새 프로젝트 대화 상자
그만큼 New Project 대화 상자에 액세스하는 방법에 대한 기능이 아래에 설명되어 있습니다. 대화 상자의 컨트롤 목록은 아래 표에 있습니다.
그것이하는 일
그만큼 NewProject 대화 상자를 사용하면 새로운 형상 및 다양한 옵션을 선택할 수 있습니다 Mari 계획. 사용 Path 선택 제어 .obj, .ptx , .abc 또는 .fbx 프로젝트에서 사용하려는 파일입니다.
긴 파일 이름을 표시하도록 대화 상자의 크기를 조정하거나 파일 형식이 동일한 경우 여러 파일을 선택하여 둘 이상의 지오메트리를 표시하십시오. Mari 예를 들어 UV가 겹치거나 경계 가장자리에 닿는 지 여부와 같이 처리를 방해 할 수있는 오류가 있는지 모델을 확인합니다. ㅏ Mesh Sanity Check 대화 상자에 경고 또는 오류가 표시됩니다. 오류는 모델 열기를 취소하지만 경고를 계속할 수 있습니다.
텍스처의 크기와 복잡성에 따라 처음 텍스처를로드 할 때 몇 분이 걸릴 수 있습니다. Mari 계획. 그러나 일단 저장되면 프로젝트는 빨리 열릴 것입니다.
액세스 방법
• Menubar | File > New
• Keyboard | Ctrl/Cmd+N
• Projects tab | New 단추
• Projects tab | Right-click > New
• Toolbar |
새 프로젝트 대화 상자 필드
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
이 대화 상자를 엽니 다 |
노트 |
Project Name |
엔트리 박스 |
프로젝트 이름을 지정할 수 있습니다. |
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이것은 프로젝트 만 식별하기위한 것입니다 (파일 이름이 아님). |
기하학 |
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Path |
입력 상자, 드롭 다운, 버튼 |
열린다 .obj, .ptx , .abc 또는 .fbx 파일. 드롭 다운 목록에는 최근에 열었던 10 개가 나열됩니다. 파일을 선택하면 Mesh options 뿌리 아래에 나타나다 Path. |
Pick Mesh 대화 |
다음 중 하나를 입력하여 선택하십시오. Path, 마지막으로 선택한 10 개의 파일 드롭 다운에서 선택하거나 버튼을 클릭하여 파일을 찾습니다. |
메쉬 옵션 | Mapping Scheme |
쓰러지 다 |
사용 가능한 UV 맵이 있고 사용하려는 경우, 고르다 UV if available, Ptex |
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선택할 때만 사용 가능 .obj, .abc 또는 .fbx 파일 Path. |
메쉬 옵션 | Selection Groups |
쓰러지 다 |
선택 그룹에는 다음 두 가지 옵션이 있습니다. • Create From Face Groups -이것이 기본 동작이며 다음에서 선택 그룹을 사용할 수 있습니다. Mari. • Don’t Create -선택 그룹을 만들지 않으면 Mari 파일에서 아무것도 만들지 않습니다. |
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선택할 때만 사용 가능 .obj 파일 Path. |
메쉬 옵션 | Multiple Geometries Per Object |
쓰러지 다 |
당신의 경우 .obj 여러 도형으로 구성되어 있으며 Merge Geometries Into One기본 동작 인, 또는 Create Separate Geometries (Ptex Only). 선택하면 Merge Geometries Into One, Mari 개별 지오메트리를 단일 지오메트리로 결합하면서 Create Separate Geometries (Ptex Only) 개별 형상을 만듭니다. |
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선택할 때만 사용 가능 .obj 파일 Path. 당신이 선택하더라도 Create Separate Geometries (Ptex Only), Mari 캔버스에 단일 지오메트리 만 표시합니다. 그러나 채널을 내보낼 때 개인을 내보내는 옵션이 있습니다 .ptx 각 지오메트리에 대한 파일. |
메쉬 옵션 | Start Frame 과 End Frame |
엔트리 박스 |
가져올 소스 파일의 프레임 범위를 설정하십시오. |
