Multi-Channel Merge 마디

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그만큼 Multi-Channel Merge 노드를 사용하면 두 재료를 함께 결합 할 수 있습니다. 시작하는 것이 다소 압도적이지만 사용 방법을 알고 있다면 병합 노드이 사용법을 알고 있습니다.

그만큼 Multi-Channel Merge 법선의 모든 입력이 동일합니다 Merge 노드 (Base, OverMask)이지만 재질이 출력 할 수있는 모든 텍스처 채널에 대해 다른 유형이 있습니다.

재료로 노드 그래프에서 작업하는 경우 Multi-Channel Merge 노드는 메시의 일부를 마스킹하고 채널별로 블렌드 노드를 변경하는 기능과 함께 머티리얼을 빠르게 결합하는 가장 쉬운 방법입니다. 두 재료를 함께 결합하는 방법을 배우려면 Multi-Channel Merge 노드 워크 플로우 예.

당신이 내려 놓을 때 Multi-Channel Merge 마디, Mari 어떤 종류의 요청 Shader Model 당신은 사용하고 있습니다. 씬에서 쉐이더 유형에 따라 노드의 입력 및 출력 채널을 선택할 때 장면에서 사용중인 머티리얼과 일치하는 머티리얼을 선택해야합니다.

Multi-Channel Merge 노드 입력

Base: 맨 위에 병합 할베이스로 사용할 재료와 해당 채널을 정의합니다.

선택한 음영 처리 모델에 따라 다른 옵션이 제공됩니다. 대한 셰이딩 모델 입력 할 수있는 17 개의 텍스처 채널이 있습니다 :

  • Base -기본 색상
  • Metl -메탈릭
  • Subs -지하
  • Spec -스페 큘러
  • Rgh -거울 거칠기
  • SpcT -스페 큘러 틴트
  • Anis -이방성
  • Shn -쉰
  • ShnT -쉰 틴트
  • Clct -클리어 코트
  • Cctg -클리어 코트 광택
  • AO -주변 폐색
  • Emis -이미 시브
  • Norm -보통
  • Vect -벡터
  • Bump -범프
  • Disp -변위

노트 :  텍스처 채널 이름은 노드의 입력 및 출력 스트림에서 전체 이름으로 나타납니다.

Over:베이스 위에 병합 할 재질과 해당 채널을 정의합니다.

선택한 음영 처리 모델에 따라 다른 옵션이 제공됩니다.

Mask: 흑백 마스크를 사용하여 Over 에 입력 Base 입력.

Multi-Channel Merge 노드 속성

그만큼 Multi-Channel Merge 노드는 표준에 비해 UI가 약간 다릅니다 Merge 노드 및 기타 노드. 주황색 확인란을 클릭하거나 해제하여 개별 채널의 병합을 끌 수 있습니다.

노트 :  채널을 활성화 및 비활성화하고 노드로 연결되는 노드의 블렌드 모드 만 변경할 수 있습니다 Channel 마디. 페인트 재질을 벽돌 재질 위에 놓고 벽돌 범프 또는 변위를 페인트를 통해 표시하려는 경우에 해당합니다. 이 시나리오에서 페인트가 제공하는 범프를 비활성화하면 브릭 범프가 대신 표시됩니다.

또한 모든 채널에 대해 블렌드 모드를 변경하지는 않으며 블렌드 모드를 변경하면 선택한 현재 채널에 대해서만 블렌드 모드를 수행합니다.

텍스트 필드, 슬라이더

블렌드 양을 변경하는 수정 자입니다. 0 쇼 Base 1 개는 Over 그것에 완전히.

기본값은 1입니다.

블렌드 모드

블렌드 모드는 채널 단위이므로 예제 이미지는 블렌드 모드를 Base Color 달리 명시되지 않는 한 노드.

팁:  실시 예에서 사용 된 물질은 Materials 의 탭 Shelf 팔레트 - Bronze_Oxidized_Metal 같이 Base, Bricks02 같이 Over. 마스크가 적용되지 않습니다.

Normal

표시 Over 위에 Base.

그만큼 Normal모드는 레이어 작업에 사용됩니다.

당신은 조정할 수 있습니다 Amount얼마를 설정 Over 표시 할 입력. 감소 Amount당신이 보여줄 수 있습니다 Base 입력.

Copy

이것은 정보를 Over입력하고 블렌딩 작업을 포함하지 않습니다.

노트 :  조정 Amount 효과가 없습니다.

Clear

의 불투명도를 뺍니다 Over에서 입력 Base 입력. 질감을 지 웁니다 Base의 알파 성분을 사용하여 입력 Over 입력.

예를 들어 Over불투명도가 80 % 인 입력은 Base 불투명도가 20 % 인 입력.

