状間のペアリング関係を表示します。 • Type -A、B、またはABに存在する入力図形を表示します。 •
•
•
•
•
•
•
形状リストを使用して: • 複数のアイテムを選択して、選択したすべてのリストアイテムの属性を調整します。 • レイヤー間でアイテムを並べ替えたり移動したりするには、ドラッグアンドドロップします。 • を含むコンテキストメニューを右クリックしますAddnewlayerなどの形状編集機能Copy、 Paste 、そしてDuplicate。 |
Transform Tab |
|||
translate xy |
translate |
0, 0 |
選択した曲線をx軸とy軸上で平行移動します。 または、ビューアの変換オーバーレイの軸をドラッグできます。 |
rotate |
rotate |
0 |
選択した曲線をcenter xy座標。 または、ビューアで変換オーバーレイをドラッグします。 |
scale |
scale |
1 |
選択した曲線の幅と高さをスケーリングします。 これらのいずれかを負の値に設定すると、その軸に沿って曲線が反転します。 |
skew X |
skewX |
0 |
選択した曲線をx軸上で傾斜させます。 |
skew Y |
skewY |
0 |
選択した曲線をy軸上で傾斜させます。 |
skew order |
skew_order |
XY |
選択したカーブにスキュー変換が適用される順序を設定します。 • XY • YX |
center xy |
center |
Dependent on source input |
選択した曲線のスケーリングと回転の中心を設定します。 |
extra matrix |
transform_matrix |
N/A |
トラッカーまたはRoto / RotoPaintノードからこのマトリックスに追跡情報をコピーします。 この方法でリンクされたワープは、インポートされたトラックからの情報を自動的に追跡します。 |
Render Tab |
|||
curve resolution |
curverez |
3 |
ワープ/スプラインの一致の精度を調整します。値を大きくすると精度は上がりますが、速度は犠牲になります。逆も同様です。 注意: この値を大きくしすぎるとパフォーマンスの問題が発生する場合は、曲線の特定の部分の反り精度を改善するために対応点を使用できます。 |
boundary curve resolution |
boundary_curverez |
3 |
上の補間ポイントの数を調整しますboundaryそしてhard boundary曲線。値を大きくすると、ワープによる境界曲線のフィルタリングが停止しますが、速度は犠牲になり、逆も同様です。 |
preview resolution |
previewrez |
100 |
高い値ではプレビューの精度が向上し、低い値ではレンダリング速度が向上します。 |
Classic warping |
rbf |
disabled |
使用するワープ関数のタイプを設定します。 • disabled -更新された2次ワープ関数を使用します。これは、オーバーラップするコントロールポイントにうまく対応しますが、より局所的なワープ効果があります。 • enabled -以前のバージョンのワーピング機能を使用しますNukeよりグローバルなワープ効果がありますが、コントロールポイントの重なりにはうまく対処できません。さらに、 Classic warpingクッキーカッターマスクを使用して歪んだ画像を切り取ると、より良い結果が得られる場合があります。 |
filter |
filter |
cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル

NUKE 7.0-SplineWarp-ワープから鋳造所オンヴィメオ。

これはFoundryのSteve Wrightで、Nuke 7.0の新しいSplineWarpノードを使用したワーピングのチュートリアルです。ここでは、Nuke 7.0 SplineWarpノードを使用したワーピングの変更されたワークフローを見て、新しいツールが物事をスピードアップするのにどのように役立つかを見ていきます。さて、このビデオでは、Nuke 6.0バージョンのSplineWarpノードに既に精通していることを前提としています。
あなたはこれを見つけるでしょうFace1.tifチュートリアルアセットのファイル。を使用して開始しますタブ SplineWarpノードの検索を行うキー。前のビデオでSplineWarpノードの新機能の概要を既に紹介したので、ここで実際にワープを行うワークフローを見ていきます。それで、私はこの幸せそうな男を怒っている紫色のエイリアンにワープさせたいです。怒った口を作ることから始めましょう。口の周りをクリックしてドラッグしてから、 戻る閉じます。これが私のソースワープになります。
