Merge 마디
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그만큼 Merge 노드를 사용하면 혼합 작업을 사용하여 두 개의 노드를 결합 할 수 있으며 Mask 블렌딩에서 영역을 마스킹하기위한 입력.
후드, Mari 두 노드 사이의 연결을 따라 네 개의 숫자 집합을 전달합니다. 그만큼 Merge 노드는 각 입력에 대해 4 개의 숫자 세트를 취하여 4 개의 숫자 세트를 출력합니다. 병합 할 때 Base 과 Over 입력, 블렌딩 작업은 Base 과 Over 각 혼합 모드 뒤에 수학을 입력하고 적용하여 혼합 결과를 얻습니다.
Merge 노드 입력
• Base -텍스처 또는 페인트가 포함 된 모든 노드 및 모든 절차 적 노드를 Merge 노드 Base 입력.
• Over -텍스처 또는 페인트가 포함 된 모든 노드 및 모든 절차 적 노드를 Merge 노드 Over 입력.
• Mask -텍스처 또는 페인트가 포함 된 모든 노드 및 모든 절차 적 노드를 Merge 노드 Mask 입력.
노트 : 보다 Merge: 노드 그래프 워크 플로우 예 출력에 대한 자세한 내용은.
Merge 노드 속성
Mode
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여기에 적용 할 블렌드 모드를 선택합니다 Merge 마디. |
Amount
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블렌드 양을 조정합니다. 0 보여주는 Base 입력 1 블렌딩 작업의 결과를 보여줍니다. |
Colorspace Enabled
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블렌딩 작업을 수행하기 전에 선형 색상 공간에서 sRGB로 변환 할 수 있으며 블렌딩 작업 후에 sRGB 색상 공간에서 선형 색상 공간으로의 변환을 반전시킵니다. 이 힘 Mari sRGB 색상 공간에서 혼합 된 결과를 계산하기 위해, 특히 낮은 비트 심도 채널에서 스테핑 아티팩트를 줄이는 데 유용 할 수 있습니다. |
모드
Normal 표시 Over 입력하는 동안 Base 입력은 숨겨져 있습니다. 그만큼 Normal 모드 (Mari의 기본 모드)는 레이어 작업에 사용됩니다. 당신은 조정할 수 있습니다 Amount 얼마를 설정 Over 표시 할 입력. 감소 Amount 당신이 보여줄 수 있습니다 Base 입력. |
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Copy 이것은 정보를 Over 입력하고 블렌딩 작업을 포함하지 않습니다. 노트 : 조정 Amount 효과가 없습니다. |
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Clear 의 불투명도를 뺍니다 Over 에서 입력 Base 입력. 즉, 텍스처를 Base 를 사용하여 입력 Alpha 의 구성 요소 Over 입력. 예를 들어 Over 불투명도가 80 % 인 입력은 Base 불투명도가 20 % 인 입력. |
어둡게 하다
Darken 각 픽셀에 두 가지 가능한 값 중에서 더 어둡게합니다. Base 아니면 그 Over (어느 쪽이든 더 어둡습니다). |
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Multiply 색상을 어둡게합니다. Mari 곱하기 Base 에 의해 색상 정보 Over 색상 정보. |
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Color Burn 화상 Base의 내용을 사용하여 Over 레코딩 작업에 대한 입력으로. |
가볍게 하다
Lighten 각 픽셀에 두 가지 가능한 값 중 더 가벼워집니다. Base 또는 Over (가벼울수록) |
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Screen 이미지를 밝게합니다. Mari 나누다 Base 에 의해 Over. (이는 곱하기의 반대입니다.) |
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Color Dodge 피하다 Base의 내용을 사용하여 Over 피하는 정도를 제어합니다. |
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Add 의 값을 더합니다 Over 에 값에 색상 Base. |
대조
Contrast |
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Decontrast |
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Overlay |
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Soft Light |
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Hard Light |
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Vivid Light |
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Pin Light 어두운 곳의 경우 Over의 픽셀을 대체합니다. Base 그에 해당하는 픽셀보다 밝은 Over. (그렇지 않으면 Base 변하지 않은.) |
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Hard Mix |