어둡게 하다

Darken

각 픽셀에 두 가지 가능한 값 중에서 더 어둡게합니다. Base아니면 그 Over (어느 쪽이든 더 어둡습니다).

Multiply

곱하여 색상을 어둡게합니다. Base 에 의해 색상 정보 Over 색상 정보.

Color Burn

화상 Base 의 내용을 사용하여 Over 레코딩 작업에 대한 입력으로.

가볍게 하다

Lighten

각 픽셀에 두 가지 가능한 값 중 더 가벼워집니다. Base 또는 Over (가벼울수록)

Screen

를 나누어 이미지를 밝게합니다. Base 에 의해 Over.

노트 :  이것은 반대입니다 Multiply.

Color Dodge

피하다 Base 의 내용을 사용하여 Over 피하는 정도를 제어합니다.

Add

의 값을 더합니다 Over 에 값에 색상 Base.

대조

Contrast 

대상 색상이 Over 주위를 대조하여 색상 Over 색깔. 얼마나 대조되는지는 알파에 달려 있습니다.

Decontrast 

대상 색상이 Over 주위를 대조하여 색상 Over 색깔. 비 호환되는 정도는 알파에 따라 다릅니다.

Overlay 

의 패턴과 색상을 사용합니다 Over하지만 밝은 부분과 어두운 부분은 Base.

Soft Light

어두운 곳에서 Base 화상 OverBase. 더 밝은 곳에서는 피하십시오.

Hard Light

가혹한 스포트라이트를 모방합니다. 화면 효과를 사용하여 밝은 영역을 밝게하고 곱하기 효과를 사용하여 어두운 영역을 더 어둡게 만듭니다.

Vivid Light

어두운 곳에서 Base을 추가합니다. Over 더 대조적으로. 밝은 영역에서는 대비를 줄입니다.

Pin Light

의 밝은 영역 Over의 픽셀을 대체합니다. Base 그에 해당하는 픽셀보다 어두운 Over.

어두운 곳의 경우 Over의 픽셀을 대체합니다. Base 그에 해당하는 픽셀보다 밝은 Over.

그렇지 않으면 Base 변하지 않은.

Hard Mix

먼저 생생한 블렌드를 수행 한 다음 색상을 최대 값으로 임계 값으로 설정합니다. 결과적으로 픽셀은 검정, 흰색, 빨강, 녹색, 파랑, 녹청, 자홍 또는 노랑의 8 가지 색상 중 하나 일 수 있습니다.

Sponge Desaturate

사용 Over 의 픽셀을 불포화시키기위한 입력으로서 Base.

전도

Difference

에서 값을 빼서 색상을 반전시킵니다. Over 그중에서 Base.

Exclusion

색상을 반전 시키지만 대비를 낮 춥니 다.

Invert

사용 Over 에 픽셀을 반전시키는 입력으로 Base.

Inverse Difference

에서 색상을 뺍니다 Over ~로부터 Base결과를 반전시킵니다.

타다

Burn Highlights

화상 Base 의 하이라이트를 기반으로 Over.

Burn Midrange

화상 Base 중간 범위 (즉 가장 밝거나 어두운 픽셀이 아님)를 기반으로 Over.

Burn Shadows

화상 Base 내용에 따라 Over어두운 픽셀이 더 강하게 불타고 있습니다.

다지

Dodge Highlights

피하다 Base 의 하이라이트를 기반으로 Over.

Dodge Midrange

피하다 Base 중간 범위 (즉 가장 밝거나 어두운 픽셀이 아님)를 기반으로 Over.

Dodge Shadows

피하다 Base 내용에 따라 Over어두운 픽셀은 더 짙게 닷지.

구성 요소

Hue

광도 및 채도를 Base 에서 색조와 픽셀 Over.

Saturation

밝기와 색조를 Base 채도의 채도 Over.

Color

의 휘도를 취합니다 Base, 색상 및 채도 Over.

Luminance

색조와 채도를 가져옵니다 Base 색과 휘도 Over.

노트 :  이것은의 반대입니다 Color 혼합 모드.

벡터

Paint Flow Vectors

변경 Over 탄젠트 벡터 공간에. 2D 공간에서 벡터를 객체 표면에 평평하게 유지합니다. 같지 않은 Nudge Flow Vectors, Paint Flow Vectors 모드는 벡터를 추가하는 대신 벡터간에 혼합됩니다. 이 모드는 플로우 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다.

Nudge Flow Vectors

변경 Over 탄젠트 벡터 공간에. 2D 공간에서 벡터를 객체 표면에 평평하게 유지합니다. 그만큼 Nudge Flow Vectors 모드는 블렌드 결과를 얻기 위해 벡터를 함께 추가하며 플로우 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다.