デスティネーションワープの新しいシェイプを描画します。これも新しいワークフローの1つです。スプラインをもう一度選択し、クリックアンドドラッグ、クリックアンドドラッグ... 戻る閉じます。私は新しいを使用するつもりです参加ツールそれを選択して、ソースをクリックしてから宛先をクリックすると、すぐにワープが発生します。私の通信回線を確認するには、 選択それらを点灯するツール、そして今私はクリックすることができます対応点ツール。私は選択します対応点を変更するツール。ここで、唇の上部で調整します。私たちはそれが好きだとしましょう、私は少し洗練を行い、このコントロールポイントをそのコントロールポイントと一致させたいと思います。ここに移動して、新しい機能の1つを使用して、このポイントを選択し、右クリックして、 コピー > 1ポイント(値)、他のポイントを選択して右クリックし、 ペースト > 1ポイント(値)そして今、ポイントは一致しています。
新しい機能の1つは、一致するポイントがある場合、実際にそれらを一緒に制御できることです。両方の形状を選択し、ポイントを選択します。画面に表示されます変換するタブ。今、私はそれらの両方の位置をそのように一緒に洗練することができます。デスティネーションシェイプを改良するために、ソースシェイプと通信線をオフにして、見やすくします。次に、コピー先のシェイプを少し編集し、ソースを再びオンにして、オーバーレイをオフに切り替えます。次に、エフェクトが行き来するのを見るために、ソース画像に移動するか、ソースをワープするか、ここで、 出力 > Aサイドまたは出力 > A ゆがんだ。または、私のお気に入りは、SplineWarpノード自体に移動して、 Dオンとオフを切り替えるキー。それは速いです。
ここで、プロジェクトをより整理しておくために、これらの2つのベジェを入れるフォルダーに入れます。 ルート、 プラス、名前を変更レイヤー1に口、 選択するベジエ1 そしてベジエ2、ドロップして閉じます。もっと整理されています。怒った口について気づいたことの1つは、オンとオフを切り替えると、頭全体が変形することです。それは望みません。口を変形させたいだけです。それで、私はこれを再びオンにして、 A側面として、境界線の周りに新しい形状を描き、 ハード境界。私はこの頭の外側をロックする必要があるので、周りをずっと描きます。コントロールポイントをすばやく編集して、このベジェの名前を変更しましょう頭そして、オンにしますハード境界特徴。さて、に戻ったときに何が起こるか見てみましょうAワープし、オンとオフを切り替えます。オーバーレイをオフにすると、頭がもう変形していないことに感心できます。
次に、彼にさらに怒った額を与えましょう。SplineWarpをオンに戻し、スイッチを切り替えます出力にA側が反っていない。私を選択ベジエツールで、眉のラインの周りをクリックしてドラッグします。ここで開いている図形が必要なので、描画が完了したことを知らせるために、他のツールを選択します。ポイントの位置を定義します。これが私のソースシェイプです。目的の形状を作成するには、新しい右クリックメニューのポップアップを使用します。 複製して参加する。これで目的地を引き出すことができ、ワープをオンにすると、どれだけワープしているかがわかります。次に、オンとオフを切り替えます。それはいいと怒っています。
しかし、鼻も変形されており、それは正しくありません。それでは、鼻が変形しないように柔らかい境界線に入れましょう。鼻をオンに切り替えてから、 A側が反っていない。私を選択ベジエツールを使用し、鼻の周りをクリックしてドラッグします。シェイプを定義します。これは境界シェイプなので、ソースとデスティネーションは必要ありません。シェイプに名前を付ける必要があります鼻そして、私はそれを柔らかい境界。オーバーレイをオフにして、 出力にゆがんだ、SplineWarpノードのオンとオフを切り替えます。物事をきれいにするために私は選択しますルート、新しいフォルダを作成し、このフォルダを呼び出します額。私は置くことができますベジエ3そしてベジエ4の中に額フォルダを作成して、仕事をずっと整理してください。
OK、少しアニメーションを入れましょう。カーブエディタを起動して、 額フォルダ。新しいことができますレイヤーワープ、右クリックしてセットキーフレーム1 タイムラインがどこにあるか、設定したいレイヤーワープ 0に。私も同じことをしたい口。フレーム1にキーフレームを設定し、 レイヤーワープファクター0。を選択額レイヤーと口レイヤー、および設定レイヤーワープ最後のフレーム25で1に。これで、少しアニメーションができました。アニメーションをもう少し有機的に見えるようにするために、速度を加速させましょう。そこで、このワープを選択し、それを選択し、中央にコントロールポイントを追加して、 額ワープは、最初はすばやく開始され、最後は遅くなります。次に、 口レイヤーを作成し、ワープアニメーションカーブを選択し、コントロールポイントを挿入します。最初にゆっくり開始し、最後に速く移動させます。OK、アニメーションに少しキャラクターを与える必要があります。すべてを再配置して、最初の再生ヘッドにジャンプしましょう。プレイヘッドをピンポンして再生します。
さて、紫のエイリアンを変形させて、彼が元々より怒っているようにしたのです。SplineWarpノードのこれらの新しいツールは、ワークフローを高速化するだけでなく、画像をワープするときの創造的な制御を改善します。

