레이어 유형 및 예

아래는 다양한 조정에 대한 설명과 예입니다. Layers 팔레트.

각 필터의 예는 설명을 위해 다음 이미지에 적용됩니다.

노트 :  조정 레이어를 추가 할 때 범위를 벗어난 값을 확인하십시오. 필터를 추가하여 필터가 올바르게 적용되었는지 확인하십시오 Clamp 0과 1 사이에 있지 않은 값을 수정하기위한 조정.

유형

기술

설정

조정 레이어-필터

Brightness

모델의 페인트 밝기를 변경합니다. 동시에 대비를 변경할 수도 있습니다.

레이어 스택에서 Brightness 필터가 레이어 스택의 맨 아래에있는 경우 필터는 항상 레이어 스택 맨 아래의 숨겨진 투명 레이어에 연결됩니다. 이것이 투명 레이어를 방해하지 않도록 배치하지 마십시오 Brightness 레이어 스택의 맨 아래에있는 필터.

조정 Brightness 입력 상자 또는 슬라이더 사용.

밝기 조회

모델의 페인트 밝기를 변경합니다. 곡선을 사용하여 밝기를 조정하여 특정 밝기 값을 얻을 수 있습니다.

사용 Map 특정 밝기 레벨을 조정합니다.

집게

색상 값을 지정된 상한값과 하한값 내에 있도록 고정합니다.

설정 Min Max 입력 상자를 사용하거나 슬라이더를 조정하여

개별 색상 구성 요소를 선택하십시오. 에 클램프 R, G , B , A 확인란.

색의 균형

밝은 영역, 중간 톤 및 어두운 영역에서 모델의 색상 강도를 조정합니다.

여부를 설정 Preserve Luminosity그런 다음 Cyan/Red , Magenta/Green , Yellow/Blue 의 값 Highlights , Shadows , Midtones.

컬러 조회

모델의 페인트 색상을 변경합니다.

곡선을 사용하여 개인을 설정하십시오 Red, Green , Blue 가치.

컬러 스위치

알파 채널뿐만 아니라 개별 색상 채널을 켜거나 끕니다.

확인란을 사용하여 표시 할 색상 채널을 선택하십시오. 언제 Mari 필터를 적용하면 그림에서 확인되지 않은 색상 채널이나 알파 채널이 제거됩니다.

마스크 색상 선택한 색상을 흑백 마스크로 변환하여 여러 마스크에 여러 채널을 사용할 수 있습니다. 색상 견본을 사용하여 색상을 선택하고 마스크의 일부로 간주되기 위해 RGB 값이 선택한 색상에 얼마나 근접해야하는지 결정하려면 오차 허용치를 설정하십시오.

대조

모델의 대비 수준을 변경합니다.

금액을 선택하십시오 Contrast 그리고 Contrast Pivot 주위의 값을 조정하려는 지점.

채널 복사

한 RGB 색상 채널에서 다른 두 색상 채널로 값을 복사합니다. 결과는 선택한 채널의 강도 값이 포함 된 회색조 이미지입니다.

목록에서 소스 채널을 선택하십시오. 필터를 적용하면 Mari 선택한 채널을 다른 두 채널로 복사합니다.

흐름

모델 표면에 이미지를 표시하고 벡터 데이터를 사용하여 흐르는 애니메이션을 만듭니다.

참고 : Clear 혼합 모드 Speed 해당 영역에서 속성이 제거됩니다. 벡터 검사기 방향 마커는 여전히 모델에 표시됩니다. 이것은 어떻게 Flow 절차는 알파 구성 요소를 처리합니다.

Tile Image -흐름을 위해 모델에 사용 된 이미지.

Repeat -바둑판 식 이미지의 반복 값을 설정합니다.

Animated -애니메이션을 활성화 또는 비활성화합니다.

Time Offset -시간에 따른 흐름을 제어합니다.

Speed -감도 조절 Time Offset흐름 속도에 영향을줍니다.

아래 예에서 Flow 프로시 저는 녹은 액체에 애니메이션을 적용하여 텍스처 표면을 가로 질러 움직이는 것처럼 보입니다.

감마

모델의 감마 레벨을 변경합니다.

입력 상자 나 슬라이더를 사용하여 특정 감마 레벨을 선택하십시오.

Invert 감마 변환을 반대로합니다. 즉, 설정이 높을수록 Gamma 더 씻겨 보이는 이미지를 만듭니다.

