パーティクルバウンス

ParticleBounceを使用すると、パーティクルが3Dシェイプを通過するのではなく、3Dシェイプから跳ね返るように見せることができます。ParticleBounceを使用するobject実際のジオメトリと組み合わせて制御し、粒子が相互作用しているように見せます。各パーティクルはジオメトリとの交差をチェックし、そのポイントの法線に従って跳ね返ります。現在、これはプリミティブに限定されていますNuke平面、球、円柱を形作ります。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

幾何学

ときにパーティクルを跳ね返すジオメトリobjectに設定されていますinput

粒子

影響を与える予定のパーティクルシステム。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

ParticleBounce Tab

display

display

unchanged

粒子の表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。

off -パーティクルを非表示にします。

wireframe -粒子の輪郭のみを表示します。

solid -すべての粒子を単色で表示します。

solid+wireframe -粒子のアウトラインを使用して粒子を単色で表示します。

textured -表面のテクスチャのみを表示します。

textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。

unchanged -パーティクルの表示モードは変更されません。ビューアはこの設定を上書きできます。

selectable

selectable

enabled

有効にすると、ビューアをクリックして粒子を選択できます。

render

render_mode

unchanged

パーティクルのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。

external bounce mode

out_bounce_mode

bounce

バウンスオブジェクトの外部表面でバウンスが検出されたときのパーティクルの動作を制御します。

none -何も起こらず、パーティクルは通常どおりに移動します。

bounce -粒子は表面で跳ね返ります。

kill -パーティクルが削除されます。

new channels

out_new_channels

none

外部バウンスが検出されたときにパーティクルを割り当てるチャネルを設定します。

bounce

out_bounce

1

バウンス効果の強さを設定します。値を大きくすると、バウンス角度が法線に近くなり、逆も同様です。

friction

out_friction

0

粒子が法線に対してある角度で外部表面に衝突するときの粒子の減速を制御します。値を大きくするとバックスピン効果が発生します-バウンス角は法線に近くなり、逆も同様です。

internal bounce mode

in_bounce_mode

bounce

バウンスオブジェクトの内面でバウンスが検出された場合のパーティクルの動作を制御します。

none -何も起こらず、パーティクルは通常どおりに移動します。

bounce -粒子は表面で跳ね返ります。

kill -パーティクルが削除されます。

new channels

in_new_channels

none

内部バウンスが検出されたときにパーティクルを割り当てるチャネルを設定します。

bounce

in_bounce

1

バウンス効果の強さを設定します。値を大きくすると、バウンス角度が法線に近くなり、逆も同様です。

friction

in_friction

0

粒子が法線に対して斜めに内部表面に衝突するときの粒子の減速を制御します。値を大きくするとバックスピン効果が発生します-バウンス角は法線に近くなり、逆も同様です。

object

object

plane

バウンスのシミュレーションに使用されるジオメトリを設定します。選ぶplanesphere 、またはcylinder使用するNuke標準プリミティブですが、選択できますinputに接続されたカスタムジオメトリを使用するにはgeometry入力。

bounceaxis_file_menu

N/A

チャネルファイルをインポートまたはエクスポートできます。

Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイルの変換データに従ってバウンスオブジェクトを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。

Export chan file -バウンスオブジェクトに適用した変換パラメーターをチャンネルファイルとしてエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。

bounceaxis_snap_menu

N/A

Match selection position -バウンスオブジェクトは、選択したポイントに応じて新しい位置にスナップされます。

Match selection position, orientation -バウンスオブジェクトは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。

Match selection position, orientation, size -バウンスオブジェクトは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、サイズにスナップされます。

transform order

bounceaxis_xform_order

SRT

スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。

rotation order

bounceaxis_rot_order

ZXY

回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。

translate

bounceaxis_translate

0, 0, 0

バウンスオブジェクトをx、y、z軸に沿って移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。

rotate

bounceaxis_rotate

0, 0, 0

バウンスオブジェクトをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。

scale

bounceaxis_scaling

1, 1, 1

x、y、z軸でバウンスオブジェクトをスケーリングできます。

uniform scale

bounceaxis_uniform_scale

1

バウンスオブジェクトをx、y、z軸で同時にスケーリングできます。

skew

bounceaxis_skew

0, 0, 0

x、y、z軸上でバウンスオブジェクトを傾斜させます。

pivot

bounceaxis_pivot

0, 0, 0

バウンスオブジェクトの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。

押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。

matrix

bounceaxis_matrix

N/A

マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。

小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。

Conditions Tab

probability

 

 

このノードがパーティクルに影響する確率を設定します。これをゼロに設定すると、ノードはパーティクルに影響を与えず、値が1の場合、ノードはすべてのパーティクルに影響します。

min age

 

 

このノードの効果を、この最小年齢以上のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。

max age

 

 

このノードの効果を、この最大年齢未満のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。

random seed

 

 

整数を設定して、パーティクルで生成されたランダム性の結果を変更します。この数値を変更することにより、わずかに異なる効果を実現できます。

channels

 

 

このノードの効果を適用するパーティクルチャンネルを指定します。チャンネルaそしてb異なるParticleEmitterノードまたは他のパーティクルフォースノードを別々のチャンネルに作用させる場合に役立つチャンネルの任意の名前です。

Region Tab

region

region

none

パーティクルエフェクトを制限するために使用する領域を設定します。たとえば、選択した場合sphere、その球形の領域内の粒子のみが粒子効果の影響を受けます。

none -すべてのパーティクルは通常どおり影響を受けます。

sphereboxhalf-space 、そしてcylinder -領域の境界形状を制御します。

invert region

region_invert

disabled

有効にすると、領域内の粒子ではなく領域外の粒子が影響を受けます。

file_menu

N/A

チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。

Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイル内の変換データに従って領域マーカーを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。

Export chan file -リージョンマーカーにチャンネルファイルとして適用した翻訳パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。

snap_menu

N/A

Match selection position -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置にスナップされます。

Match selection position, orientation -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。

Match selection position, orientation, size -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、サイズにスナップされます。

transform order

xform_order

SRT

スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。

rotation order

rot_order

ZXY

回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。

translate

translate

0, 0, 0

領域マーカーをx、y、z軸に沿って移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。

rotate

rotate

0, 0, 0

領域マーカーをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。

scale

scaling

1, 1, 1

x、y、およびz軸上の領域マーカーをスケーリングできます。

uniform scale

uniform_scale

1

領域マーカーをx、y、z軸で同時にスケーリングできます。

skew

skew

0, 0, 0

x、y、z軸で領域マーカーを傾斜できます。

pivot

pivot

0, 0, 0

リージョンマーカーの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。

押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。

matrix

matrix

N/A

マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。

小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。

ステップバイステップガイド

オブジェクトからパーティクルを跳ね返す

ビデオチュートリアル

Nukeスクリプト

注意:  サンプルスクリプトの読み込みは、ヘルプを次から起動した場合にのみ機能しますNukeそして設定しましたdocumentation sourcelocalの中にBehaviors > DocumentationのタブPreferences

見るUsing Script Links詳細については。

粒子を球から跳ね返す



 
 
 
 


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