NUKE 7.0-SplineWarp-モーフィングから鋳造所オンヴィメオ。

これはFoundryのSteve Wrightで、Nuke 7.0の新しいSplineWarpノードを使用したモーフィングのチュートリアルがあります。2つの画像を一緒にモーフィングする場合、最初のステップは、目、鼻、口などの画像Bの共通点に一致するワープを画像Aに適用することです。画像Aを画像Bに一致させるには、単純なワープと比較して、セットアップとワークフローにいくつかの変更を加えます。ここでは、新しいツールがそのプロセスにどのように役立つかを説明します。
ちなみに、チュートリアルのアセットでRead face.Bを見つけることができます。必ず顔AをA SplineWarpノードの入力、および面B B AからBにワープするため、入力します。最初に行うことは、2つの画像間ですばやくバウンスできるようにViewerワイプを設定することです。そこで、Read2を選択して入力します2キーボードで、2つの間をすばやくピンポンできます。ただし、ワイプを見たい場合もあります。それでは、ワイプコントロールに行き、設定しますワイプ、 セットするSplineWarp3左側に読む2右側に。これで、ワイプコントロールとフェーダーバーを使用できるので、ディゾルブを実行できます。このようなディゾルブをしたいときもあれば、そのようなピンポンをしたいときもあります(1/2)。それで、我々はどちらの道を行く準備ができています。
ビューアーワイプをオフにし、入力2にジャンプすることから始めます。私たちがやりたいのは、一般的な外形を変えることです。このあご線は非常に独特です。それでは、始めましょう。オリジナルを選択しますA、これはワープされていないA側で、次のように入力してViewer入力をSplineWarpノードに設定します1キーボードで。覚えておいて、これはゆがんだ、これは A元の。ちなみに、ここで複製されます(出力落ちる)。そのため、ベジェを選択して、男の周囲全体にシェイプを描画します。これにより、この頭のシェイプを正しく表示できます。次に、スプラインを整理する時間を与えてください。速度の変更を行うので、それほど時間はかかりません。
さて、A側の周りにアウトラインを描画しました。スプラインの色が赤であることに気付きました。次に、Bビューに切り替えて、この頭の周りにスプラインを描きます。この色が青であることに注意してください。したがって、青はB側、赤はA側を表します。もう一度、ジップスルーする間、スプラインを編集します。OK、Bサイドスプラインがあります。に切り替えたときの注意Aゆがんだ状態では、赤が見え、BIでは青が見えます。両方のスプラインを見たい場合は、 A / Bボタンをクリックすると、両方のスプラインが表示されます。質問は、A側とB側のどちらを見るかを制御する方法です。両方のスプラインを見ることができますが、写真はどうですか? ここで制御されています- 混合。の混合スライダーを0に設定すると、A側を見ていることになります。ここにジャンプして、そこから(混合 1に設定すると、B側を見ていることを意味します。
わかりました。AスプラインとBスプラインの両方を描画したら、それらを接続する必要があります。 参加するツールを使用して、AをBに接続します。そうすると、変形が発生します。ここで起こっているのは、通信ポイントが不幸だということです。それは簡単な修正です。クリックしてください選択ツールを使用して対応ポイントを確認し、取得します対応点を変更するツールと対応点を取得して、本当にすてきに並べます。コントロールを配置したい場所に配置します-この顎をちょうどいいようにしたいです。これをさらに追加することで、これがどの程度適合するかを改善できるので、 コレスポンデンスポイントを追加ツール、さらにいくつかのポイントを追加し、再び対応点を変更するツール(C)それらを締めます。OK、私たちはそれが好きだとしましょう。モーフの外観を確認するには、ビューアーにカーソルを合わせて押しますOオーバーレイをオフにするには、次のように入力します1、 2、 1 、 2形状がどのように適合するかを確認します。または、オーバーレイを再びオンにして、ビューアをオンにしますワイプフェーダーバーの操作ができるようにコントロールします。さて、スプラインを表示したくない場合は、ここに来て、ソースと宛先のスプラインをオフにすることができます。オーバーレイでそれらをオフにすると、フェーダーバーが表示されません。ワイプコントロールをオフにして、フォルダーを作成しましょう。だから私たちは選択しますルート、 クリックプラス、これを改名頭そして拾うベジエ1そしてベジエ2、それらを新しいにドロップします頭折りたたんで折りたたみます。