등급

흑백 점의 전체 색상 등급을 변경하고 모델에서 페인트의 게인 및 감마를 조정할 수 있습니다.

조정 Blackpoint 페인트에서 가장 어두운 지점의 깊이를 변경할 수 있습니다. 그만큼 Whitepoint 페인트에서 가장 밝은 점을 늘릴 수 있습니다.

Lift, Gain, Multiply, and Gamma all modify the specified aspects of the paint to change the overall texture; while, Offset changes the black and white points as one.

HSL

모델 색상의 색조, 채도 및 명도를 변경합니다.

의 값을 설정하여 색상의 색조를 변경하십시오. Hue. 슬라이더를 조정하면 색상환 주위의 색상이 이동합니다. 회전 값은 각 색상이 0과 360 사이에서 이동하는 색상환 주위의 정도입니다 (슬라이더를 -180과 180 사이에서 조정).

그만큼 Saturation 슬라이더는 이미지 데이터의 색상 강도를 조정합니다. 0에서 1까지의 승수를 선택하십시오. 여기서 .50은 원래 채도 값입니다.

당신은 또한 설정할 수 있습니다 Lightness 같은 방식으로 가치.

HSV

모델의 색조, 채도 및 색상 값을 변경합니다.

의 값을 설정하여 색상의 색조를 변경하십시오. Hue. 슬라이더를 조정하면 색상환 주위의 색상이 이동합니다. 회전 값은 각 색상이 이동하는 색상환 주위의 정도입니다 (슬라이더를 0과 1 사이에서 조정).

그만큼 Saturation 슬라이더는 이미지 데이터의 색상 강도를 조정합니다. 0에서 10까지의 승수를 선택하십시오. 여기서 1.00은 원래 채도 값입니다.

당신은 또한 설정할 수 있습니다 Value 같은 방식으로.

Height As Normal

텍스처를 높이 데이터로 해석 한 다음 높이 맵에서 법선을 계산하고 법선을 Diffuse RGB 색상. 높이 맵에서 노멀 맵을 베이킹 할 때 유용합니다.

Bump Weight 범프 적용량을 조정합니다. 값이 작을수록 작습니다. 값이 클수록 더 크고 더 분명한 변위가 생성됩니다.

Bump Mode 범프를 빠르게 표시합니다 (Fast) 또는 정확하게 ( Accurate ).

Bump Space UV mode-법선은 UV 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다.
그만큼 UV Bump Space 모드는보다 전통적인 접근 방식이지만 눈에 띄는 이음새와 색상 변화로 이어질 수 있습니다.

Bump Space World mode-법선은 절대 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다.
사용하여 World Bump Space 모드는보다 완벽한 결과를 제공합니다.

색조 시프트

모델의 색상 색조를 변경합니다. 에 대한 값을 설정 Hue 슬라이더를 조정하여색상환 주위로 색상이 이동합니다.

전체 색조를 선택하십시오. 컬러 휠의 회전 값은 각 컬러가 -180에서 180 사이로 이동하는 컬러 휠 주위의 정도입니다.

거꾸로 하다

레이어 스택에서 아래쪽 레이어의 색상이나 알파를 반전시킵니다. 반전은 색상 표에서 색상을 "반대"로 바꿉니다. 예를 들어, float 값이 0.3 인 색상은 float 값이 0.7 인 색상으로 대체됩니다.

반전 여부 설정 R, G, B 또는 A 개별적으로 채널.

Levels

페인트의 색상 수준을 변경합니다. 각 색상 채널 또는 모두 함께 흰색, 중간 톤 및 검은 색 점을 변경할 수 있습니다.

설정:

색상 구성 요소-특정 색상 채널을 조정합니다 (Red, Green또는 Blue).

WhiteOut -필터링 된 이미지에서 흰색을 출력하는 정도. 값이 클수록 전체 흰색 출력이 표시됩니다. 낮은 값은 감소하는 양을 나타냅니다.

BlackOut -필터링 된 이미지에서 검정을 얼마나 강하게 출력 할 것인지. 값이 클수록 전체 검은 색 출력이 표시됩니다. 낮은 값은 감소하는 양을 나타냅니다.

White -표시되는 색 강도의 상한. 이보다 높은 값을 가진 영역은 1 (흰색)에 매핑됩니다.

