입자 바운스
ParticleBounce를 사용하면 입자가 3D 모양을 통과하지 않고 튀는 것처럼 보일 수 있습니다. ParticleBounce 사용 object 파티클이 상호 작용하는 것처럼 보이도록 실제 지오메트리와 결합하여 제어합니다. 각 입자는 지오메트리와의 교차점을 확인한 다음 해당 지점의 법선에 따라 바운스됩니다. 이것은 현재 프리미티브로 제한됩니다 Nuke 평면, 구 및 원통 모양.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
기하학 |
파티클을 튕기는 지오메트리 object 로 설정 input. |
입자 |
영향을 줄 파티클 시스템. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
ParticleBounce Tab |
|||
display |
display |
unchanged |
입자의 표시 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다. • off -입자를 숨 깁니다. • wireframe -입자의 윤곽 만 표시합니다. • solid -모든 입자를 단색으로 표시합니다. • solid+wireframe -입자 윤곽선이있는 입자를 단색으로 표시합니다. • textured -표면 질감 만 표시합니다. • textured+wireframe -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다. • unchanged -파티클 디스플레이 모드를 변경하지 않습니다. 뷰어는이 설정을 무시할 수 있습니다. |
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 입자를 클릭하여 뷰어에서 입자를 선택할 수 있습니다. |
render |
render_mode |
unchanged |
파티클 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 display 선택하지만 동일한 설정이 있습니다. |
external bounce mode |
out_bounce_mode |
bounce |
바운스가 바운스 객체의 외부 표면에서 감지 될 때 입자 동작을 제어합니다. • none -아무 일도 일어나지 않고 입자가 정상적으로 움직입니다. • bounce -입자가 표면에서 튀어 오릅니다. • kill -파티클이 삭제됩니다. |
new channels |
out_new_channels |
none |
외부 바운스가 감지 될 때 파티클을 할당 할 채널을 설정합니다. |
bounce |
out_bounce |
1 |
바운스 효과의 강도를 설정합니다. 값이 클수록 바운스 각도가 법선에 가까워지고 그 반대도 마찬가지입니다. |
friction |
out_friction |
0 |
입자가 법선에 대해 각도로 외부 표면에 닿을 때 속도 저하를 제어합니다. 값이 클수록 백 스핀 효과가 발생합니다. 바운스 각도가 법선에 가까워지고 그 반대도 마찬가지입니다. |
internal bounce mode |
in_bounce_mode |
bounce |
바운스 객체의 내부 표면에서 바운스가 감지 될 때 입자 동작을 제어합니다. • none -아무 일도 일어나지 않고 입자가 정상적으로 움직입니다. • bounce -입자가 표면에서 튀어 오릅니다. • kill -파티클이 삭제됩니다. |
new channels |
in_new_channels |
none |
내부 바운스가 감지 될 때 파티클을 할당 할 채널을 설정합니다. |
bounce |
in_bounce |
1 |
바운스 효과의 강도를 설정합니다. 값이 클수록 바운스 각도가 법선에 가까워지고 그 반대도 마찬가지입니다. |
friction |
in_friction |
0 |
입자가 법선과 비스듬히 내부 표면에 닿을 때 속도 저하를 제어합니다. 값이 클수록 백 스핀 효과가 발생합니다. 바운스 각도가 법선에 가까워지고 그 반대도 마찬가지입니다. |
object |
object |
plane |
바운스를 시뮬레이션하는 데 사용되는 형상을 설정합니다. 선택 plane, sphere 또는 cylinder 사용 Nuke 표준 프리미티브이지만 선택할 수 있습니다 input 에 부착 된 사용자 지정 지오메트리를 사용하려면 geometry 입력. |
|
bounceaxis_file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보낼 수 있습니다. • Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 바운스 객체를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어. • Export chan file -바운스 개체에 적용한 변환 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다. |
|
bounceaxis_snap_menu |
N/A |
• Match selection position -바운스 객체가 선택한 점에 따라 새로운 위치로 스냅됩니다. • Match selection position, orientation -바운스 객체가 선택한 점에 따라 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다. • Match selection position, orientation, size -바운스 객체가 선택한 점에 따라 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다. |
transform order |
bounceaxis_xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
bounceaxis_rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
bounceaxis_translate |
0, 0, 0 |
바운스 객체를 x, y 및 z 축을 따라 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
bounceaxis_rotate |
0, 0, 0 |
바운스 객체를 x, y 및 z 축을 중심으로 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
scale |
bounceaxis_scaling |
1, 1, 1 |
바운스 객체의 크기를 x, y 및 z 축에서 조정할 수 있습니다. |
uniform scale |
bounceaxis_uniform_scale |
1 |
바운스 객체의 크기를 x, y 및 z 축에서 동시에 축척 할 수 있습니다. |
skew |
bounceaxis_skew |
0, 0, 0 |
바운스 객체를 x, y 및 z 축에서 기울일 수 있습니다. |
pivot |
bounceaxis_pivot |
0, 0, 0 |
바운스 객체의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 객체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
bounceaxis_matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
Conditions Tab |
|||
probability |
|
|
이 노드가 파티클에 영향을 줄 확률을 설정합니다. 이 값을 0으로 설정하면 노드는 파티클에 영향을 미치지 않으며 값이 1이면 노드가 모든 파티클에 영향을 미칩니다. |
min age |
|
|
이 노드의 효과를이 최소 수명 이상의 입자로 제한합니다. 입자의 수명은 수명이 0에서 1 사이로 표준화되었습니다. |
max age |
|
|
이 노드의 효과를이 최대 수명 미만의 입자로 제한합니다. 입자의 수명은 수명이 0에서 1 사이로 표준화되었습니다. |
random seed |
|
|
파티클에서 생성 된 임의성 결과를 변경하도록 정수를 설정합니다. 이 숫자를 변경하면 약간 다른 효과를 얻을 수 있습니다. |
channels |
|
|
이 노드의 효과를 적용 할 입자 채널을 지정합니다. 채널 a 과 b 다른 ParticleEmitter 노드 또는 다른 파티클 노드가 별도의 채널에 영향을 미치도록하려는 경우 유용한 채널의 임의 이름입니다. |
Region Tab |
|||
region |
region |
none |
입자 효과를 제한하는 데 사용할 영역을 설정합니다. 예를 들어 sphere, 해당 구 모양 영역 내부의 입자 만 입자 효과의 영향을받습니다. • none -모든 입자가 정상적으로 영향을받습니다. • sphere, box, half-space , cylinder -영역의 경계 모양을 제어합니다. |
invert region |
region_invert |
disabled |
활성화하면 영역 외부의 입자가 아닌 영역 외부의 입자가 영향을받습니다. |
|
file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오. • Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 영역 마커를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어. • Export chan file -지역 마커에 적용한 번역 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다. |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -선택한 지점에 따라 영역 마커가 새 위치에 스냅됩니다. • Match selection position, orientation -영역 마커가 선택한 점에 따라 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다. • Match selection position, orientation, size -영역 마커가 선택한 점에 따라 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다. |
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 따라 영역 마커를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 영역 마커를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x, y 및 z 축에서 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z 축에서 동시에 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다. |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축에서 영역 마커를 기울일 수 있습니다. |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
영역 마커의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 개체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
예 Nuke 스크립트
노트 : 예제 스크립트로드는 도움말을 시작한 경우에만 작동합니다. Nuke 그리고 설정했다 documentation source 에 local 에서 Behaviors > Documentation 의 탭 Preferences.
보다 Using Script Links 자세한 내용은.
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