次に、口を見てみましょう。この2つを交互に切り替えると、B側の口がA側とは大きく異なることがわかります。A側に移動する場合、変形をオフにします。変形していない画像に図形を描きたい。ズームインして選択してくださいベジエツールを使用して、口の周りを描き、スプラインを唇の近くに保ち、B側にぴったりとフィットさせます。ここで新しいツールを使用します。 ベジエ、ポップアップメニューを右クリックして選択しますBで複製。B側に切り替えると、スプラインがあります。まだ参加していないので、それを選択してください。私はそれを目的地に降ろし、サイズを変更し、きちんときちんと持ち込みます。この口の角を本当に近くに置きたいです。好きだとしましょう。に戻りますAB両方のスプラインが見えるように表示します。私は選択します参加するツールを使用して、ソースAから宛先Bをクリックすると、すてきな口ができます。ソーススプラインとデスティネーションスプラインを再びオンにして、自分が何をしているかを確認します。私の通信ポイントはよく見えますが、口の中に少しのぐらついた領域ができています。対応点を追加することで修正できますので、 コレスポンデンスポイントを追加ツール。クリックして、口の周りにポイントを追加します。それが他の口でどれくらいうまく機能するか見てみましょう、私は切り替えます1そして2。そして、それらのフォルダーも作成します。選択するルート、 クリックプラス、ダブルクリックタイプ口そしてドロップベジエ3そしてベジエ4新しいに口フォルダーを作成し、折りたたんで整理します。
モーフに適した形状リストとフォルダーを整理する別の方法があります。これは、形状がAサイドとBサイドのフォルダーで再編成されるこの他のアプローチの例です。また、時間を節約するために、ほとんどの形状を完成させて、すでにそれらを結合しました。ここにフォルダがあります。私たちはB_sideそしてそのA_side、そしてこれがどのように設定されたか、私は最初にすべてのA側を描いてから、 Bで複製、次に複製をここB側に移動します。私はあなたのために鼻をすることによってこれがどのように機能するかを示します。一緒に鼻をしましょう。選択したことを確認してくださいベジエツールを使用して、私の形を描き、少し締めます。これを改名します鼻、そして私はそれを内側にスリップしますA_sideフォルダ。Aサイドシェイプであり、リンクするパートナーがないことを示していることに注意してください。ここでB側に切り替え、鼻に戻って右クリックします。 Bで複製、そして私は鼻1を取得します。Bサイドの形状であることに注意してください。それで、それを取り上げて、 B_sideフォルダ;そこにそれがある。次に、フィットするように調整します。参加するために、 ABモーフ表示し、通信の可視性をオンにして、自分が何をしているかを確認できるようにします。結合ツールに移動して、ソースまたはA側をクリックし、宛先側のBをクリックします。通信回線を表示するには、 選択ツール。ここで、それらを少し引き締めるだけで、 対応点を変更するツール。鼻の上部から鼻の上部、中央から中央、鼻孔から鼻孔、そして少しワープを甘くしたい場合は、ここでできます。
OK、私たちはそれが好きだとしましょう、そして今、鼻が鼻1と同様にA / B形状であることに注意してください。モーフをチェックしましょう。ビューアタイプのカーソルがオンO図形をオフにして、 混合の0.5 A側の半分とB側の半分が見えます。ここに問題があるようです。A側がここに突き出ています。これを押し込む必要があるので、オーバーレイをオンにします(O)そして私はコレスポンデンスポイントを追加するツール、ここに来て、対応点を追加します。そこに行き、私がそれを正しく引き込んだのを見てください。そして、対応点を調整して、まっすぐになるようにします。ここにはまだ少し突出しているので、ここに別のポイントを追加し、対応点が再び真っ直ぐになるように調整します。OK、はるかに良い、はるかに細かい。
ここでAワープ側を確認しましょう。あなたの注意を喚起したかったのは、ここにぎざぎざのあごラインといくつかのグラグラした領域があることです。それは修正することができますレンダリングタブ、ここで曲線解像度 6を言うと、すべてがスムーズになります。違いを確認できます。
OK、最後のステップは、モーフアニメーションをキーフレームすることです。に戻りましょうスプラインワープタブでアニメーションを設定します混合そしてそのルートワープ。の混合設定するまでゴーストアウトされますABモーフ。OK、再生ヘッドがフレーム1にあることを確認しましょう。設定します混合へのパラメータ0フレーム1で、そこにキーフレームを設定します。 ルートワープ -ショットの先頭に0を追加し、そこにもキーフレームを追加します。次に、再生ヘッドをショットの最後にジャンプして、 ルートワープそして混合に1。再生ヘッドをクリップの先頭にジャンプして再生します。そして、2つの静止画像間の素敵なモーフがあります。もちろん、画像が動いている場合は、すべての形状をロトジョブのようにキーフレーム化する必要があります。
Nuke 7.0 SplineWarpノードの新しいツールとワークフローレイアウトは、生産性と芸術的なコントロールに大きな恩恵をもたらします。

NUKE 6.3チュートリアル:グリッドワープおよびスプラインワープノードから鋳造所オンヴィメオ。

みなさん、こんにちは。Nuke6.3内の新しく改良されたSplineWarpおよびGridWarpノードの紹介にようこそ。これらのノードは大幅にオーバーホールされており、ワーピングやモーフィング時の速度、安定性、ユーザーの操作性が向上しています。このビデオでは、これらのノードの新機能を取り上げ、それらの使用法のいくつかを示します。