Mid -흰색과 검은 색의 중간 지점. Mari 흰색 점과 검은 점 사이의 범위의 중간이되도록 값을 다시 매핑합니다. 이 값을 이동하면 값이 스펙트럼의 끝으로 이동합니다.

Black -표시된 색 강도의 하한. 이보다 낮은 값을 가진 영역은 0 (검정색)에 매핑됩니다.

밝기

각 픽셀의 광도 값만 출력합니다. 즉, 원본 이미지에서 각 픽셀의 밝기를 기반으로 회색조 이미지를 출력합니다.

프로젝터의 레이어 마스킹, 프로젝션 마스크 및 마스크는 모두 빨간색 구성 요소를 사용하도록 배선되어 있습니다. 마스크 값에 다른 구성 요소를 사용하려면 Luminosity 조정 레이어를 사용하면 RGB 입력을 회색조 출력으로 변환 할 수 있습니다.

없음

사전 곱하기 알파

선택한 이미지의 알파를 사전 또는 사후 곱합니다. 사전 곱셈 알파가없는 이미지를 사용하여 페인팅하는 경우이 필터를 사용하여 미리 곱셈을 수행하므로 이미지가 일치하고 패치 외부 주위의 선을 피할 수 있습니다. Postmultiply는 동일하지만 반대로 작동합니다. 사전 곱셈을 제거하여 사전 곱셈 알파가없는 이미지와 일치시킵니다.

만약 Unpremultiply 상자를 선택하면 반대로 작동합니다 (즉 미리 곱한 알파를 제거함).

포화

이미지 데이터의 색상 강도를 변경합니다.

그만큼 Saturation 슬라이더는 이미지 데이터의 색상 강도를 조정합니다. 0에서 10까지의 승수를 선택하십시오. 여기서 1.00은 원래 채도 값입니다.

규모

각 채널의 색상 값의 전체 스케일을 개별적으로 직접 수정합니다.

슬라이더 조정 R, G , B , A 각 채널의 정확한 스케일 레벨을 0에서 2 사이로 지정할 수 있습니다.

설정 값

특정 RGBA 채널의 값을 변경합니다.

선택 Red, Green , Blue 또는 Alpha ~로부터 Channel 드롭 다운 메뉴에서 슬라이더를 조정하여 (0-1에서) 특정 색상 채널의 값을 변경할 수 있습니다.

혼합

RGBA 채널을 셔플하여 다른 색상 채널로 교체 할 수 있습니다.

프로젝터의 레이어 마스킹, 프로젝션 마스크 및 마스크는 모두 빨간색 구성 요소를 사용하도록 배선되어 있습니다. 마스크 값에 다른 색 구성 요소를 사용하려면 Shuffle 조정 레이어를 사용하면 RGBA 구성 요소를 다른 것으로 교체 할 수 있습니다.

채널 변경 R, G , B 또는 A 모델의 페인트 전체 색상에 영향을줍니다.

스크린에 탄젠트

설정 Tangent To Screen 벡터 브러싱에 사용될 조정. 이 조정은 기본 벡터 쉐이더를 만들 때 자동으로 생성됩니다.

화면 공간의 색상 인코딩 된 벡터에서 파란색 값을 억제하여 Suppress Blue 확인란.

탄젠트 투 월드

설정 Tangent To World 벡터 브러싱에 사용될 조정. 이 조정은 기본 벡터 쉐이더를 만들 때 자동으로 생성됩니다.

월드 공간에서 색상으로 인코딩 된 벡터에서 파란색 값을 억제하여 Suppress Blue 확인란.

탄젠트 월드 설정 World To Tangent 월드 공간의 노멀을 탄젠트 스페이스 노멀로 변환 할 수 있도록 조정합니다. 접선 공간에서 색상으로 인코딩 된 벡터의 파란색 값을 표시하여 억제합니다. Suppress Blue 확인란. Y 축을 뒤집을 지 아니면 법선을 그대로 둘지 선택합니다. Flip Y.

sRGB2 선형

sRGB를 선형 색 공간으로 변환합니다.

확인 중 Invert sRGB 색상 공간 변환에 선형을 적용합니다.

아래는 다양한 절차에 대한 설명과 예입니다. Layers 팔레트.

각 절차의 예는 설명을 위해 다음 이미지에 적용됩니다.