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Sponge Desaturate |
전도
Difference |
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제외
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Invert |
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Inverse Difference |
타다
Burn Highlights |
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Burn Midrange |
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Burn Shadows |
다지
Dodge Highlights 피하다 Base 의 하이라이트를 기반으로 Over. |
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Dodge Midrange 피하다 Base 중간 범위 (즉 가장 밝거나 어두운 픽셀이 아님)를 기반으로 Over. |
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Dodge Shadows 피하다 Base 내용에 따라 Over어두운 픽셀은 더 짙게 닷지. |
구성 요소
Hue 광도 및 채도를 Base 에서 색조와 픽셀 Over. |
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Saturation 밝기와 색조를 Base 채도의 채도 Over. |
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Color 의 휘도를 취합니다 Base, 색상 및 채도 Over |
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Luminance 색조와 채도를 가져옵니다 Base 색과 휘도 Over. (이것은 |
벡터
Paint Flow Vectors 변경 Over 탄젠트 벡터 공간에. 2D 공간에서 벡터를 객체 표면에 평평하게 유지합니다. 같지 않은 Nudge Flow Vectors, Paint Flow Vectors 모드는 벡터를 추가하는 대신 벡터간에 혼합됩니다. 이 모드는 플로우 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다. |
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Nudge Flow Vectors 변경 Over 탄젠트 벡터 공간에. 2D 공간에서 벡터를 객체 표면에 평평하게 유지합니다. 그만큼 Nudge Flow Vectors 모드는 블렌드 결과를 얻기 위해 벡터를 함께 추가하며 플로우 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다. |
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Paint Normal Vectors 변경 Base 탄젠트 벡터 공간에. z 값이 3D 공간에서 바깥 쪽을 향하도록하여 벡터가 오브젝트의 어느 표면에서나 오브젝트 표면을 향하도록 할 수 있습니다. 같지 않은 Nudge Normal Vectors, Paint Normal Vectors 모드는 벡터를 추가하는 대신 벡터간에 혼합됩니다. 이 모드는 노멀 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다. |
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Nudge Normal Vectors 변경 Over 탄젠트 벡터 공간에. z 값이 3D 공간에서 바깥 쪽을 향하도록하여 모델의 어느 곳에서나 벡터가 개체 표면에서 바깥 쪽을 향하도록합니다. 그만큼 Nudge Normal Vectors 모드는 블렌드 결과를 얻기 위해 벡터를 함께 추가하며 노멀 맵과 함께 사용하기에 가장 좋습니다. |
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Scale Vectors 이것은 기본에 가장 유용합니다 |
노멀 맵
Add Normal Maps 두 개의 RGB 인코딩 된 벡터 레이어를 Add 원시 값을 0.0에서 +1.0까지의 색 공간 인코딩 된 범위에서 -1.0에서 +1.0의 벡터 범위로 변환하여 입력합니다. Over 입력 한 후 값을 추가 한 다음 다시 0.0에서 +1.0의 색 공간 인코딩 범위로 변환하기 전에 값을 정규화합니다. |
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Mix Normal Maps 두 개의 RGB 인코딩 된 벡터 레이어를 Add 원시 값을 0.0에서 +1.0까지의 색 공간 인코딩 된 범위에서 -1.0에서 +1.0의 벡터 범위로 변환하여 입력합니다. Over 입력 한 후 값을 추가 한 다음 다시 0.0에서 +1.0의 색 공간 인코딩 범위로 변환하기 전에 값을 정규화합니다. |
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Mix Reoriented Maps |
뒤섞다
스위블 링은 혼합 결과의 각 색상 구성 요소를 수정하여 객체의 각 픽셀에 적용합니다.
다음 예제에 사용 된 원본 텍스처입니다.
