재료 관리 Mari

재질은 여러 텍스처 파일, 절차 또는 일반 색상으로 만들어져 빛이 실제 재질과 상호 작용하는 방식을 정확하게 나타내는 데 사용할 수 있습니다. 이 음영 처리 방법을 PBR (물리 기반 렌더링)이라고합니다. 보다 실제적인 결과를 얻기 위해 이러한 재료를 자산에 적용 할 수있을뿐만 아니라 맞춤형 페인트 및 제작 세부 정보를 추가하기 전에 자산의 기준선 모양을 설정할 수 있습니다.

텍스처 파일 썸네일

Mari 소재 썸네일

머티리얼은 머티리얼 시스템 작동 방식의 기본 인 쉐이더 모델을 기반으로 만들어집니다. 모든 채널에서 자료가 공유되므로 작업하기가 더 쉽습니다.

쉐이더 모델

머티리얼 노드 / 레이어는 단일 참조 쉐이더 모델로 제작됩니다. 셰이더 모델은 지정된 셰이더와 관련된 입력 및 해당 입력의 속성을 나타내는 '메타 데이터'입니다. 셰이더 모델은 Mari 적절한 입력 / 출력 스트림을 생성하고 요청 된 셰이더와 일치하도록 다양한 사용자 인터페이스를 구동하기 위해 다중 채널 레이어 및 관련 노드를 생성 할 때셰이더 모델은 사용자 셰이더에서 파생됩니다.

쉐이더에는 두 가지 유형이 있습니다 Mari:

User Shaders -벤더 및 파운드리에서 제공하는 독립형 셰이더로 생성됩니다. 사용자 셰이더는 실제 셰이더의 최종 렌더링 된 모양의 근사치를 표시하는 데 사용됩니다.

System Shaders -장면의 다른 요소를 개별적으로 볼 수 있습니다. 예를 들어 광택, 색상 또는 스칼라와 같은 다른 레이어를 볼 수 있습니다. 시스템 쉐이더로 작업하는 것이 덜 무겁습니다.

Shaders 팔레트

노트 :  커스텀 셰이더 모델을 만들려면 자신 만의 커스텀 셰이더를 등록해야합니다. Help > SDK > Custom Shader API 자세한 내용은 설명서를 참조하십시오.

셰이더 모델 속성은 다음과 같습니다.

이름 -전체 입력 이름.

예쁜 이름 -UI에 표시되는 속성의 레이블입니다.

isScalar -입력이 색상 관리 데이터 (RGB 값)와 반대로 스칼라 데이터 (원시 수학 값)를 나타내는 지 여부를 나타냅니다. 보다 컬러 데이터 및 스칼라 데이터.

shortName -UI 공간이 제한 될 때 사용되는 전체 입력 이름의 약식 버전 (최대 4 자).

노트 :  셰이더 모델 .xml 파일은 C:\Program Files\Mari 4.6v3\Bundle\Media\Nodes\Simple\Lighting\Standalone

재료 사용

다음을 사용하여 재료를 만들 수 있습니다 또는 노드 그래프에서 Layers 팔레트 또는 노드 그래프를 사용하여 Shelf 팔레트, 참조 선반에 재료 추가.

참조 재료 입수 도구를 사용하여 재료 생성 재료를 만들 수 있습니다.

인용하다 레이어 팔레트에서 재료 작업 사용하기 위해 Layers 팔레트 워크 플로우.

인용하다 노드 그래프에서 머티리얼 다루기 노드 그래프 워크 플로우를 사용합니다.

인용하다 선반에 재료 추가Mari 기본 설정 대화 상자 소재에 맞춤 미리보기 이미지를 추가하려면 Shelf.