Paint Normal Vectors

변경 Base탄젠트 벡터 공간에. Z 값이 3D 공간에서 바깥 쪽을 향하도록하여 벡터가 오브젝트의 어느 표면에서나 오브젝트 표면을 향하도록 할 수 있습니다. 같지 않은 Nudge Normal Vectors, Paint Normal Vectors 모드는 벡터를 추가하는 대신 벡터간에 혼합됩니다. 이 모드는 노멀 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다.

Nudge Normal Vectors

변경 Over 탄젠트 벡터 공간에. Z 값이 3D 공간에서 바깥 쪽을 향하도록하여 모델의 어느 곳에서나 벡터가 개체 표면에서 바깥 쪽을 향하도록합니다. 그만큼 Nudge Normal Vectors 모드는 블렌드 결과를 얻기 위해 벡터를 함께 추가하며 노멀 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다.

Scale Vectors

이것은 기본에 가장 유용합니다 Paint 그레이 스케일 페인트를 사용하는 것이 바람직하다. Scale Vectors 색상 강도를 사용하여 3D 공간에서 법선의 길이를 제어합니다.

노멀 맵

Add Normal Maps

두 개의 RGB 인코딩 된 벡터 레이어를 Add원시 값을 0.0에서 1.0 색 공간으로 인코딩 된 범위에서 -1.0에서 +1.0 벡터 범위로 변환하여 입력합니다. 그런 다음 블렌드 팩터를 Over 입력 값을 추가하고 값을 정규화 한 후 0.0에서 +1.0의 색 공간 인코딩 범위로 다시 변환합니다.

Mix Normal Maps

두 개의 RGB 인코딩 된 벡터 레이어를 Add원시 값을 0.0-1.0 색 공간 인코딩 범위에서 -1.0 ~ +1.0 벡터 범위로 변환하여 입력합니다. 그런 다음 블렌드 팩터를 Over입력 값을 추가하고 값을 정규화 한 후 0.0에서 +1.0의 색 공간 인코딩 범위로 다시 변환합니다.

Mix Reoriented Maps

두 가지 RGB 인코딩 된 벡터 레이어를 혼합하여 Base 그리고 Over 입력.

Multi-Channel Merge 노드 워크 플로우 예

로 재료 설정 Multi-Channel Merge 마디

작업 Multi-Channel Merge 노드 및 머티리얼 시스템을 사용하면 모든 채널에 대한 기본 텍스처를 빠르게 구축 할 수 있습니다. 이 예에서는 3을 사용합니다 Material 노드를 신속하게 채울 수 있습니다.

자신 만의 재료를 만든 후에는 Shelf 나중에 사용할 수 있습니다.

이 예에서는 맞춤형 건축 자재를 사용하고 있지만 사전 설정이 있습니다. Mari Materials 의 탭 Shelf 팔레트.

두 개를 놓은 후 Material 노드, 당신은 추가 할 수 있습니다 Multi-Channel Merge 노드를 결합합니다.

이 예에서는 고무 끈이 자체 UDIM에 있으므로 UDIM Mask 노드를 Mask노드에 대한 입력. 이렇게하면 끈만으로 닦은 금속 재질 위에 고무가 합쳐집니다.

세 번째를 추가 할 수 있습니다 Material 마디. 이것은 기본 브러시 금속 재료의 사본이지만 시계 뒷면의 텍스트에 사용할 수 있도록 어둡게합니다.

이번에는 Paint 마스크의 노드. 텍스트가있는 외부 그래픽 디자인 프로그램에서 마스크를 설정하면 Mari 금속을 더 어둡게 만드는 곳. 아래 예제의 마스크를 여기로 가져 왔습니다 Paint 마디. 그만큼 Bump 이 새로운 재료의 채널은 또한 더 어두운 값이므로 밀어 넣을 것이며 조각의 느낌을줍니다.

마스크

결과

이제 기본 재료가 설정되었으므로 최종 결과물을 사용할 수 있습니다 Multi-Channel Merge 프로젝트의 채널에 입력 할 노드 :

우리는 이제 우리 사이에 추가 세부 사항을 추가 할 수 있습니다 Multi-Channel Merge 노드와 Channel 노드. 시계가 실제로 사용하는 것처럼 메쉬의 얼굴과 다이얼에 더 어두운 색상을 추가 할 수 있습니다. 에 색상을 병합하여 Base Color 마스크가있는 노드 그래프 추가로 다양한 것을 추가 할 수 있습니다. 아래에서 마스크를 볼 수 있습니다. Color 다음 예제에서 노드가 사용 중입니다.

그리고 최종 결과는 다음과 같습니다. 간단한 변경이 어떻게 더 나은지 확인할 수 있습니다.

와 더불어 Multi-Channel Merge 노드를 통해 장면의 모든 채널에 텍스처를 설정 한 다음 추가 세부 정보를 추가 할 수있었습니다. 이것이 바로 파워 워크 플로우입니다.

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