R 에서 출력되는 값을 수정합니다 Red 색상 구성 요소. • Red -기본적으로 Red 구성 요소가 빨간색 값을 출력하도록 설정되어 있습니다. • Green -의 값을 적용합니다 Green 구성 요소. • Blue -의 값을 적용합니다 Blue 구성 요소. • Alpha -의 값을 적용합니다 Alpha 구성 요소. • One -구성 요소의 값을 무시하고 설정 1 (하얀). • Zero -구성 요소의 값을 무시하고 설정 0 (검은). |
로 설정 Green. |
G • Red -의 값을 적용합니다 Red 구성 요소. • Green -기본적으로 Green 구성 요소가 녹색 값을 출력하도록 설정되어 있습니다. • Blue -의 값을 적용합니다 Blue 구성 요소. • Alpha -의 값을 적용합니다 Alpha 구성 요소. • One -구성 요소의 값을 무시하고 설정 1 (하얀). • Zero -구성 요소의 값을 무시하고 설정 0 (검은). |
로 설정 Blue. |
B 에서 출력되는 값을 수정합니다 Blue 색상 구성 요소. • Red -의 값을 적용합니다 Red 구성 요소. • Green -의 값을 적용합니다 Green 구성 요소. • Blue -기본적으로 Blue component는 파란색 값을 출력하도록 설정되어 있습니다. • Alpha -의 값을 적용합니다 Alpha 구성 요소. • One -구성 요소의 값을 무시하고 설정 1 (하얀). • Zero -구성 요소의 값을 무시하고 설정 0 (검은). |
로 설정 Alpha. |
A 에서 출력되는 값을 수정합니다 Alpha 색상 구성 요소. • Red -의 값을 적용합니다 Red 구성 요소. • Green -의 값을 적용합니다 Green 구성 요소. • Blue -의 값을 적용합니다 Blue 구성 요소. • Alpha -기본적으로 Alpha component는 알파 색상 값을 출력하도록 설정되어 있습니다. • One -구성 요소의 값을 무시하고 설정 1 (하얀). • Zero -구성 요소의 값을 무시하고 설정 0 (검은). |
로 설정 Red. |
많은
Amount Enabled
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Enable 또는 Disable 블렌드 모드를 변경하는 기능 Amount. 만약 Amount (보다 Merge 탭)이 이미 수정되었으며 Amount Enabled 로 설정 Disable이면 금액이 기본값으로 재설정되지 않습니다. 때 입력 한 금액에 고정 Disable 설정되었습니다. 그러나 사용 중지되면 Mari 그것을 고려 Amount 1로 설정되어 있습니다. |
Blending
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다음을 사용하여 혼합 모드를 수정할지 여부를 선택하십시오 Basic 또는 Advanced 설정. 선택하면 Basic, Component 필드와 Over 과 Base 필드는 수정할 수 없습니다. |
Component
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다음 중 하나를 선택하십시오 Grayscale, Red , Green , Blue 또는 Luminance 커브 에디터를 수정하고 적용 할 때 조정할 컴포넌트 Blending 방법. |
Over
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를 기반으로 Over 입력 값에서 검정, 흰색 및 음영 또는 회색을 사용하여 블렌딩 양을 조정합니다. 그래프에서 점을 이동하려면 드래그하십시오. 곡선을 클릭하여 점을 추가하십시오. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 점을 편집하십시오. 노트 : 에서 Merge 탭 Amount 입력 당이 아니라 전체적으로 블렌드 모드 양을 조정합니다. |
Base
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를 기반으로 Base 입력 값에서 검정, 흰색 및 음영 또는 회색을 사용하여 블렌딩 양을 조정합니다. 그래프에서 점을 이동하려면 드래그하십시오. 곡선을 클릭하여 점을 추가하십시오. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 점을 편집하십시오. 노트 : 에서 Merge 탭 Amount 입력 당이 아니라 전체적으로 블렌드 모드 양을 조정합니다. |
의 효과를 설명하기 위해 Base 과 Over 에서 Advanced Settings다음 예제를 사용하겠습니다.
1. | 만들기 UV Grid 노드와 Cloud 노드에 연결하고 Base 과 Over 의 입력 Merge 마디. |
이들은 각각의 개별 노드의 시각적 출력입니다.
UV Grid 연결된 노드 Base. |
Cloud 연결된 노드 Over. |
2. | 에서 Merge 노드 Node Properties을 열고 Advanced 탭을 설정하고 Blending 에 Advanced. |
이를 통해 Component, Over 과 Base 필드.
3. | 조정 Over 과 Base 커브 에디터를 사용합니다. |
이것은 블렌딩 양을 조정합니다. Over 입력. |
이것은 블렌딩 양을 조정합니다. 베이스 입력. |
Merge: 노드 그래프 워크 플로우 예
이 예에서는 Merge 레이어링 작업으로 노드.
1. | 두 만들기 Tiled 노드를 연결하고 Base 과 Over 의 입력 Merge 마디. |
질감 Tiled 1 연결된 노드 베이스 입력. |
질감 Tiled 2 연결된 노드 위에 입력. |
그만큼 Blend 모드가로 설정되었습니다 Normal표시되는 Over 입력 만.
2. | 연결 Cloud 노드 Mask 블렌딩 적용량을 제어하는 입력. |
두 텍스처가 오브젝트에 어떻게 표시되는지 확인하십시오.
관련 노드
• 페인트 노드
• 타 일식 노드
도움이되지 않은 죄송합니다
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