GridWarpを使用してまっすぐ飛び込みます。GridWarpは、 変換する下のタブグリッドワープ。すぐに見ると、通常のソース、宛先、およびバックグラウンドの入力があることがわかります。一見すると、通常のプロパティビンがあり、キーをコピーして貼り付けるためのアイコンがいくつか見直されています。余分なものもありますオプションそして私たちの余分なレンダリングこのタブについては、後で説明します。ここには、グリッドの解像度を調整するツールを備えた新しいツールビンもあります。ここの上部に沿って、多くのパラメーターにすばやくアクセスできます。そのため、プラグインするとすぐに、グリッドの解像度に自動的にスナップしたことがわかります。fxphdから親切に寄付された映像をここで見ています。では、最初から始めて、全体を見ていきましょう。そのため、ここに出力ドロップダウンがあります。これは基本的に、 ソースグリッド。現在、これはここのソース映像にすぎません。その後、ソース映像が歪んで表示されます(ソースがゆがんだ)。目的地にプラグインされた画像がある場合、目的地の画像を見ることができ、そのゆがみを見ることができます(ゆがんだ目的地)。モーフィングをオンにすると、モーフィングを行うときに、ここでミックスとワープの値にアクセスできます。これを元に戻しますソースがゆがんだで開始する。
ここで次に表示される機能は、最初の3つのボックスがあり、表示されているグリッドに直接関連していることです。これらは、私たちが見ているかどうかの切り替えですソースグリッドまたは先グリッド。だから、これをオフにするとAここで、あなたは私が私の選択を持っていることがわかります先グリッド。今、私はやっているソース。これをオフにしても、何も表示されません。それは私の先グリッド。電源を入れるとA、選択している出力に基づいて、最良の選択を行います。私を見たらソースここにグリッドがあります。ソースグリッドを表示しています。見ることを選択した場合ソースがゆがんだ、実際に目的地の結果を確認します。見たら先、宛先グリッドが表示されます。 ゆがんだ目的地ソースグリッドが表示されます。だから、あなたはそれがどのように機能するかを見ることができます。ほとんどの場合、ここでこの自動トグルを使用すると、A)が最適な方法です。また、 オートキーここでボタンを押すと、グリッドに加えた変更を自動キー入力できます。そして、ここでは、 波紋波紋するかどうかに基づいて、これらのポイントを編集しますすべてフレームの最初からシーケンスの、または最後まで、またはユーザー定義範囲。に出力する場合波紋モードでは、RotoPaintノードと同じように、リップル編集中であることを確認するために赤いアウトラインが表示されます。リップルモードになっている間にポイントに加えた変更は、すべての単一フレームに反映されます。したがって、たとえば個々のポイントに複数のキーフレームがある場合、リップルモードで行った変更はすべてのキーフレームに均等に追加されます。
今、私たちが次に持っているのは、ポイントのラベルを見る能力です。ここに変換ハンドルのトグルがあり、その隣に、GridWarpノードとSplineWarpノードの両方で最大の変更の1つがあります。これがこれです。 永続的なプレビューここに。以前覚えていた場合、GridWarpを調整するたびに、最初に行っていたワープの低解像度プロキシバージョンが表示されます。その後、離すとスナップが戻り、そのスキャンラインが終了するまで待つ必要があります。ここで、ポイントを移動すると、実際にワープのOpenGLビューに移動します。これは非常に詳細で、非常にスムーズに動作し、非常にインタラクティブです。これを手放すと、ワープの強度に応じて、レンダリングにスナップする前に非常にわずかな一時停止があり、スキャンラインが終了するまでそのOpenGLプレビューが保持されます。それは本当にこれがはるかにインタラクティブなツールになることを意味します。
次に、ここに新しいGridWarpノードを追加します-これを示すために分割スライダー。これは、グリッドの分割数を増やす素晴らしく簡単な方法です。完全にインタラクティブで、素晴らしく、高速であることがわかります。グリッドを調整した場合は、ここでいくつかのポイントを任意の方法ですばやく移動し、非常に恐ろしい画像を作成します。今、私は調整しようとします分割ここで、Nukeから警告が表示されます。グリッドを再分割すると、手動で移動したポイントは新しいグリッドで一致しない可能性がありますが、分割を使用してトポロジを再構築して最良の結果を得ることが最善です。だから、私がヒットした場合はいここで、グリッドの密度が非常に高くなり、下位部門で以前と同じ結果が得られることがわかります。トポロジを再調整するのに非常に優れています。
向こう側には、まったく新しいツールセットがあります。以前に覚えていた場合、解像度の追加ボタンを使用してグリッドに解像度を追加するたびに、クリックして解像度を追加し、もう一度クリックして解像度を追加する必要があります。今、私たちはちょうどこれを打つことができますプラスここでキーを押すと、いずれかの軸にインタラクティブに解像度を追加できます。また、同じ方法で削除することもできます。ポイントを選択する場合、1つの軸または他の軸のいずれかで再分割できます。または、再度選択すると、両方の軸で再分割できます。そのため、グリッドの解像度をインタラクティブに増加させるためのもう一度簡単な方法です。