노트 :  색상 속성이 포함 된 절차에서 색상 컨트롤에는 토글이 있습니다. 스칼라 또는 컬러 데이터에 절차 적 효과가 사용될 컨텍스트를 설정합니다. 기본적으로, Mari 채널의 색상 데이터 유형을 감지하고 Layers 팔레트. 노드 그래프를 통해 생성 된 절차 적 노드의 경우이 색상 / 스칼라 토글은 기본적으로 색상입니다. 마스크 및 스칼라 채널 내에서 사용되는 절차 노드는 수동으로 스칼라로 설정해야합니다. 보다 컬러 데이터 및 스칼라 데이터 자세한 내용은.

유형

기술

설정

절차 적 레이어-기본

색깔

선택한 색상을 모델의 나머지 페인트에 적용합니다.

변경 Blend ModeAmount 색상을 모델에 적용하는 방법과 강도를 조정할 수 있습니다. Color HSV 견본 팔레트에서 색상을 선택할 수 있습니다.

부르고뉴로 설정된 절차 색상 :

색상 절차 (Screen 혼합):

일정한

에 걸쳐 일정한 숫자를 생성 RGB 또는 RGBA 수학 연산에 의존 할 수있는 구성 요소.

그만큼 Constant 슬라이더의 범위는 0에서 10,000 사이이며 재설정시 기본값은 1.000입니다. Components 다음 중 하나로 설정 될 수 있습니다. RGB 또는 RGBA.

일정한 절차 (Multiply 혼합):

벡터

RGBA 값을 벡터 (XYZW) 맵에 적용하여 벡터 필드를 나타내는 특정 확산 색상을 생성합니다.

그만큼 X, Y , Z , W 필드는 확산 이미지에서 특정 벡터를 제공하기 위해 각각 R, G, B 및 A에 대응한다.

XYZW 값이 조정 된 벡터 절차 :

벡터 절차 (Multiply 혼합):

절차 적 레이어-프로젝션

큐브 맵

입방 환경 맵을 입력으로 사용하여 반짝이는 반사 표면을 시뮬레이션합니다. 이 레이어는 캐시하거나 구울 수 없으며 표시 목적으로 만 사용됩니다.

Cubic Image - the location of the cube map.

Falloff Start - controls where the cubic image starts.

Falloff End - controls where the cubic image ends.

큐브 맵 절차 (Luminance 혼합):

큐브 맵 절차 (Luminance 레이어 위의 블렌드) :

구체지도

구형 환경 맵을 입력으로 사용하여 반짝이는 반사 표면을 시뮬레이션합니다. 이 레이어는 캐시하거나 구울 수 없으며 표시 목적으로 만 사용됩니다.

Sphere Map -환경 맵의 위치

Falloff Start -구면 이미지가 시작되는 위치를 제어합니다.

Falloff End -구형 이미지가 끝나는 위치를 제어합니다.

구체 맵 절차
(Luminance 혼합):

구체 맵 절차
(Luminance 레이어 위의 블렌드) :

Cube Map Projector

입방 이미지를 사용합니다 ( .dds 파일 형식)을 모델에 투영 할 텍스처로 사용합니다. 이 레이어는 캐시하거나 구울 수 없으며 표시 목적으로 만 사용됩니다.

Note: 저장할 때 .dds 다른 응용 프로그램의 파일은 파일을 가져올 때 합병증을 피하기 위해 8.8.8.8 ARGB 파일로 인코딩되어야합니다. Mari.

Cubic Image - the filepath to the cubic image to use for projection.

Cull Backfaces -확인란을 선택하면 투영이 카메라에서 먼쪽에 영향을 미치지 않습니다.

오프셋 X, Y , Z -X, Y 및 Z 축에서 투영 이미지의 오프셋입니다.

회전 X, Y , Z -X, Y 및 Z 축에서 투영 이미지의 회전.

가장자리 감소 StartEnd -폴 오프가 시작 또는 종료되는 거리를 수정합니다.

가장자리 감소 Curve -떨어지는 모양의 선형 모양을 원하는 모양으로 조정할 수 있습니다.

거리 감소 StartEnd - 카메라에서 시작 및 종료 반경 거리를 조정합니다.

0-100에서 100은 직선 투영을 나타냅니다.

거리 감소 Curve -떨어지는 모양의 선형 모양을 원하는 모양으로 조정할 수 있습니다.

 

Sphere Map Projector

모든 파일 형식의 구형 이미지를 텍스처로 사용하여 모델에 투영합니다. 이 레이어는 캐시하거나 구울 수 없으며 표시 목적으로 만 사용됩니다.