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뿐 애니메이션 시퀀스를로드 할 때 .obj, .abc 또는 .fbx 형식. |
메쉬 옵션 | Single Frame |
단추 |
다른 필드가 오브젝트 파일의 애니메이션에서 첫 번째 프레임 만 가져 오도록 설정합니다. |
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뿐 애니메이션 시퀀스를로드 할 때 .obj, .abc 또는 .fbx 형식. |
메쉬 옵션 | All Frames |
단추 |
다른 필드를 설정하여 오브젝트 파일에서 전체 애니메이션을 가져옵니다. |
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뿐 애니메이션 시퀀스를로드 할 때 .obj, .abc 또는 .fbx 형식. |
메쉬 옵션 | Merge Type |
쓰러지 다 |
Ptex 파일의 경우 지오메트리 메시 옵션에는 두 가지 선택이 있습니다. • Separate Meshes -하나의 지오메트리로 하나의 객체 만 만듭니다. • Single Mesh -하나의 객체 만 생성하지만 그 안에 여러 개의 형상이 있습니다. |
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선택할 때만 사용 가능 .ptx 파일 Path. 옵션 Separate |
메쉬 옵션 | Merge Type | 쓰러지 다 |
객체에서 선택한 항목을 병합할지 선택계층 트리 : • Single Mesh -선택된 지오메트리를 GeoEntity에서 하나의 단일 메시로 병합합니다. 노트 : 이는 병합이 완료되면 원래 지오메트리에 대한 정보에 액세스 할 수 없음을 의미합니다. • Just Merge Nodes -선택한 지오메트리를 하나의 GeoEntity로 병합하고 원래 개별 지오메트리에 대한 메타 데이터 및 메시 정보를 유지합니다. 노트 : 이 정보는 C API를 사용하는 기술 전문가 만 액세스 할 수 있습니다. 보다, 소프트웨어 API 개요. |
선택할 때만 사용 가능 .abc 또는 .fbx 파일 Path. |
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메쉬 옵션 |Merge Selection Groups |
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당신은 선택할 수 있습니다 Merge selection groups with the same name 또는 Do not merge selection groups 선택권. |
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선택 그룹에 대한 자세한 내용은 선택 그룹. |
메쉬 옵션 |Take |
드롭 다운, 정보 |
개체를 개체의 일부로 내 보낸 경우 .fbx 애니메이션 테이크가 포함 된 파일의 경우 테이크가 드롭 다운 메뉴에 표시됩니다. 그렇지 않으면 사용 가능한 유일한 테이크에 관한 정보가 표시됩니다. |
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선택할 때만 사용 가능 .fbx 파일 브라우저에서 파일. 애니메이션 테이크가있는 객체를 추가 할 때는 가져 오기에서만 테이크를 선택할 수 있으며 나중에 변경할 수 없습니다. |
메쉬 옵션 | Scene |
정보 |
오브젝트 계층 구조에서 선택한 Alembic 파일의 일부인 모든 지오메트리 또는 메시, 카메라 및 그룹을 표시합니다. 부모 행을 확장하면 그 아래의 자식 지오메트리가 나타납니다. |
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선택할 때만 사용 가능 .abc 또는 .fbx 파일 Path. |
메쉬 옵션 | Merge |
확인란 |
프로젝트 생성시 형상을 다른 형상과 병합할지 여부를 결정하려면 확인란을 선택합니다. |
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선택할 때만 사용 가능 .abc 또는 .fbx 파일 Path. Alembic 또는 FBX 형상 병합에 대한 자세한 내용은 Alembic 및 FBX 파일을 사용하여 새 프로젝트 생성 |
메쉬 옵션 | Frame Offset |
엔트리 박스 |
애니메이션 객체의 로딩을 상쇄 할 프레임 수로 설정합니다. 프레임 범위 또는 여러 프레임을 지정할 수 있습니다. |
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선택할 때만 사용 가능 .abc 파일 Path.