さて、ここにある他の本当に便利な機能の1つは、グリッドワープの新しい境界を描画する機能です(境界を描く)。そのため、スケールを調整するのではなく、これを選択して、ここでこの女性の顔をグリッドワープしたいと言うことができます。グリッドをその上にドラッグして放すだけで、新しいメッシュが得られます。これにより、 3 (分割)ので、見やすくて見やすく、グリッドがどこにあるかについて考えを変えたい場合は、もう一度描画するだけで、それを置き換えることができます。そこに置き換えるために、もう一度描くことができます。一度に複数のグリッドを作成することはできませんが、自動的に別の場所に自動的に再構築するため、インタラクティブな方法でグリッドを配置することもできます。
さて、ここにあるプロパティに移動するだけで、キーセクションがまだあります。ソースグリッドをコピーして宛先グリッドに貼り付けることができます。ここでも、ソースグリッドとデスティネーショングリッドのサイズを画像のサイズに変更できます(画像のサイズを変更)。にアクセスできます出力繰り返しになりますが、ここにはワープタブとミックスタブもあり、マスクを追加することもできます。 変換するパラメータも上にあるので、これは別のグローバル変換です。 ソースそして先、およびソースグリッドから宛先の変換をソースする機能(ソース変換を使用)。私たちの中でレンダリングタブ、変更できますサブメッシュ解像度;これは、異なるポイント間のメッシュの精度と詳細です。そのため、これが高くなるほど、ワープがスムーズになりますが、処理が遅くなる可能性があります。それから私達はまた私達のフィルタワープを行うときに少しシャープにする、またはスムージングする必要がある場合、それがその主な特性です。次に、使用例を見てみましょう。
そこで、グリッドワーパーを使用して、ここで女性の顔を補強し、唇をより腫れさせたり、頬や眉毛を見せたいとしましょう。私がやったことは、彼女の目の非常に簡単な初歩的な追跡であり、今度はGridWarpノードを導入します。最初に行うことは、インタラクティブグリッド描画ツールを使用して彼女の顔の周りにグリッドを描画することです。最初のフレームに移動して、トラッカーのパラメーターを1分間クリアし、このグリッドを選択します。下に移動します。今、私はに変更するつもりですソースここで表示しますので、実際に発生しているワープは表示されません。最初に行うことは、グリッドのトポロジを調整して、彼女の顔にうまくフィットさせることです。ポイントを移動し始めて、私たちにとって便利だと思う位置に移動します。ここで彼女の口の端を分離してみましょう。次に、特に彼女の眉毛を調整する場合、ここに1つ、その境界に1つ追加の行をインタラクティブに追加します。したがって、3Dの顔メッシュのモデルと非常によく似ており、彼女の機能をレイアウトしているだけです。私は彼女の口の底に、1つを彼女の口の上部にしたい、私はちょうど彼女の顔の真ん中に、ここで彼女の鼻と唇の真ん中に線を追加します。また、ここで彼女の鼻の先の中心に1つ追加します。これはかなりの数のグリッドです。もう1つ欲張りになってください。
だから、今私は彼女の顔にこのグリッドを持っています、私はに入ることができます変換するタブ、およびかなり新しいへのリンクパラメータ、私はここに行き、私がしたいと言うことができますへのリンク > トラッカー1 > 翻訳する。これを見ると、彼女の顔をグローバルに追跡するグリッドがあります。だから、今私が望むなら、私はここに行き、いくつかの調整をすることができますオートキー。多分ここで、彼女の口が開いて、私はそのように表現したいと思うでしょう。満足のいく結果が得られるまで、これを繰り返し続けます。だから、今私がやりたいことはこれを見てソースがゆがんだ。これを見ると、明らかに、恐ろしく彼女の顔をゆがめます。コピーするだけですソースグリッドそれを私のものとして貼り付けます宛先グリッド。今、あなたは私のことを見ることができますソースがゆがんだグリッド、私が見ているところ先ここで、今一致します。つまり、 ソースと私ソースがゆがんだ、変形はありません。だから今、ここから楽しいものが始まります。
私はグリッドを彼女の顔に追跡し、トポロジーをうまくレイアウトしました。私は今ここに行くことができ、おそらくこれを波紋編集がオンになっているので、これをすべてフレーム。私はここに来て、こことここで少し唇を広げることから始めます。私はそれをできるだけ不快に見えるようにしようとしています。実際に、ここにインタラクティブに別のポイントを追加します。それがいかに簡単かを見ることができます。このエリアを広げて、もっと痛く見えるようにしたいです。彼女の目を調整して、腫れているように見せたいかもしれません。今、私はいくつかの非常に微妙な調整を行いました。おそらく実際に私がやるよりも少し微妙です。これは前と後であり、すべてその永続的なプレビューを使用しているので、本当にいいフィードバックを得ました。ここからプレイすると、GridWarpの方がはるかに高速であることがわかります。負傷した女の子がいることがわかります。