Cull Backfaces -확인란을 선택하면 투영이 카메라에서 먼쪽에 영향을 미치지 않습니다.

구형 이미지 - the filepath to the spherical image to use for projection.

오프셋 X, Y , Z -X, Y 및 Z 축에서 투영 이미지의 오프셋입니다.

회전 X, Y , Z -X, Y 및 Z 축에서 투영 이미지의 회전.

가장자리 감소 StartEnd -폴 오프가 시작 또는 종료되는 거리를 수정합니다.

가장자리 감소 Curve -떨어지는 모양의 선형 모양을 원하는 모양으로 조정할 수 있습니다.

거리 감소 StartEnd - 카메라에서 시작 및 종료 반경 거리를 조정합니다.

0-100에서 100은 직선 투영을 나타냅니다.

거리 감소 Curve -떨어지는 모양의 선형 모양을 원하는 모양으로 조정할 수 있습니다.

 

Triplanar Projection

세 가지 다른 이미지를 사용하여 세 가지 다른 방향 (위쪽, 앞쪽 및 오른쪽)에서 모델 표면에 투사합니다.

나열된 각 매개 변수 ( World Scale)는이 세 방향 각각에 해당됩니다.

World Scale -이미지 투영을위한 전체 스케일 제어.

Image -세 방향 각각에 투사하려는 이미지.

Repeat -이미지가 모델 전체에서 반복되는 빈도.

Angle -모델에서 이미지의 회전 각도.

U Offset -모델의 이미지가 U 축으로 얼마나 많이 오프셋되는지.

V Offset -모델의 이미지가 V 축에서 얼마나 많이 오프셋되는지.

U Scale -모델의 이미지가 U 축에서 늘어나거나 축소되는 정도.

V Scale -모델의 이미지가 V 축에서 늘어나거나 축소되는 정도.

Falloff Start -모델에서 이미지 투영이 시작되는 위치를 제어합니다.

Falloff End -이미지 투영이 모델에서 끝나는 위치를 제어합니다.

Falloff -시작 값과 끝 값 사이의 이미지 투영 감소를 제어합니다.

 

절차 적 레이어-조명
Environment Light

환경 조명 반사를 표시합니다. Image 에서 Environment 에 빛 Lights 팔레트가 설정되었습니다.

이 레이어는 캐시하거나 구울 수 없으며 표시 목적으로 만 사용됩니다.

Sharpness -모델에서 반사의 선명도를 조정합니다. 값이 클수록 선명도가 증가하고 값이 낮을수록 감소합니다.

환경 절차 절차 (기본 제공 환경 중 하나를 사용하여 제공) Mari) :

절차 적 레이어-형상

Ambient Occlusion

주변 폐색 음영을 표면에 적용합니다.

이것은 무시합니다 Mari기본 앰비언트 오 클루 전 셰이더로 디테일을 변경할 수 있습니다. 예를 들어 주변 폐색 맵으로 사용할 채널을 편집 할 수 있습니다.

프로젝트의 기본 앰비언트 오 클루 전 데이터를 채널로 저장하려면 기본 셰이더에서 앰비언트 오 클루 전을 구울 수 있습니다. 그런 다음이 구운 채널을 원하는대로 편집 할 수 있습니다.

없음

Note: 앰비언트 어 클루 전 쉐이딩을 덮어 씁니다. Mari 기본적으로 적용됩니다. 즉, 앰비언트 오 클루 전을 베이크 한 다음이 셰이더의 입력으로 사용하면 아무런 차이도 보이지 않습니다. Mari 어쨌든 적용됩니다). 셰이더의 조명 구성 요소에서 주변 폐색 값을 변경하거나 주변 폐색 마스크 채널을 편집하십시오.

앰비언트 오 클루 전 절차 :

BiTangent 비트 및 벡터를 탄젠트 및 법선 벡터와 함께 출력하여 월드 공간에서 탄젠트 공간으로 (또는 다른 방법으로) 매핑 할 수있는 TBN 행렬을 만듭니다. 없음

BiTangent 절차 :

Position

표면 위치의 그래픽 표현을 표시합니다 (XYZ는 RGB).

없음

위치 절차 :

Selection Mask

선택 모드에서 현재 선택한 항목을 기준으로 마스크 된 영역의 흰색 (1.0) 색상 값과 마스크되지 않은 영역의 검은 색 (0.0) 색상 값을 출력합니다.