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채널 |
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Root Path |
드롭 다운, 버튼 |
프로젝트의 루트 경로를 표시합니다. 여기가 Mari 채널을 만들 때 가져올 기존 텍스처를 찾습니다. |
Choose Base Path 대화 |
이것은 가치입니다 Mari 맨 아래 목록의 가져 오기 템플리트에서 $ PATH를 대체합니다. |
Scan |
단추 |
스캔 Root Path 기존 텍스처 파일 |
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스캔 후 Root Path항상 설정해야합니다. Size 텍스처 파일을 수동으로기본값 Mari 채널에 다양한 패치 크기가 포함될 수 있으므로 세트가 올바르지 않을 수 있습니다. |
Category |
쓰러지 다 |
선택 Mari 사용 가능한 셰이더 목록에서 채널 사전 설정 템플릿. |
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General, Principled BRDF - Metallic - Games, Principled BRDF - Metallic - VFX, Principled BRDF - Non Metallic - Games, Principled BRDF - Non Metallic - VFX, Unreal - Metallic - Games, Unreal - Metallic - VFX, Unreal - Non-Metallic - Games, Unreal - Non-Metallic - VFX, VRayMtl - VFX |
주형 |
쓰러지 다 |
파일 이름 형식을 제어 할 채널 템플릿을 지정합니다. Mari 디스크에서 기존 텍스처를 찾습니다. |
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채널 템플릿에 대한 자세한 내용은 맞춤 채널 템플릿 정의, 맞춤 채널 템플릿 파일 형식 검토 , 파일 예 : DefaultTemplates.mtt. |
Prefix |
엔트리 박스 |
해당되는 경우 기존 텍스처 파일의 파일 이름 접두사를 지정합니다. |
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Create |
확인란 |
활성화하면 프로젝트 생성시 셰이더를 생성하고 채널을 셰이더에 연결합니다. |
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대부분의 사전 설정에는 기본적으로 활성화 된 채널이 포함되어 있습니다. |
Import |
확인란 |
기존 텍스처를 만든 후 채널로 가져옵니다. |
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Name |
정보 |
작성할 채널 이름을 지정합니다. Mari 기본값을 설정하지만이를 변경할 수 있습니다. |
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예를 들어, color, specRough, dispFine, dispBroad, colorDetail, colorDetailMask입니다. |
Size |
쓰러지 다 |
새 채널의 패치 크기를 지정합니다. Mari 기본값을 설정하지만이를 변경할 수 있습니다. |
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256x256, 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096, 8192x8192, 16384x16384, 32768x32768 |
Colorspace |
쓰러지 다 |
프로젝트 내 색상이 해석되는 색상 공간. 제공된 구성 파일에서 선택하거나 허용 Mari 설정 Automatic 색 공간. |
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필요한 경우 프로젝트 생성 후 프로젝트 내에서 이러한 설정을 변경할 수 있습니다. |
File Space |
쓰러지 다 |
벡터를 생성 할 때 사용되는 파일 공간을 지정합니다. Mari 기본값을 설정하지만이를 변경할 수 있습니다. |
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Normal, Vector, Vector (flipped Y)또는 Normal (flipped Y) |
Fill |
견본 |
새 채널을 채울 색상을 지정합니다. Mari 기본값을 설정하지만이를 변경할 수 있습니다. |
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견본을 클릭하여 색상을 변경하십시오. |
Depth |
쓰러지 다 |
색상 심도 크기를 지정합니다. Mari 기본값을 설정하지만이를 변경할 수 있습니다. |
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8bit (Byte), 16bit (Half), 또는 32bit (Float). |
Files |
기입 |
채널로 가져올 기존 텍스처를 선택하는 데 사용되는 파일 이름 템플릿을 지정합니다. Mari 기본값을 설정하지만이 값을 변경하거나 단추를 사용하여 파일을 수동으로 선택할 수있는 대화 상자를 열 수 있습니다. |
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이 옵션은 Import 확인란이 비활성화되어 있습니다. |
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단추 |
텍스처를 선택할 수있는 대화 상자를 엽니 다. Mari 새 채널로 가져옵니다. |
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영상 |
표시 Mari 가져올 텍스처를 찾지 못했습니다. |
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임포트 할 텍스처가 있다면 Mari 사용 가능한 패치 수를 표시합니다. |
색상 설정 노트 : 다음 모두 Colorspace 프로젝트 생성 중에 선택한 색 공간 설정을 더 이상 사용하지 않기로 결정한 경우 프로젝트 생성 후 옵션을 변경할 수도 있습니다. |