ここにもありますマスク入力。ですから、ロトノードを持ち込んで、それを引き出して、顔を切っただけかもしれません-私はかなり残忍です-それをマスクとして差し込むと、そのマスクの内側だけが私たちであることがわかりますワープを取得します。それで、私がそれを動かすと、あなたは私がそのゆがみを得ているのを見ることができます。ワープを本当にブレンドしたい場合、これはフェザー付きマスクでもうまく機能します。
GridWarpとSplineWarpの両方のもう1つの大きな改善点は、任意のグリッドポイントまたはスプラインポイントにトラッカーをアタッチする機能であり、これらのポイントのどれが何にアタッチされているかを確認する記録または方法があります。そこで、GridWarpをすぐに持ち込み、これをただチャックします。 ソース私のポイントを示すために。ここに、彼女の目の隅まで追跡されるトラッカーがあります。GridWarpを選択し、ポイントを選択し、右クリックして、 へのリンク > トラッカー1 > track1。すぐに表示されます。GridWarpポイントが彼女の目に追跡され、これを右クリックして戻るとへのリンク > トラッカーリンクダイアログ。現在接続しているものを確認できます(式、Tracker1.translate)。私はそれが何に関係しているのかを知り、変える方法を持っています。それは大したことであり、それはグリッドワーパーの大きな前進です。これはほとんどすべてのGridWarp機能であるため、SplineWarpに進むことができます。
現在、6.3のSplineWarpは、これまで使用していたものとはまったく異なります。これらのいずれかを引き込みます。 変換するタブ> スプラインワープ。すぐにわかるように、プロパティビンは展開され、ここにレイヤースタックがあります。ここにはツールビンがあり、ビューアーの上部に多くのプロパティがあり、簡単にアクセスできます。そのため、これらのプロパティのいくつかをすばやく実行します。それらの多くはGridWarpに似ています。その後、ツールの使用方法をいくつか示します。したがって、GridWarpと同じツールがあります。 オートキー、 ラベルポイント、 変換ハンドルを表示トグル、およびリップル編集、ここでの同じ出力ドロップダウンソースがゆがんだそしてソースなど自動トグル、ここでの出力に基づいて表示したいカーブ、または手動で表示したいトグルを切り替える間で、3つのトグルが非常によく似ています。また、 永続的なプレビューそのため、GridWarpで見たOpenGLの永続的なプレビューは、ユーザーとの対話を本当に強化します。シェイプとその寄与のオンとオフを切り替える機能もあり、それらをロックダウンする機能もあります。
ここから始めて、私たちが持っているものを見ることができるようにシェイプを描画して、すぐに始めましょう。ここには通常のロト候補者がいるので、ベジェから始めて、それを描画します。この時点で、私たちの間に変化はないことがわかります。 ソースそして私たちのソースがゆがんだ。今、私がに行けばソースがゆがんだすぐにズームインして、ポイントを選択して引き伸ばします。これで、ワープが発生するだけでなく、これまで見たことのないこの点線の新しいUI機能も取得できます。現在、これらの点線は、現在ここで調整しているデスティネーションスプラインと、元のスプラインとの接続を示しています。つまり、ここでトグルを自動的にオフにすると、ソーススプラインが表示されることがわかります。多くの場合、これらの2つのスプラインが画面上で非常にわかりにくくなるため、ソーススプラインをオフにして、目的のスプラインだけを保持できますが、ポイントをどれだけ移動したかについてある程度の考えがあります。このように自由にポイントを自由に調整できます。または、この点線をクリックし、左右にスライドして、接続された線に沿ってポイントをスライドすることもできます。したがって、基本的には元の位置に戻します。これは、適切な位置が見つかったら、ワープを調整できる本当に便利で便利な方法です。
さらに、2つのスプライン間の接続を理解する別の方法もあります。それで、実際に最初にここで他のスプラインをオンにします。このようなものすべてをワープするので、少し違いがあります。そのように、ソーススプラインをオンにします。ここにはトグルがあり、これは通信可視性と呼ばれます。これをオンにすると、ソーススプラインとデスティネーションスプラインを結ぶ線が表示されます。そのため、最初にそれらを用意し、それらに沿って2点で均等に広げます。これらは私たちの通信ラインです。さて、ここのツールバーには、 対応タブ。対応ポイントを追加、変更、または削除できます。いくつかを追加することから始めましょう。間にいくつかの追加の対応点を追加するだけです。これらの対応点は対応点を変更する、基本的には、ソースカーブのこの時点で、デスティネーションカーブのこの点に対応したいということです。これらはすべて、完全にキーフレーム化可能で、完全に編集可能な対応ポイントです。調整には2つのレベルがあります。作成した実際のスプラインカーブがあり、それらの間にこれらの対応点があり、ワープの特徴を操作および調整するのに役立ちます。だから、彼らは本当に素晴らしい機能です。