절차를 사용할 준비가되면 절차를 페인트 가능한 레이어로 변환하는 것이 가장 좋습니다.

없음

참고 : 선택 마스크를 만들려면 Select 도구가 아닌 Marquee Select 도구 Face 방법.

선택 마스크 절차 :

표면
표준

현재 표면 법선을 Diffuse RGB 색상. 범프 채널에서 노멀 맵을 베이크 할 때 유용합니다.

없음

표면 법선 절차 :

접선 탄젠트 벡터를 비트 탄젠트 및 법선 벡터와 함께 출력하여 월드 공간에서 탄젠트 공간으로 (또는 다른 방법으로) 매핑 할 수있는 TBN 행렬을 만듭니다. 없음

탄젠트 절차 :

우림 마스크

선택한 UDIM을 제외하고 모델의 다른 모든 UDIM을 마스크 처리합니다.

그만큼 UDIM 셀렉터를 사용하면 페인트 할 수있는 UDIM을 선택하고 다른 모든 것을 마스크 할 수 있습니다.

UDIM 마스크 절차 :

UV

UDIM 값을 기준으로 UV를 색상으로 변환합니다. UV 레이아웃을 디버깅하는 데 유용합니다.

없음

UV 절차 :

UV 뷰에서 UV 절차 :

UV 마스크

형상이있는 영역의 경우 흰색 (1.0) 색상 값을, 형상이없는 영역의 경우 검은 색 (0.0)을 출력합니다.

에 의해 질감에 구운 때 Convert to Paintable레이어는 UV 마스크 텍스처가됩니다.

없음

UV 마스크 절차 :

UV 뷰에서 UV 마스크 절차 :

절차 적 레이어-프랙탈

구름

지정된 패턴을 사용하여 구름 패턴의 음영 처리 된 표면과 매끄러운 3D 노이즈를 혼합 Blend Mode.

Note: 사용에 익숙하다면 Fractal Noise 이전 버전에서 Mari, 여전히 다음과 같은 프랙탈 속성에 영향을 줄 수 있습니다 Contrast 를 추가하여 Contrast 에 조정 Cloud 절차 적.

구름 패턴을 조정하여 구름 패턴의 모양을 제어 할 수 있습니다 SizeRoughness 패턴, X, Y 및 Z 값에 대한 패턴 오프셋. Color AColor B 모델에 사용 된 구름 패턴 색상을 설정할 수 있습니다.

클라우드 절차 :

레이어 위의 클라우드 절차 :

난기류

난류 패턴에서 매끄러운 3D 노이즈를 지정된 표면을 사용하여 음영 처리 된 표면과 혼합 Blend Mode.

난류 패턴의 모양을 조정하여 SizeRoughness. Color AColor B 모델에 사용 된 난기류 패턴 색상을 설정할 수 있습니다.

난기류 절차 :

레이어 위의 난기류 절차 :

절차 적 레이어-기타

기름

지정된 패턴을 사용하여 음영 처리 된 표면과 오일 패턴으로 완벽한 3D 노이즈를 혼합 Blend Mode.

조정하여 오일 패턴의 모양을 제어 할 수 있습니다 Size 그리고 Organicness 또는 Roughness 자질. Color AColor B 모델에 사용 된 오일 패턴 색상을 설정할 수 있습니다.

석유 절차 :

레이어 위의 오일 절차 :

절차 적 레이어-노이즈

세포질

셀룰러 패턴의 매끄러운 3D 노이즈를 지정된 표면을 사용하여 음영 처리 된 표면과 혼합 Blend Mode.

셀룰러 패턴의 모양을 조절하여 SizeType 사용할 세포. 또한 Distance method 특정 모양을 달성하는 데 사용됩니다. Color AColor B 모델에 사용되는 셀룰러 패턴 색상을 설정할 수 있습니다.

셀룰러 절차 :

레이어 위의 셀룰러 절차 :

펄린

지정된 것을 사용하여 펄린 패턴으로 음영 처리 된 표면과 매끄러운 3D 노이즈를 혼합 Blend Mode.

당신은 조정하여 펄린 패턴의 모양을 제어 할 수 있습니다 Size 그리고 색깔. Color AColor B 모델에 사용 된 펄린 패턴 색상을 설정할 수 있습니다.

펄린 절차 :

레이어 위의 펄린 절차 :

Squiggle

지정된 것을 사용하여 구불 구불 한 패턴으로 매끄러운 3D 노이즈를 음영 처리 된 표면과 혼합 Blend Mode.