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Color Management Enabled |
확인란 |
OpenColorIO 색상 관리를 활성화 또는 비활성화합니다. |
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OCIO 구성 |
쓰러지 다 |
사용자 정의 구성 파일 목록 (Custom) 또는 색상 공간을 처리하는 OpenColorIO 구성 파일과 함께 제공됩니다. |
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맞춤형 OCIO 구성 |
입력 상자, 버튼 |
당신이 선택한 경우 Custom 를 위해 OCIO Config 파일 선택에서 구성 파일의 파일 경로를 지정하십시오. |
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컬러 모니터 |
쓰러지 다 |
썸네일 및 UI 요소에 적용되는 기본 색 공간입니다. 일반적으로 캔버스에 사용하려는 것과 동일한 색 공간이어야합니다. |
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스칼라 모니터 | 쓰러지 다 |
색상이 관리되지 않는 것으로 표시되는 모든 사용자 인터페이스 요소의 기본 색상 공간스칼라) 견본, 선택기 및 썸네일. (컬러와 스칼라 데이터의 차이를 이해하려면 Mari, 보다 컬러 데이터 및 스칼라 데이터). 이 환경 설정은 캔버스 및 이미지 뷰어에는 영향을 미치지 않지만 스칼라보기 변환과 일치하도록 설정하는 것이 좋습니다. (활성 선택은 변형 도구 모음보기.) |
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색상 따기 (고급 및 중간 색상 관리 모드 만 해당) |
쓰러지 다 |
모든 색상 선택기, 견본 및 이미지 뷰어의 색상 공간입니다. |
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일 (고급 색상 관리 모드 만 해당) | 쓰러지 다 |
페인팅, 조명, 필터 적용 및 유사한 작업에 대한 기본값입니다. 일반적으로 정확한 결과를 얻으려면 16/32 비트 플로트 채널과 동일한 선형 기반 색 공간을 선택해야합니다. |
일 (고급 모드 만 해당) | 쓰러지 다 |
블렌딩 (고급 색상 관리 모드 만 해당) |
쓰러지 다 |
페인트 버퍼와 현재 페인트 대상의 구성, 레이어 간 혼합 및 병합 노드에서 입력 결합과 같은 혼합 작업을 적용하기위한 기본값입니다. 일반적으로이 값을 Same as 8 bit Data 이전의 페인팅과 동일한 결과를 얻으려면 Mari 3.0, 8 비트 채널 및 이미지를 페인팅 할 때 밴딩 아티팩트가 줄어 듭니다. |
블렌딩 (고급 모드 만 해당) |
쓰러지 다 |
8 비트 컬러 |
쓰러지 다 |
8 비트 채널 및 8 비트 데이터로 이미지 파일을 읽고 쓰는 기본 색상 공간입니다. |
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16 비트 정수 데이터 |
쓰러지 다 |
16 비트 채널의 기본 색 공간 및 16 비트 데이터로 이미지 파일을 읽고 씁니다. |
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8/16 비트 스칼라 |
쓰러지 다 |
마스크, 높이, 법선, 깊이 및 일반적으로 8 비트 또는 16 비트 데이터가있는 비 색상 이미지의 기본 색 공간입니다. |
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16/3 비트 플로트 데이터 |
쓰러지 다 |
16 비트 및 32 비트 (float) 채널과 16 비트 및 32 비트 부동 소수점 데이터로 이미지 파일을 읽고 쓰는 기본 색상 공간입니다. |
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조명
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셰이더 |
쓰러지 다 |
다음 중 하나에서 음영 처리 모델을 지정합니다. • 현재 쉐이더 • 현재 채널 • 현재 레이어 이하 • 현재 레이어 • 현재 페인트 대상 |
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조명 |
쓰러지 다 |
메인 메시의 조명을 지정합니다. Mari 모델 조명을위한 5 가지 기본 모드와 선택적 그림자 제어 기능이 제공됩니다. • Flat -평평하고 균일하며 방향성이없는 조명. • Basic -스페 큘러가없는 기본 확산 조명. • Basic with Shadows -확산 조명 및 그림자가 포함 된 기본 조명. • Full -확산 및 정반사 조명으로 전체 조명. • Full with Shadows -그림자 및 확산 및 정반사 조명이 포함 된 전체 조명. |
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활성 조명 |
입력 상자, 슬라이더 |
활성 방향 조명의 수를 지정합니다. |
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환경 맵 |
화살표, 미리보기 버튼, 파일 브라우저, 재설정 |
빈 이미지 공간을 클릭하여 환경을 선택하십시오. Mari 환경 라이브러리. 화살표 키 중 하나를 클릭하면 앞뒤로 순환합니다. Mari 이미지를 그대로로드하는 환경 라이브러리 파일 브라우저를 클릭하면 Open an Image 대화. 에 나열된 파일 형식의 이미지를 선택하십시오. File of Type 들. 이미지를 파일 브라우저에서 빈 이미지 공간으로 끌어다 놓아 이미지를 환경 조명으로로드 할 수도 있습니다. |
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대화 상자의 옵션에 대한 자세한 내용은 이미지 대화 상자 열기. |
새 프로젝트 만들기 |
단추 |
새 프로젝트를 작성하고 엽니 다. |
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취소 |
단추 |
새 프로젝트 생성을 취소합니다. |
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도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
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