SplineWarpの次の重要な機能は、1つのノードで複数のスプラインワープを使用できることです。そのため、ここにレイヤースタックがあります。私はちょうど私に行くつもりですベジエ描画モードを再度選択します。ここで、口にSplineWarpを選択できます。その後、私はすることができます楕円彼女の鼻と、ご覧のとおり、同じレイヤースタック内で3つのワープが発生しています。その後、可視性を使用して、それらの貢献をオンまたはオフにできます。同じレイヤースタック内で、これら3つのワープがすべて発生しています。これらを削除します。
さて、もう1つの非常に便利な機能は、このレイヤースタックを使用して、ワープの寄与を調整する複数のマスクを持つことです。だから、私がやろうとしているのは楕円ここで目の周りに、元のSplineWarpと交差するように描画します。この楕円を標準に設定する代わりに、私がやろうとしていることはすべてここに行きます、そして、これらの2つのトグルボタンがあります-1つはハード境界そしてもう一方は境界。ハード境界をオンにすると、ワープが非常に厳密にその領域内でのみ発生していることがわかります。したがって、これを調整すると、ワープの境界が非常に硬くなっていることがわかります。それをより柔らかい境界に変更すると、寄与を調整していることがわかりますが、そのライン内で完全に固定されていないため、より柔らかい減衰が得られます。次に、このように複数のマスクを使用することもできます。そのため、この目用に別のマスクを描画できます。たとえば、ハードマスクに設定できます。これらはすべて、これらのワープの寄与を調整しているだけです。したがって、これはもう1つの非常に便利な機能です。 1つのSplineWarpノード内に複数のワープレイヤーを持ち、その中に複数のマスキングレイヤーを持つこともできます。
そこで、ここで再びリセットしたので、SplineWarpで別のツールを表示できます。新しいSplineWarpノードを追加します。さて、この新しいツールはピンもl(P)。それは本当に、本当にファンキーで信じられないほど便利で、多くの方法で使用できます。まず、ここで彼女の顔の中心にスプラインを描画し、それからワープ調整を行います。今私がやろうとしているのはピンツールそして、ピンのドロップを開始します。ここで彼女の目の真ん中に1つ、顔の反対側に1つドロップします。あなたが見ることができるのは、これらのピンをドロップしている場所が実際にそのピンの周りに領域を作成していることです。これは、スプラインからのこのワープの効果を制限しています。そのため、別のピンを彼女の口に置き、別のピンをここに置いた場合、反りがその中心領域でのみ発生していることがわかります。少しデモを行いますので、こことここに明確な制限領域があることがわかります。少しゆがみの変化が残っていることがわかります。したがって、それを固定したい場合は、いくつかの余分なピンをドロップするだけです。その後、こことここで本当に近いものをドロップすることさえできます。そのため、私たちは彼女の顔の中心を下に反らせることを本当に制限し始めます。これがピンの使用方法の1つです。ワープスプラインを配置したら、ワープをしたくない領域を制限するために実際に小さな調整を行うだけで、本当に素晴らしい方法です。
現在、2番目の使用法は、実際には独自のワーピングツールとして使用されています。それを削除して、別のSplineWarpを取り込みます。今回は、彼女の顔と髪の外側にピンを落とします。これはすてきなインタラクティブなクイックツールであり、これは基本的にGridWarpをレイアウトしたように表示できますが、接続線はなく、特定の形状である必要もありません。これで、グリッドワープによく似たポイントができましたが、周囲のポイントによって制限されています。ここでもオフセットラインを取得できるので、点線を使用して、どこから来て、どこから来たかを確認できます。これでこれらの外側のポイントをすべて選択し、彼女の顔の外側の部分をここで拡大できます。私たちの人への影響を制限したい場合は、いくつかの余分なピンをドロップして、実際に小さな領域を制限することができます。それはかなり奇妙な効果です。元に戻すことができます。明らかに、これをレイアウトした方法で、彼女の顔の中心で内側の部分とスケールを選択して、物事を本当に奇妙に見せることもできます。だから、あなたはこれを使用する2つの方法があることがわかりますピンツール。それを制限機能として使用して、ワープの領域を制限するか、独自のポイントベースのグリッドワープとして使用することができます。本当に速いフィードバック。
ここに、完全な機能を備えたツールセットがあることがわかります。ワーパーは大きな飛躍を遂げ、安定性、速度、インタラクティブ性の面で改善されました。6.3がリリースされて、皆さんが座ってプレイできることを願っています。見てくれてありがとう。
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