조정을 통해 구불 구불 한 패턴의 모양을 제어 할 수 있습니다 Size 그리고 색깔. Color AColor B 모델에 사용되는 구불 구불 한 패턴 색상을 설정할 수 있습니다.

구불 구불 한 절차 :

레이어 오버 절차 :

절차 적 레이어-패턴

Cube

지정된 입방체를 사용하여 음영 처리 된 표면과 매끄러운 입방 패턴을 혼합 Blend Mode.

큐브를 조정하여 큐브의 모양을 제어 할 수 있습니다 Repeat 패턴과 Gap 간격. FalloffRoundness 패턴을 미세 조정할 수있는 더 많은 측면을 제공합니다. Color AColor B 모델에 사용 된 큐브 패턴 색상을 설정할 수 있습니다.

큐브 절차 :

레이어 위의 큐브 절차 :

객체 공간 선형 그라디언트

의 절차 버전 Gradient 수단. 이것은 다음과 동일하게 동작합니다 Gradient 모델에 그라디언트를 칠하지 않고

그라디언트 조정 StartEnd 어디를 결정하기 위해 포인트 Color AColor B 개체에 있습니다.

사용 Map 그라디언트를 색상 곡선으로 미세 조정합니다.

회전 X, Y , Z 점은 X, Y 또는 Z 축을 따라 그래디언트를 조정합니다.

객체 공간 선형 그라디언트 절차 :

레이어 위의 객체 공간 선형 그라디언트 절차 :

구체

지정된 구면을 사용하여 매끄러운 구면 패턴을 음영 처리 된 표면과 혼합 Blend Mode.

구를 조정하여 구의 모양을 제어 할 수 있습니다 SizeFalloff 패턴의. Color AColor B 모델에 사용되는 구 패턴 색상을 설정할 수 있습니다.

구 절차 :

레이어 위의 절차 절차 :

Tiled

모델 표면에 타일을 적용 할 이미지를 선택할 수 있습니다.

이 레이어는 Ptex 채널에 대해 비활성화되어 있습니다.

Tile Image -모델 표면에 타일을 적용 할 이미지의 위치입니다.

Rotation Angle (Degrees) - the angle (in degrees) that the image is rotated by.

U Offset - how much the image is offset by on the U axis.

V Offset - how much the image is offset by on the V axis.

U Repeat - the frequency at which the image is repeated on the U axis.

V Repeat -이미지가 V 축에서 반복되는 빈도.

Mirror U - check to mirror the image on the U axis.

Mirror V - V 축에서 이미지를 미러링합니다.

바둑판 식 이미지 :

레이어 위의 타일 이미지 :

UV Grid

지정된 UV를 사용하여 매끄러운 UV 그리드 패턴을 음영 처리 된 표면과 혼합 Blend Mode.

당신은 조정하여 UV 격자의 모양을 제어 할 수 있습니다 ColorThickness 패턴뿐만 아니라 Repeat.

UV 그리드 절차 :

레이어 위의 UV 그리드 절차 :

UV Linear Gradient

의 절차 버전 Gradient UV 공간에서 사용하기위한 도구. 같은 동작 Gradient 모델에 그라디언트를 칠하지 않고

그라디언트 조정 StartEnd 어디를 결정하기 위해 포인트 Color AColor B 개체에 있습니다.

사용 Map 그라디언트를 색상 곡선으로 미세 조정합니다.

조정 Angle 그래디언트 및 그래디언트 허용 정도 Repeat. 바둑판 식 배열을 통해 그래디언트를 반복합니다.

UV 탭의 UV 선형 그라디언트 (UV 이미지 렌더링 없음) :

UV 탭의 UV 선형 그라디언트 (UV 이미지 렌더링 사용) :

절차 적 레이어-플랜트

Wood

지정된 곡면을 사용하여 음영 처리 된 표면과 나뭇결 패턴으로 완벽한 3D 노이즈를 혼합합니다. Blend Mode.

당신은 조정하여 나무 패턴의 모양을 제어 할 수 있습니다 Size 패턴과 밴드뿐만 아니라 Roughness 패턴의. 오프셋은 X, Y , Z 우주. 또한 Color AColor B 모델에 사용 된 목재 패턴 색상을 설정할 수 있습니다.

목재 절차 :

레이어 위의 목재 절차 :